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Arabian Nights: Sabaku no Seirei Ou

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Arabian Nights: Sabaku no Seirei Ou
Le conte des Mille et Une Cartes
Le Super Famicom est une console regorgeant de trésors cachés pour tout amoureux de RPG. Au détour de recherches ou de discussions, on découvre toujours un RPG qui sait capter notre attention. Telle fut la destinée d'Arabian Nights: Sabaku no Seirei Ou, RPG de Pandora Box sorti en 1996, avec ses graphismes fins et son style oriental.
Le jeu n'ayant hélas pas eu droit aux honneurs d'un patch de traduction, c'est donc une épopée tout en japonais qui s'impose au joueur aventureux.
Coquille vide ou coquille Saint-Jacques ?

À la poursuite des huit sphères

Il y a bien longtemps, les hommes et les esprits vivaient en harmonie dans un monde de paix. En ces temps reculés, Ifrit - le roi des djinns - eut un rêve dans lequel l'humain Suleyman venait dans son temple pour l'assassiner, lui et son fidèle compagnon, Majnun. Simple rêve ou prémonition ?
En se réveillant dans la maison de Suleyman, Ifrit conte son rêve à Suleyman, qui n'en a cure, et l'envoie accomplir une tâche pour lui. Quand Ifrit revient, la maison a été détruite, et à peine a-t-il eu le temps de chercher Suleyman que celui-ci lui lance un sort, extrayant huit sphères du corps d'Ifrit.
La prophétie veut qu'Ifrit soit sellé dans un anneau jusqu'à que 1000 personnes l'ait porté.

Des siècles se sont écoulés, et le monde d'harmonie a laissé place à une domination humaine.
Dans le grand Bazar, une jeune fille nommée Shokran - l'héroïne du jeu - trouve l'anneau au sol et le ramasse, et la prophétie se réalise, la millième personne à porter l'anneau n'est autre que Sokran !
Ifrit à nouveau libre et lié à Shokran par le contrat de l'anneau, une quête pour récupérer les huit sphères et les pouvoirs du roi des djinns commence.
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Les charmes de l'orient

Le jeu commence dans un grand Bazar, et continue tout le long dans une ambiance très orientale. Oasis, déserts, dunes, temples typiques ou encore divers monts, les grands classiques sont là. Encore fallait-il savoir retranscrire les particularités de ces lieux.

Sorti en 1996 alors que la Super Famicom commençait à déposer les armes face à l'invasion 32 bits, le jeu rend grâce à la 16 bits de Nintendo. Décors fins, sprites gros et détaillés, effets de transparence réussis, le tout parfaitement animé, Arabian Nights est sans aucun doute l'un des plus beaux RPG du support, tant en phases d'exploration que durant les combats. La carte a par ailleurs bénéficié d'un soin tout particulier avec des effets superbes et des petits sprites parfaitement lisibles.

Mais pour bien rendre une ambiance orientale, le visuel ne fait pas tout, la bande son doit suivre. Les divers thèmes du jeu sont très beaux, bien dans le style, tout juste peut-on reprocher un manque de diversité, on finit par se lasser des cinq thèmes et demi qui tournent en boucle. Les bruitages ont également un petit quelque chose d'irritants : un peu forts comparé à la musique et un peu stressants.
Rien de rédhibitoire cependant.
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Des atouts dans les manches

Arabian Nights est un RPG tout ce qu'il y a de plus classique. Combats aléatoires en tour par tour avec une équipe de trois membres, carte reliant les lieux et les villes, boss ponctuant chaque exploration, les mécanismes respectent les canons du genre.
Après chaque lieu on va dormir à l'auberge, on se restocke à fond en objets de guérison - indispensables compte tenu de la difficulté du soft - et on améliore son équipement. Ensuite, on se décide à suivre les indications récoltées pour aller casser du monstre dans les lieux indiqués. Ceux-ci sont vraiment intéressants. Un brin complexes, accompagnés de quelques énigmes, ils possèdent également un grand nombre de passages cachés bien tordus.
Alors, Arabian Nights, classique jusqu'à la moelle?

Heureusement, non, le jeu se dote d'un système de cartes plus que réussi. Au début de chaque tour on peut utiliser une carte qui va changer le terrain du combat. Dégâts magiques à chaque tour, protection, boosts d'attaques ou guérison, les effets varient selon le niveau de la carte (de 1 à 5) et l'élément associé. Ces cartes sont récupérées tout simplement à la fin des combats, associées à l'élément du lieu parcouru.
Là où le système est réellement intéressant, c'est que l'on peut annuler les effets adverses - et inversement - en lançant une carte de niveau supérieure au tour suivant. Les combats difficiles contre les boss deviennent souvent de vraies petite batailles techniques pour obtenir la suprématie du terrain. En revanche, si vous passez énormément de niveaux, les cartes deviennent assez inutiles, exceptées celles de niveau 0, obtenues en enchainant le placement des cinq cartes d'un élément lors d'un même combat. Ajoutons à cela la possibilité d'invoquer un esprit pour combattre à ses cotés, et nous obtenons des combats bien intéressants et techniques, à défauts d'être révolutionnaires.
Du coté des petits détails intéressants, sachez que l'on peut changer à tout moment de personnage dirigé sur la carte, dans les villes ou les lieux. Pas extraordinaire, mais toujours sympa, d'autant que la musique de la carte change avec le personnage contrôlé.
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Mais tout n'est pas parfait...

Pourtant, malgré tous ses atouts, Arabian Nights laisse un sentiment un peu mitigé.

Le premier point est la fréquence des combats. Alors que des Chrono Trigger ou Final Fantasy 6 avaient su trouver l'équilibre parfait dans ce domaine, Arabian Nights revient à ce que l'on trouvait quelques années auparavant, avec par moment des combats tous les trois pas. Sachant que ceux-ci peuvent être bien durs, on a parfois juste envie de casser la manette en deux. Aller faire un peu de leveling coûte moins cher et est tout de même plus rentable.
Deuxième problème, la qualité du son. Si les thèmes sont vraiment jolis, certains ont un désagréable effet de saturation, associé à des sonorités dignes des premières heures de la NES. Étrange, surtout quand d'autres sont parfaits en tout point. Surement une conséquence de la présence de trois compositeurs sur le jeu.
Enfin, dernier point, et pas des moindres, il ne se passe au final pas grand chose. Happé par l'ambiance et les graphismes, on se prend au départ à rêver d'une grande et longue aventure qui nous amènerait à parcourir un vaste monde rempli de merveilles en tout genre ! Hélas, on boucle le jeu en une petite quinzaine d'heures, après avoir terminé une histoire sans ampleur mais sympa, à base de petites trahisons convenues, récupérations d'esprits et de sphères, le tout en visitant finalement peu de lieux et de villes.

Arabian Nights reste dans l'ombre des titres cultes du support, malgré toutes ses qualités.
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Arabian Nights: Sabaku no Seirei Ou ne s'inscrira pas comme l'un des RPG indispensables de la Super Famicom. Très court, proposant une bande-son de qualité moyenne, il laissait entrevoir bien plus avec son système de jeu réussi basé sur des cartes et ses graphismes magnifiques.
Mais que l'on ne s'y trompe pas, il reste un bon RPG que les fans des jeux de l'époque découvriront avec plaisir.

07/07/2008
  • Système de cartes
  • Graphismes au top
  • Le design, très soigné
  • La qualité du son, assez médiocre par moment
  • Fréquence des combats
6.5

TECHNIQUE 4/5
BANDE SON 3/5
SCENARIO 3.5/5
DUREE DE VIE 2.5/5
GAMEPLAY 4/5
Arabian Nights: Sabaku no Seirei Ou > Commentaires :

Arabian Nights: Sabaku no Seirei Ou

6.5
8

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OK
1 commentaire
Inconnu
le 21/08/2005
8
superbe. hélas uniquement en jap
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