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Wild Arms XF

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Wild Arms XF
Wild ARMs Tactics
Wild ARMs est une assez grande série de RPG sortant tout droit des studios de Media.Vision (ne confondez pas avec l’annonceur français du cinéma). Le premier a été commandé par SONY pour sa Playstation afin d’avoir un RPG présentant des éléments en 3D. Ici, nous allons parler d’un des derniers Wild ARMs sortis, Wild ARMs XF, aussi appelé Wild ARMs Crossfire, disponible en version américaine depuis le 11 mars.

A l’instar des Final Fantasy, les Wild ARMs présentent tous quelques éléments communs de background mais aussi de design. En effet, ils se passent tous sur Filgaia, une planète très inspiré des westerns américains (grands déserts, grandes plaines...). De même, l’ambiance musicale en est très proche, les musiques sont bien souvent faites pour coller à cette ambiance de western. Ici, le style est quand même assez proche de Triggun (un animé japonais). Le gros point commun dans les Wild ARMs est la présence des ARMs, des armes redoutables venant d’une technologie ancienne et disparue permettant à celui qui en possède un d’accéder rapidement à toutes sortes de compétences de combat.

La grande nouveauté pour cet épisode c’est que cet opus est le premier RPG-Tactique de la série. Les combats se déroulent sur une grille ou chaque unité aura son mot à dire...

Tu vas mordre la poussière !

Vous contrôlerez Clarissa et Felius, au début. Clarissa, est à la poursuite de Rupert qui vient de lui voler l’épée de sa défunte mère. Felius quant à lui est une sorte de grand frère pour Clarissa, il a juré de la protéger, et donc, il la suit partout... Le super Evil Bad-Guy Voleur Rupert va néanmoins réussir à s’enfuir grâce à ses sbires... Mais Clarissa ne l’entendant pas de cette oreille le poursuivra jusque sur le continent d’Elesius, ou la situation va sérieusement dégénérer quand Clarissa se rendra compte qu’elle est un véritable sosie de la princesse d’Elesius, Alexia, disparue il y a 6 mois...

Ok, mes talents de conteur ne sont pas particulièrement apparents avec ce petit laïus. Retenez juste ceci : ce n’est que le début de l’histoire. Le scénario est très bien construit et nous pousse volontiers à poursuivre l’aventure de scène en scène. Sous ses airs de western, Wild ARMs XF vous contera une histoire fantastique de royauté et de trahison et... d’autres choses encore. Le tout reste quand même assez classique.
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Les artistes entrent en scène !

Ce jeu est très sommaire dans sa narration. Il n’y a pas de grandes scènes scénaristiques en synthèses, ni même en animé (à part pour la petite vidéo d’introduction). A la place, toute l’histoire vous sera racontée de façon textuelle. Les passages les plus importants sont doublés mais restent sous-titrés. Vous avez un beau dessin du perso et sa bulle de texte en bas, aucune animation à voir, les images sont fixes. Clairement, j’aurais préféré des petits dessins animés comme dans Jeanne d’Arc (un autre Tactique de la PSP) mais bien que sommaire, le résultat est efficace. On se concentre bien plus sur le contenu que le contenant... Ceci n’est pas vraiment un défaut mais montre un manque de technique quand même. Le design est pourtant bon et crédibilise fortement le royaume d’Elesius. Tout est fait pour accentuer le côté western du jeu. Et ça marche, l’ambiance y est, en tout cas, moi j’adore.

Après avoir été un peu déçu par la mise en scène, on tend l’oreille et on pleure. Les musiques sont géniales. Elles collent complètement à l’ambiance et s’écoutent en dehors du cadre du jeu avec plaisir. Il y a d’ailleurs une option dans le jeu pour écouter les musiques à loisir ! Tous les thèmes sont assez long pour que la boucle ne se fasse pas trop sentir et assez bon pour qu’on apprécie la musique. Le seul autre jeu à m’avoir fait cet effet avant est Final Fantasy Tactics (PS1 et PSP). On saluera donc la très belle prouesse des compositeurs du soft.

Dans la version américaine, on peut choisir dans le menu des options d’entendre le doublage anglais ou japonais. Le doublage anglais me suffit largement et est de bonne facture, mais il y a quand même quelques scènes qui passent mal. Heureusement que le doublage japonais est disponible. Et surtout, tout est sous-titré, suivre l’histoire ne pose donc aucun problème pour ceux qui ont un niveau correct en anglais.
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On frappe d’abord et on frappe à nouveau ensuite…

Ce jeu m'a énormément fait penser à Final Fantasy Tactics. Déjà, l’un comme l’autre marque l’entrée de la série dans l’ère des RPG Tactique (genre apparemment à la mode). Ensuite, l’un comme l’autre ont su me charmer en leur temps de part leur musique et leurs graphismes. Et, surtout, pour les deux, le gameplay est une vraie réussite !

Première partie, premier combat et premier choque. La grille est bizarre, après un petit temps d’adaptation avec mes petits yeux, je me rends compte qu’en fait, les cases ne sont pas carrées mais bien hexagonales. Et ceci change beaucoup de choses ! Déjà, il faudra non pas 4 unités pour en "enfermer" une mais bien 6...

Avant de me lancer dans l’explication du système de combat, je vais commencer plus généralement par le système de jeu. Le postulat est simple, les RPG Tactique plus que tous les autres, règlent absolument tout dans les combats. Celui-ci ne fait pas exception à la règle. Vous aurez donc une carte du monde ou vous pourrez vous balader de points en points. Chaque point est une ville ou une aire de combat. Le point d’exclamation indique le prochain endroit où aller pour poursuivre le scénario. Si le point d’exclamation est jaune, c’est qu’il s’agit d’une scène scénaristique n’impliquant pas de combat dans l’immédiat, si il est rouge, préparez vos armes ! Certains combats scénaristiques se feront directement dans une villes, certains autres s’enchaînent sans qu’il soit possible de sauvegarder entre, forçant le joueur à progresser rapidement dans l'histoire. Comme il n’est pas possible de sauvegarder pendant un combat, cette situation est parfois problématique pour un jeu sur portable. Heureusement que le mode veille de la PSP est assez efficace!
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Wild Craft

Les villes proposent plusieurs boutiques. Chez le marchand vous pourrez acheter tous vos objets : des baies pour récupérer des points de vie en combat, des armes, des armures. Vous pourrez aussi y revendre ce que vous avez en trop. Chez le forgeron, vous pourrez améliorer vos armes et armures, moyennant finances et ingrédients. Au bar, vous pourrez recruter des persos ou en congédier. Notez que les personnages scénaristiques ne sont pas congédiables. Et enfin, un peu partout, vous aurez des PNJ pour tailler la bavette. Discuter avec les PNJ (personnages non-joueurs) ne vous apportera pas grand chose, si ce n’est un peu de culture sur Filgaia et sur Elesius en particulier. A moins que ces PNJ ne servent de déclencheurs aux évènements scénaristiques.

Le craft, dans les RPG désigne la fabrication d’objets personnalisés. Dans WAXF, le craft est très peu développé mais bien présent. Le craft se fait chez le forgeron, vous lui amener l’objet à améliorer, les ingrédients pour le faire et de l’argent pour ses services et le tour est joué ! Cela a l’air simple mais en fait, ça ne l’est pas vraiment, les ingrédients se trouvent (très peu) dans les prises de guerre à la fin des combats mais surtout en faisant des fouilles. Pour fouiller un endroit, vous devez utiliser des mercenaires (recrutés dans les bars). Vous pouvez fouiller à tous les endroits où s’est déroulé un combat (sauf dans les villes). Une mission de fouille a un coût (par mercenaire envoyé) et une durée (en nombre de jours, au moins 2). Pour faire passer une journée, vous devez faire un combat non scénaristique. Rien de plus facile, allez à un ancien point de combat et sélectionnez le combat. Il n’y a pas de rencontre aléatoire dans ce jeu. Vous pouvez aussi décider de payer pour faire passer le temps, mais cela coute cher à la longue. Sachez aussi que les résultats de la fouille sont plutôt aléatoires...

Le système de craft est cohérent mais malheureusement assez rébarbatif. Cependant, améliorer les objets via le craft est moins onéreux que d’acheter directement les versions améliorée en magasin (ce qui n’est pas toujours possible). Mais même le craft devient rapidement cher.

Pas d’erreur dans ce soft, vous saurez toujours quoi faire pour aller plus loin dans l’histoire. Mais c’est à vous de juger si vous êtes prêt ou non. Acheter des équipements en magasin est facile. Savoir quoi acheter pour quel personnage est un peu plus compliqué. En magasin, en pointant un équipement, vous verrez à gauche l’effet sur les stats du personnage. Si les stats sont en gris, il ne peut pas équiper l’objet. Les stats en bleu sont augmentée et les stats en rouge sont diminuées. Pour changer le personnage en cours, il suffit d’utiliser les touches L/R de la console. Bref, tout y est mais pas forcément instinctif ni vraiment complet (on ne voit pas ce que le personnage sélectionné porte sur lui par exemple).

Vos personnages peuvent généralement s’équiper d’une arme, d’une armure et de 4 objets de combat. Vous pourrez adjoindre un bouclier à cet attirail si le personnage est un Secutor...
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Secuquoi ?

Secutor ! Il s’agit d’une des classes de personnage. Au début du jeu, vous en aurez 4 de disponibles : Secutor, Elementalist, Gadgeteer et Fantastica. Bien sûr, vous pourrez en changez à loisir entre chaque combat. Le changement de classe influence énormément les statistiques de vos personnages (qui sont nombreuses) mais aussi leurs capacités. Chaque classe a son lot de capacités et de bonus qui joueront un rôle très important suivant les combats. Certains combats vous forceront à utiliser des classes de personnage bien particulières, vous pouvez toujours essayer d’ignorer ce genre d’exigence mais cela ne rend les choses que plus difficile.

Il y a une vingtaine de classes dans ce jeu, le Secutor est un guerrier qui mise tout sur l’attaque par exemple. L’Elementalist est un magicien d’attaque, il a 4 sorts, un pour chaque élément (Feu, Eau, Vent, Terre) et possède logiquement une très faible défense physique. Le Gadgeteer manie les objets à merveille, est assez rapide et a une attaque et une défense moyenne. Le Fantastica est un magicien de soutien, on le délaisse au début du jeu mais on se rend rapidement compte de son utilité (combiné à un Elementalist, c’est la fête).
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Tactique = Mathématiques ?

Comme mentionné précédemment, vos personnages ont une pléthore de statistiques. Les principales et bien connues sont les points de vie et de magie. Mais il y en a beaucoup d’autre. L’attaque, la défense, l’attaque magique et la défense magique, les réflexes (ils indiquent la vitesse d’action de votre personnage), la précision, l’esquive, la capacité de mouvement et la capacité de saut etc. Ces stats vont augmenter normalement avec la progression en niveau de vos personnages mais certaines sont fixées par la classe de votre personnage (le mouvement et le saut en fait) et elles sont toutes soumises à altération suivant cette classe (un même personnage aura plus de points de vie en Secutor qu’en Elementalist par exemple).

Puis il y a les forces et faiblesses élémentaire. Chaque personnage a des bonus/malus dans les éléments (sous forme de pourcentage, -80% sur le feu signifie que le personnage prendra 80% de dégâts supplémentaire en feu). Les personnages scénaristique n’ont que peu de faiblesse et plutôt des résistances (leur compteur globale des résistances/faiblesses est généralement positif) mais les mercenaires que vous pourrez recruter dans les bars ont un compteur globalement à 0. Un mercenaire avec +80% en feu va probablement avoir -80% ailleurs. Sachez que quand vous recrutez un mercenaire, vous pouvez effectuer des relance pour ces statistiques de base (avant de lui choisir une classe de départ donc) et ce, autant de fois que vous le voudrez. Vous choisirez : ses statistiques (ou au moins, relancer jusqu’à avoir des stats qui vous conviennent, par exemple si vous comptez en faire un magicien, autant qu’il ai un bon score en magie dès le départ), son sexe (hé oui ^^), son niveau de départ (en payant plus, vous pouvez le recruter directement au niveau qui vous convient, le niveau max est celui de votre personnage le plus haut), sa voix (yeah !) et bien sûr sa classe de personnage. Seul le niveau du personnage influence son prix. Vous les recrutez directement avec les équipements de base de leur classe. D’ailleurs, petite astuce, un personnage niveau 1 coûte 100 pièces et il est équipé avec une arme et une armure valant 50 pièces chacun... Donc, prendre un mercenaire pour faire des fouilles ne vous coûtera rien, si vous voyez ce que je veux dire...
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On fait de l’XP ?

Tout ceci fait très envie, mais c’est un dur labeur que de “monter” un personnage. Pendant un combat, vous ne gagnerez pas de points d’expérience ni de points de classe, en fait, vous ne gagnerez rien. Les gains ne se font qu’après le combat (alors autant bien se préparer !). Chaque ennemi abattu vous donne un peu d’argent, un peu d’expérience et un peu de points de classe. L’expérience et les points de classe sont pour tout le monde, mais pas divisés hein, tout le monde gagne le chiffre indiqué, même ceux qui n’étaient pas présents dans le combat. C’est injuste pour les personnages qui se sont tapé tout le boulot non ? Pas vraiment, ceux qui ont participé au combat ont pu, par leurs actions augmenter leur ratio. Le ratio est un multiplicateur à appliquer bêtement aux chiffres indiqués. Il y a un ratio pour les points d’expérience et un pour les points de classe. Tous ceux qui n’ont pas pris part au combat ou qui sont mort pendant le combat ont ces ratios à 1 à la fin du combat (les morts ne disparaissent pas).

Mais les points de classe sont peu nombreux, vous en gagnerez au mieux une dizaine par combat et bien souvent de 3 à 6 seulement. Maîtriser une classe revient à peu prêt à 300 points. De même les points d’expérience ne sont pas légions. Seuls les combats scénaristiques sont vraiment rentable de ce côté là. Ce principe de stagnation a plusieurs causes et conséquences. Un personnage Secutor niveau 1 connait toutes les techniques de cette classe, vous n’avez rien à apprendre. Cela s’explique scénaristiquement assez facilement, ce sont les ARMs qui vous donnent ces connaissances ! Alors pourquoi s’embêter à gagner des points de classe ?

En fait, passer maître dans une classe (c’est à dire atteindre le niveau 7 dans cette classe) débloque la technique secrète de la classe, généralement assez puissante. De plus, chaque personnage possède, en plus de sa classe des emplacements de compétences. A chaque niveau gagné dans une classe, vous apprenez une de ces compétences, compétence que vous pourrez ainsi assigner à votre personnage dans ces emplacements de classe plus tard lorsqu’il aura changé de classe. A vous de vous construire un guerrier-mage ! Le nombre d’emplacements disponibles augmente naturellement avec le niveau de vos personnages.

La customisation ne se limite pas aux compétences de vos personnages, n’oubliez pas les équipements. Il vous faudra aussi constituer une équipe équilibrée avec de la puissance d’attaque magique et physique, de la défense, du soutient et du mouvement ! En fait, chaque combat scénaristique est un nouveau défi (les combats hors-scénario de la carte ne représentent qu’un faible challenge) et vous serez fréquemment amené à revoir complètement votre équipe avant chaque combat, d’où l’importance d’être bien pourvu en arme et armure. Car, sachez-le, ce jeu propose un challenge corsé ! Et c’est là que la stagnation sur le plan du leveling entre en compte : c’est un bon moyen pour que le challenge du jeu reste à niveau. Il n’est que très péniblement possible de faire assez de level-up pour rendre les combats trop simples.
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T’as la classe !

Pour mettre un peu tout ceci à plat. Imaginons un Secutor (un guerrier en fait) qui a atteint le niveau de classe 7. En le passant en Gadgeteer, à priori, il a tout oublié, mais dans l’écran des capacités ( skills ) vous pourrez lui adjoindre (dans la limite de ses emplacements disponibles) les capacités de Secutor qu’il a apprise (donc, grossièrement l’ensemble des actions de bataille, la possibilité de s’équiper comme un Secutor et quelques autres trucs bien sympa comme un bonus d’attaque permanent de 25%). Ce qui vous donnera un Gadgeteer capable de s’équiper en Gadgeteer ou en Secutor et capable de mettre des gros coups d’épée.

Pour détailler, chaque classe se présente dans ses skills à peu près de la même façon. En passant niveau 2 dans la classe, vous aurez accès à ses capacités de bataille (qui prennent 2 emplacements de skill) au niveau 3, vous apprendrez à vous équipez, au niveau 4 vous apprendrez le premier des bonus passif, etc... Un bonus passif (comme le +25% en attaque) ne prend qu’un seul emplacement de skill. Mais le bonus secret que vous débloquerez au niveau 7 de chaque classe n’est disponible que dans la classe en question.

Vous êtes maintenant parés pour affronter les hordes d’adversaires qui vous attendent ! Ou pas... Il vous restera un dernier petit point à vérifier avant de vous lancer, et pas des moindre ! Vos équipements ont un poids, poids qui entamera, chaque tour, la vitalité de l'unité. Vous voyez ? La troisième barre, en vert, sur les screens : VP... Une fois cette barre à 0, on considère que le personnage est épuisé. Ses stats ne vont pas faiblir, mais ses points de vie diminueront à chaque tour en lieu et place des VP. Encore un paramètre à intégrer dans vos stratégies!
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Le DER

Avant chaque combat scénaristique, vous aurez droit au DER (Direct Event Report) qui va vous expliquer la situation sur la carte et les objectifs à atteindre. Les conseils du DER ne sont pas à prendre à la légère car si vous ne l’écoutez-pas, le combat peut rapidement devenir insurmontable. Dans les premiers combats le jeu vous imposera régulièrement d’utiliser telle ou telle classe. Ceci pourra en énerver certains mais a pourtant une grande importance : permettre au joueur d’appréhender l’intérêt de chaque classe. Et bien sûr, de forcer le joueur à réfléchir à une stratégie efficace pour atteindre les objectifs.

Après ceci, vous serez à l’écran tactique ou vous devrez choisir les unités participantes au combat. Vous pourrez en profiter pour revoir vos équipements, vos classes et la carte (pour étudier un peu les unités ennemis). J’insiste encore une fois sur la préparation, car une bonne préparation augmente drastiquement les chances de succès. Vous êtes prévenus, ce jeu est difficile, du moins, il pousse à bien réfléchir à sa stratégie. En général, vous pourrez disposer 6 unités sur la carte, pile ce qu’il faut pour encercler quelqu’un. D’ailleurs, il existe un système d’attaques combinées, en encerclant correctement l’adversaire, une attaque normale devient une attaque de formation et en demandant à plusieurs unités de cibler un même adversaire, on peut déclencher une attaque combinée, ces attaques sont très puissantes et m’ont sauvé de bien des combats mal engagés. Le nombre d’adversaires est cependant très variable (de 3 à plus de 10) et des renforts pourront même apparaître en plein cœur du combat ! Tout cela me plaît énormément on est assez loin de Final Fantasy Tactics où il suffisait de bourriner sans finesse pour écraser l’adversaire et gagner les combats. Dans WAXF, on réfléchi vraiment à ce que l’on fait!
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Et après ?

Je n'ai trouvé qu'une seule quête annexe dans ce jeu, et elle est de taille. Pas particulièrement difficile à dénicher mais très dangereuse nerveusement, j'ai décidé, au cours de ma partie, de ne pas la faire. Ceci pour en venir à la fin du jeu. Pour quelqu'un rapide, j'estime que le jeu durera au moins 45 heures, avec du courage et un peu de chance. Ce qui est quand même assez énorme pour un jeu sur console portable. Mais sa durée de vie excuse son manque de quêtes annexes.

Une fois le jeu terminé, vous pourrez sauvegarder et reprendre une nouvelle partie dessus. Mais vous ne conserverez ni le niveau d'expérience de vos personnages, ni leurs niveaux de classes. Ceci ne sera quand même pas vain car vous conserverez votre argent et vos équipements. De plus les gains d'xp seront multipliés vous permettant de grimper en niveau beaucoup plus vite. Mieux encore, le multiplicateur d'xp va s'incrémenter chaque fois que vous finirez le jeu à nouveau...

Peut-être alors est-il possible de monter assez rapidement mais non sans efforts tous ses personnages au niveau 99 en étant maître de toutes les classes, peut-être...
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Très technique et tactique WAXF est aussi très riche en terme de gameplay. Je le recommande à tous ceux qui ne savent pas quoi jouer cet été ! Il s’agit du meilleur T-RPG auquel j’ai joué depuis bien longtemps et il place la barre extrêmement haute. L’idée de forcer le joueur à s’intéresser à une classe de personnage particulière ou bien à se focaliser sur une cible tout en évitant l’éternelle « tuer tout le monde » est génial ! Mieux encore, à chaque combat on passe bien 15/20 minutes à refaire le tour de son équipe pour en modifier/améliorer les équipements et les différents skills. Bref, forcer le joueur à réfléchir est pour moi, un très bon point, ci ce n’est une pleine justification d’achat pour le jeu!

20/07/2008
  • Enfin un challenge intelligent dans un jeu actuel
  • Le gameplay
  • Toutes les idées de puzzle
  • Les musiques :)
  • Trop long pour un jeu portable ?
  • C'est vraiment un défaut le truc au-dessus ?
10

TECHNIQUE 3/5
BANDE SON 4.5/5
SCENARIO 3.5/5
DUREE DE VIE 5/5
GAMEPLAY 5/5
Wild Arms XF > Commentaires :

Wild Arms XF

10
7.5

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10 commentaires
Kray7

le 28/03/2020
10
L'animation est devenue à la fois un roman visuel et une bande dessinée dessinée à main levée.
Ce n'est pas comme dans les premiers chapitres de Wild ARMs, plus qu'un RPG classique, c'est dans la version tactique qui n'est peut-être pas égale à Final Fantasy Tactics mais ça m'a beaucoup intrigué, du début à la fin, son intrigue: très solide et convaincant, passionnant; presque toutes les blagues sont sérieuses et de bon sens; un gang "hors la loi mais respectable" se dirige vers un objectif de renversement d'un gouvernement anarchiste par de vrais sentiments.
Les batailles au début sont complexes car il faut étudier l'ennemi avant de préparer le groupe; l'arsenal est bien approvisionné tandis qu'avec le passage du jeu entre le 4° acte et dernier acte il arrive souvent que seules les Skill des personnages soient considérées comme utiles.
Une bataille peut être ennuyeuse ou complexe: parfois, il vous arrive de vous mordre les mains tout en essayant de réussir une attaque quand il s'agit de seulement 5% de probabilité contre un ennemi!
Si l'on exclut l'énorme complexité qui n'est pas pour les novices, tout le reste est super excellent à mon avis.
Sphynx

le 23/04/2018
7
Je ne sais trop quoi penser de ce Wild Arms XF... A la fois amateur de la série et du genre T-RPG, le titre avait tout pour me plaire sur le papier. Et pourtant, je n'ai à aucun moment accroché : ni à l'ambiance un peu niaise, ni aux protagonistes que j'ai trouvé relativement fades, ni à l'histoire très shônen mais un peu bateau, ni même au game-design pourtant correct mais qui n'apporte rien de vraiment novateur.

Le point le plus frappant est l'absence d'un réel aspect stratégique, paradoxal pour le genre. Alors oui, on nous propose des objectifs originaux qui poussent le soft au-delà du classique "je tue tout le monde et j'avance". Mais au fonds, ces objectifs s'avèrent terriblement simples et ils forcent la main du joueur dans une voie sans difficulté ni choix. Contrairement à ce qui semblait être l'ambition du soft, je n'ai jamais vu de plan de bataille poussé à mettre sur pied, ni de choix complexe à faire pour avancer sur ces objectifs. C'est cette linéarité dans le déroulement des combats et des objectifs qui, pour moi, retire au jeu tout aspect stratégique, et par là-même tout intérêt.

Alors je ne juge que sur l'acte 1. Je m'y suis repris plusieurs fois et pourtant je n'ai jamais trouvé la force de pousser plus loin, surtout quand je lis les critiques ici expliquant qu'il s'agit du moment fort du jeu. C'est un bon jeu sur le papier, porté par une technique et un game-design correct, mais qui n'a pas réussi à me séduire et qui m'a rapidement lassé. Dommage...


+ Technique correcte
+ OST originale
+ Game-design sympathique

- Absence de réelle stratégie
- Ambiance niaise, personnages fades
- Histoire bateau
- Répétitivité passé l'acte 1
Pwyll

le 19/04/2017
2
J'avais beaucoup aimé le premier Wild Arms et le 5. Et puis celui là...je n'ai pas accroché au gameplay Tactical alors qu'à la base je ne suis pas réfractaire. Mais à force de retrouver 5 fois les mêmes boss à la con face à moi, j'ai laissé tombé. Même graphiquement, c'est très moyen. Bref, une déception totale.
Yahiko

le 27/08/2015
6_5
Wild Arms XF commence bien. Même très bien. Le jeu brille par son originalité, et un esprit novateur de tous les instants. Le gameplay est bien chiadé, les situations de combat et les objectifs de missions sont délicieusement originaux. Pendant 25 heures Wild Arms fait tout très bien et se classe aisément dans le haut du panier du genre. Sauf qu'il y a un mais.

Un mais de taille : la suite est beaucoup moins enthousiasmante. Comme si les devs avaient perdu d'un coup toute leur créativité, toute leur inspiration, le jeu devenant d'un coup beaucoup plus classique. Est-ce réellement un mal en soi ? Non, ça aurait pu passer si le jeu avait duré 40/45 heures, vu que même les éléments "classiques" sont plutôt réussis, les combats restent intéressants. Et surtout je peux comprendre qu'il est difficile de maintenir un tel niveau d'ingéniosité sur la longueur. Même si on peut se demander ce qui a pris aux devs de balancer toutes ses bonnes idées en début de jeu plutôt que de les répartir sur la longueur du jeu, ça serait bien passé. Sauf que ce n'est pas le cas. Le jeu est rallongé d'un tiers, soit 20 bonnes heures.

Un tiers du jeu où je n'ai cessé de me demander quelle mouche avait piqué Media Vision pour autant faire traîner son jeu en longueur inutilement. Comment peut-on passer d'un tel niveau d'ingéniosité en début de partie à de telles inepties dans le déroulement et la progression du jeu ? Ça restera le mystère qui entourera éternellement ce jeu. On enchaîne les combats inutiles, les mêmes maps sont régulièrement utilisés 2 à 3 fois de suite (parfois 4 !) et tous les bad guy, sans exception, reviennent sur votre route 3 voir 4 fois, avec à chaque fois les mêmes styles de combat. C'est juste insupportable.

Cerise sur le gâteau les combats de ce dernier tiers frôlent le néant stratégique, alors que les combats même classiques du début réclamaient réflexion de tous les instants et ajustement permanent des jobs selon les situations. Une fois la moitié du jeu dépassée il n'y a même plus besoin de rien modifier. Ni les jobs ni les skills sets, puisqu'il suffit de rouler sur les ennemis et qu'aucun boss (l'objectif de 75% des missions) n'est immunisé contre les skills de debuff et de cancel et que certains sont complètement cheatés (cc le Cancel Strike de Levin) et abolissent toute notion de stratégie. Pour faire simple on rush toute l'équipe sur le boss, on balance les 3 ou 4 sorts qui vont bien pour l'affaiblir et pour l'empêcher d'agir et en 3 tours c'est bouclé sans qu'il n'ait eu le temps de bouger ni d'attaquer. Testé et validé même sur le boss final. Formidable.

Il est pourtant difficile de considérer Wild Arms XF comme au mauvais jeu... la direction artistique est sympa, la bande son excellente, l'histoire intéressante et les dialogues esprit Shonen font souvent mouches et rendent les persos attachants. Et je n'oublie pas non plus ces 25 premières heures de jeu, juste excellentes. Non Wild Arms XF n'est pas un mauvais jeu dans l'ensemble, c'est juste un immense gâchis.
vernes

le 02/03/2014
7_5
Comme tout le monde, très bonne surprise sur le premier acte puis l'attrait s'amenuise mais il en reste un très bon T-rpg perclus de bonnes idées et d'une excellente réalisation technique et artistique.
Shadow

le 18/08/2012
8
Un jeu très intéressant pour les fans de tactique pendant l'acte 1. Après ça devient moins "subtil", mais les situations restent assez variées (les objectifs de mission s'accordent bien au scénario, ça force à s'adapter). Les graphismes sont assez fins, on reconnaît bien le bestiaire habituel de la saga. Les artworks sont très jolis et souvent mis en avant. Un bon point pour le jeu. La durée de vie est aussi assez élevée, il y a de quoi faire et des méchants charismatiques pour freiner l'avancée des héros. Un peu comme le passage de la 2D à la 3D, le passage du classical RPG à un autre genre n'est pas toujours réussi... Avec Wild ARMs XF, Media.Vision a réussi son pari.
Bao

le 26/03/2011
Edité le 19/05/2013
7_5
Au départ j'ai eu peu peur de pas retrouver l'ambiance des opus PS/PS2 pour cause de changement de format, mais à tord : la bande son est sublime, les graphismes sont vraiment beaux et enchanteurs, le scénario est excellent et dispose d'une très bonne narration (malgré un coup de mou dans la seconde partie), et le casting est vraiment bon quelque soit son bord, j'en ai été agréablement étonné (Ragnar et Charlton en favoris rien que pour les idées qu'ils véhiculent et leurs places dans le jeu... et toutes ces tirades enflammées shonen-style raahh c'est jouissif !). Un ensemble très prenant.

C'est plus avec la partie jeu que j'ai été fâché. Car autant la première moitié du soft est vraiment exemplaire en terme de gameplay et de situations - notamment les maps énigmes, excellent principe - qui forcent le joueur à cogiter et s'adapter, autant la deuxième moitié est effarante de lourdeur. Une multiplications de combats inutiles et lourdingues qui impactent méchamment sur le rythme, et qui en plus oublient tout ce côté tactique qui a fait son brio jusqu'ici, on meule tout ce qui passe map après map avec la même stratégie, en regardant de temps en temps ses skillset qui n'auront que peu bougés. Système de skillset d'ailleurs excellent (on peut créer des combinaisons de fou furieux !), mais dont la seul clé pour en déverrouiller tout le potentiel est un farm abrutissant, il n'y a aucune progression naturelle à ce niveau, dommage (mais ce farm est plutôt rapide, encore heureux...). Et tout aussi dommage est le système de création d'items totalement indigeste, le genre de système qui vous fait vous demander si les développeurs pensent un peu aux aboutissements de telles mécaniques (j'ai presque envie de le mettre sur un pied d'égalité avec celui de SO3).

J'ai un seuil de tolérance gameplay ripou / univers très haut (genre à la Radiata Stories), mais Wild Arms XF m'a vraiment usé (j'ai du le commencer mi-décembre). Un bon jeu, qui aurait énormément gagné à être plus condensé.
kolibri

le 21/11/2009
Edité le 02/06/2010
9
Wild arms XF ou comment maîtriser la technique du Tactical RPG.

Ce jeu est l'image même du jeu que l'on aimerait revoir plus souvent. Les qualités sont nombreuses et les défauts extrêmement faibles. Voyons un peu ce qu'il en découle :
Dès le début du jeu, j'ai été très surpris par les animations, assez originales et qui rendent très bien, des artworks très colorés et extrêmement peaufinés se dressant devant nous, et aucun défaut d'ordre technique n'est a noter, tout au long de l'aventure. Cela rend le jeu très agréable a suivre, d'autant que l'ambiance du jeu est très bien retranscrite, quel que soit le moment de celui-ci. Sur le plan sonore, les musiques sont juste géniales, on aimerait voir plus souvent des productions d'un tel niveau. Allez écouter des musiques quelque part sur le net, vous ne serez pas déçus. Enfin, notons que le scénario est très intéressant a suivre d'un bout à l'autre de l'aventure, et ne subit aucune baisse de rythme durant les 70-80 heures de l'aventure. Notons enfin un gros point fort de ce jeu : ses personnages, presque tous intéressants a suivre du début à la fin (Levin, Felius, et même dans son genre Edna), je n'ai été que rarement aussi surpris par ce point.

La présentation est donc irréprochable, de même que le gameplay : sur ce point notons la grande efficacité du système de combat HEX, qui rend a lui seul les combats beaucoup plus intéressants, mais également la diversité des objectifs proposés, même si elle a tendance à s'estomper vers la fin et se résumer en un simple "battez tous vos ennemis". N'oublions tout de même pas les quelques fois où il nous est demandé de réduire les MP de l'adversaire à 0. Notons également la synthèse d'objets, et le recrutement d'unités, tout simplement indispensables (surtout pour le deuxième point) à mener a bien le jeu. Enfin, parlons des classes de combats, atout absolument génial, je bénie le système de skills ^^

Parlons maintenant des défauts, ou plutôt du défaut, qui m'a frappé tout au long de l'aventure. C'est un jeu dur, qui implique du levelling constant. Certains combats sont juste à s'arracher les cheveux pour quiconque (comme moi ) n'ayant pas fait du CSPing. Résultat, je me retrouve avec une partie de 80heures (alors que en général elle doit tourner entre 65 et 70), et très en dessous de la plupart des vidéos que j'ai pu voir en termes d'expérience.

Au final, nous voici devant un grand jeu, un indispensable. Long, magnifique, émouvant, vous en aurez pour votre argent.
Medion

le 02/03/2009
Edité le 02/03/2009
8
Wild Arms XF, c'est du bon T-RPG bien soigne et hyper prenant, grâce notamment a un scénario réussi. La technique n'est pas en reste, tout comme le gameplay, très riche, qui permet souvent de créer sa propre stratégie. Les musiques sont super belles, et les doublages sont courants.
Seuls reproches, il y a trop de combats inutiles, et la création d'objets est très très lourde.
Du très bon, a faire absolument sur la console.

+ Bande son
+ Scénario génial
+ Technique au top
+ Gameplay tres riche et bien pense
+ Felius

- Trop de combats inutiles
+ Création d'objets trop lourde

Mikaya

le 18/09/2008
10
Excellentissime rien à dire de plus
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