C'est aux alentours de l'année 2007 qu'un groupe d'explorateurs a réussi à braver les dangers et révéler les secrets d'Yggdrasil dans
Etrian Odyssey premier du nom. Le jeu réussissait à combiner parfaitement le style donjon RPG old school à la
Wizardry avec des aspects plus modernes. Dans ce quatrième épisode,
Atlus a tenté de répondre encore une fois à la question suivante : comment rendre l'un des styles de RPG les plus antiques attirant pour les joueurs d'aujourd'hui ?
Yggdrasil ?
Il est connu depuis les Grecs anciens que la Terre est ronde, et Ératosthène avait donné une estimation à peu près exacte de sa circonférence. Mais dans Etrian Odyssey, les peuples ont curieusement oublié ce genre de connaissance et partent quasiment de zéro. Est-ce vraiment un savoir qui a été perdu ? Le jeu se passe-t-il dans notre monde ? À quelle époque le jeu a-t-il lieu ? Des questions parmi d'autres auxquelles l'intrigue du jeu tentera de répondre. Celui-ci commence par la création de la guilde du joueur, un groupe d'explorateurs bien déterminé à percer les mystères d'Yggdrasil, encore une fois.
Malgré l’existence d'une histoire qui dirige le jeu, disons-le tout de suite, elle est bien minimaliste. Bien des choses se passent mais cela reste léger afin de privilégier l'exploration et la découverte. Le joueur sera plus marqué par la façon dont il devra réussir à survivre. Rien de tel que d'avoir battu un ennemi coriace en frôlant la mort quand ce dernier a raté son dernier coup, et que le dernier survivant de l'équipe arrive à lui donner le coup de grâce ! Le jeu rappelle fortement les "Livres dont vous êtes le héros" avec un narrateur racontant ce qui se passe à chaque fois que nos héros font une découverte. À côté de ceci il y a quand même des personnages assez marquants qui participent à l'aventure, ce qui change agréablement des épisodes précédents. Enfin, comme les précédents volets, Etrian Odyssey IV n'hésite pas à faire passer des messages écologiques et certains des problèmes quotidiens comme la pollution sont traités de manière subtile.
En définitive, le jeu ne possède pas l'ingénieuse histoire du premier épisode, mais se concentre sur l'aventure pure avec un déroulement plus classique.
À la découverte du nouveau monde
Une de mes premières morts dans
Etrian Odyssey IV a été causée par un kangourou sur-excité ! Mon équipe toute entière a été aplatie sauvagement en un seul tour ; Game Over. C'est ainsi que l'on se rend compte que les premiers pas dans le jeu finissent souvent de manière douloureuse, étant donné que le joueur est encore en phase d'apprentissage et n'a pas encore conscience du danger en face. Même les habitués de la série peuvent se faire avoir par curiosité, mais un seul combat suffit comme piqûre de rappel. Ce kangourou est ce que l'on appelle un FOE, une sorte de mini boss que le joueur peut voir se déplacer sur la map ou les donjons. À la différence des précédents épisodes, le FOE est parfaitement identifiable et n'est plus symbolisé par une grosse boule de lumière. Quand il voit le joueur, un point d'exclamation s'affiche sur sa tête avec un signal sonore Solid Snake-style, et il peut se mettre à vous poursuivre. Au début du jeu en particulier, il est préférable d'éviter ces bêtes sauvages au risque d'y laisser la peau. Cela fait partie de la stratégie du jeu.
L'exploration des donjons n'a quant à elle pas beaucoup changé. En effet, elle se déroule toujours à la première personne, case-par-case et d'une manière très fluide. Dans le coin inférieur droit, un marqueur indique l'approche d'un combat (il vire au rouge) et un autre la proximité d'un FOE. Le côté géographique des donjons est toujours appuyé par la possibilité (et la nécessité) de dessiner sa carte, élément de gameplay ô combien important et tellement addictif.
D'autre part les combats sont toujours au tour-par-tour avec la possibilité d'accélérer l'animation ou même de passer en "auto battle". À noter que depuis le troisième opus, il est possible de changer la position des combattants au cours du combat. Cela ajoute une dimension stratégique non négligeable vu qu'il y a six cases (trois sur le front, trois en arrière) et il est possible de placer cinq personnages dessus - avec chaque classe plus adaptée à l'avant ou à l'arrière. Certaines d'entre elles ont néanmoins des rôles différents selon la position. De plus, oubliez les classes exotiques qui ont été introduites dans l'épisode précédent. Ici, retour aux sources ou presque. En effet nous avons des classes plus classiques (tank, magicien, attaquant...) auxquelles s'ajoutent quelques classes inédites qui se débloquent au fur et à mesure que le joueur avance dans le jeu.
Les skills ont également été revus, et vers le milieu du jeu, on a la possibilité de choisir une classe secondaire pour chaque joueur, laquelle lui permet d'utiliser les aptitudes de la dite classe à moitié d'efficacité. À chaque gain de niveau le personnage gagne un point de skill, qu'il pourra utiliser pour apprendre ou améliorer une aptitude selon un arbre de compétences qui se débloque au fur et à mesure. À noter que les aptitudes ont été bien équilibrées entre les classes cette fois-ci, ce qui donne beaucoup plus de flexibilité quand on développe son personnage.
Toutefois, les plus grandes nouveautés de cet épisode sont sans doute l'apparition d'une carte du monde que le joueur explore à bord de sa montgolfière, ainsi que la séparation des donjons. Ces donjons se divisent en deux catégories : le donjon principal de la zone (Maze) et des mini-donjons, tous accessibles via la carte du monde. Sur la carte le joueur pourra collecter de la nourriture qu'il pourra cuisiner pour acquérir des boosts de stats temporaires et rencontrer des voyageurs, ou tomber sur des FOE errants. Ce changement est de loin le plus impactant et donne au jeu plus de crédibilité au niveau des donjons et de l'univers.
Il existe toujours un village unique qui contient les facilités nécessaires dans un RPG de ce style : une auberge pour se reposer et stocker ses objets en trop, une taverne où sont postées les quêtes annexes que le joueur peut accepter, un atelier qui fait office de boutique et de forgeron, la guilde pour former son équipe, un quai pour gérer le côté interaction avec les autres joueurs via des QR cards et la cour du gouverneur où les missions principales sont attribuées. L'amélioration de l'équipement se passe comme d'habitude à la
Monster Hunter, à savoir utiliser le loot laissé par les monstres pour construire de nouvelles pièces d'équipement.
Le système du jeu est somme toute très classique mais terriblement efficace et addictif avec des ajustements à droite et à gauche. Le système de combat frôle la perfection et dévoile toute sa puissance face aux boss optionnels qui demandent un sens de la stratégie et de la patience pour en venir à bout.
Bien coriace le babouin
Côté réalisation, le jeu est techniquement très solide avec des ennemis en 3D très bien animés. Ça change des sprites 2D fixes des précédents volets et le résultat est plus que satisfaisant. Les donjons ont de belles textures, la verdure a bénéficié d'une bonne animation et le cycle jour/nuit est une belle réussite. Ce n'est d'ailleurs guère surprenant quand on apprend que
Nizo Yamamoto - connu par les fans du studio
Ghibli - a travaillé sur les décors d'
Etrian Odyssey IV. De plus, la 3D stéréoscopique renforce encore plus l'immersion. La direction artistique est toujours bien marquante que ce soit au niveau des environnements, des menus stylisés ou de la palette de couleurs. Le character design assuré par
Yuji Himukai fait toujours son effet avec des personnages assez charismatiques et souvent bien dessinés. Les monstres, eux, sont toujours designés par
Shin Nagasawa et ont ce petit quelque chose qui les rend uniques.
Le jeu est de manière générale plutôt fluide et ne souffre d'aucun ralentissement. Le menu est bien pensé et assez intuitif. À noter qu'il n'y a pas de temps de chargement et que les transitions s'effectuent de manière instantanée. Les musiques de leur côté ne sont pas en reste, et les compositions de
Yuzo Koshiro sont toujours aussi réussies. L'abandon du synthétiseur PC88 pouvait en inquiéter plus d'un étant donné que le monsieur est devenu un magicien là-dessus et le maitrise comme personne d'autre. En écoutant ce qu'il a fait ici, on se rend compte à quel point c'est toujours aussi typique et adapté. Les combats sont épiques et les thèmes d'exploration transpirent la grande aventure. Bref, c'est du bonheur.
Le niveau de la traduction anglaise est de très bonne facture et
Atlus a fait du très bon travail. La police de caractère qui posait problème notamment dans le premier
Etrian Odyssey a été bien étudiée dans le
IV et le résultat parle de lui-même.
La terre est bien ronde
Malgré son challenge qui reste assez présent, il faut avouer que le jeu est beaucoup plus facile que les précédents. Atlus a baissé le niveau de difficulté du mode standard, chose d'autant plus incompréhensible quand on voit qu'ils ont également intégré un mode Casual. Le mode Casual est une bonne idée en soi pour attirer les joueurs qui étaient effrayés par le niveau de difficulté de la série, mais pourquoi baisser la difficulté du mode normal également ? La seule explication est qu'Atlus s'est précipité pour sortir le jeu avant de l'avoir finalisé et de nombreux aspects semblent le confirmer. Pour citer quelques exemples : le mode normal mal dosé, la sur ré-utilisation des mêmes modèles pour les ennemis et la concentration des donjons dans la dernière contrée. On ne va cependant pas s'attarder là-dessus, c'est assez mineur, mais on espère qu'Atlus ne fera pas les choses à moitié la prochaine fois à ce niveau-là.
Mis à part cela donc, le jeu en profite tout de même pour devenir plus agréable à jouer : très peu de backtracking et pas mal de raccourcis ont été implémentés pour rendre la navigation dans les donjons plus agréables. Les skills utiles ont été bien équilibrés entre les classes, ce qui rend plusieurs possibilités viables. Le joueur ne se retrouve plus bloqué parce qu'il n'a pas choisi la bonne équipe, par exemple. Et ce ne sont que quelques exemples car la liste est longue. Ce qu'il faut retenir c'est que le jeu a gagné en accessibilité et convivialité et c'est le plus important.
Enfin, le jeu arbore une bonne durée de vie. Comptez au moins quarante heures pour le finir et quinze à vingt heures supplémentaires pour le post-game qui est riche en challenge.
En son quatrième voyage, Etrian Odyssey prouve que la formule n'a fait que s'étoffer pour offrir une expérience toujours plus riche tout au long d'une grande aventure. Si vous attendiez une version 3DS avec une simple réutilisation de la formule sans la faire évoluer, alors vous vous trompiez. Etrian Odyssey IV n'est pas exempt de défauts mais la formule fonctionne à merveille et prouve une fois de plus que ce genre de RPG old school a encore de beaux jours devant lui. Un grand titre additionnel pour la 3DS qui s'impose de plus en plus comme étant la console actuelle pour les RPG japonais de qualité.
16/04/2013
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- Gameplay engageant
- Superbe bande-son
- Combats intenses
- Direction artistique très réussie
- L'ambiance
- Le level design en général
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- Moins hardcore mais tellement plus convivial
- Histoire plus classique
- Pas de musiques FM Synth !
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GRAPHICS 4/5
SOUND/MUSIC 4.5/5
STORY 1.5/5
LENGTH 4/5
GAMEPLAY 5/5
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