Initialement sorti en 2000 au Japon sur PSX, Tales of Eternia a eu droit à un portage sur PSP au début de l'année 2006. Le troisième volet de la série des Tales of, très célèbre pour le nom ridicule qu'on lui a affublé lors de sa sortie américaine (rappelez vous, Tales of Destiny 2) n'a subi aucune évolution pour cette nouvelle sortie. Mais est-ce bien important pour un jeu déjà superbe et intéressant sur PSX?
Les paysans partent à l'aventure
Reid et Farah sont deux jeunes amis d'enfance qui vivent dans le village de Rasheans, au fin fond de la campagne. Leur vie va être bouleversée le jour où un étrange objet va tomber du ciel, à quelques mètres d'eux, en plein milieux de la foret. Là, ils ne trouvent pas une météorite comme ils s'y attendaient, mais un étrange vaisseau métallique d'où sort précipitamment une jeune fille. D'apparence étrange, elle parle de surcroit un langage incompréhensible, et nos deux héros décident de la ramener à Rasheans. Sur place, l'accueil est froid, les étrangers ne sont jamais les bienvenues, et cela empire lorsqu'un deuxième inconnu surgit de nulle part pour attaquer Meredy. Mise en fuite par Farah et Reid, le chef du village prend la décision de ne pas prêter refuge à la jeune inconnu, afin de préserver la sécurité de ses villageois.
C'est ainsi que nos deux héros vont décider d'accompagner Meredy, l'étrange inconnue, dans ce qui semble être une quête pour prévenir un désastre. Un périple qui les amènera à découvrir Inferia, leur monde qu'ils n'ont jamais parcouru, et Celestia, l'étrange monde dans les cieux...
Du pur Tales of 2D
Tales of Eternia n'innovait déjà guère à l'époque, il reste d'un grand classicisme aujourd'hui. On se retrouve avec une alternance de villages/carte/donjons assorti d'une liberté de mouvement limitée. On est souvent assez guidé et il suffit d'aller au point indiqué pour dérouler l'histoire. De temps à autres, il faudra trouver le bon paysan pour avoir un indication, mais ça reste assez rare. Le cuisinier caché un peu partout est bien évidemment toujours là, et la maîtrise du système de recette est un gros plus dans les derniers lieux, tant le faible nombre d'objets à transporter se fait parfois ressentir. Ce système permet de créer des aliments régénérant à tout instants à partir d'ingrédients possédés.
La monotonie des déplacements sur la carte est cassée par le grand nombre de véhicules disponibles, tels que le bateau, le sous-marin, l'aéroplaneur... De même, un certains nombre de mini-jeux plus ou moins intéressants permettent de sortir de la routine et amène un peu de fun.
Les donjons, eux, proposent des petites énigmes et l'utilisation indispensable de l'anneau propre à la série, "le sorcerer ring", fidèle au poste. Sans être inintéressant, ils ne laissent pas de trace indélébile, mis de toute façon, la force de la série, c'est son système de combat.
L'arrivée des Craymels change la donne
Les combats sont fidèles à ceux des deux premiers épisodes. Toujours aléatoires, il se jouent en temps réel sur une ligne, et sont assez bourrin la plupart du temps, hormis contre les boss qui requièrent un brin de technique et de concentration. On dirige toujours un seul personnages, et le tout se joue comme un Action-RPG, avec une touche pour les attaques normales, et une pour les attaques spéciales. En combinant ces touches avec les directions on accède a d'autres coup. Il faut donc jongler avec les bonnes attaques selon la position des ennemis. Les autres personnages peuvent être contrôlés via des commandes donnés (utilisation d'objets, de magie...) et on peut régler l'attitude qu'ils doivent appliquer en combat. Jusque là, on retrouve les ingrédients des épisodes précédents. Mais Eternia introduit un nouveau concept: les Craymels. Ces esprits, obtenus au fur et à mesure de la quête permettent d'accéder à des nouvelles magies, et progressent aussi avec de l'expérience, augmentant ainsi leur puissance. Jusque là, rien de bien nouveau. Mais grâce à des "cages", vous pourrez stocker des Craymels ensemble, et selon les combinaisons vos persos auront accès à des sorts différents. Une bonne idée, qui permet de jongler selon les magies voulues pour affronter chaque boss. Enfin, une barre par Craymel se remplit au fur des combats et permet d'accéder à leur invocation propre, souvent surpuissante en attaque ou en soin. Un très bon système, qui rend encore plus jouissif le système déjà très dynamique de la série.
Une 2D de toute beauté
Si les cinématiques sont en 3D et assez laides (exception faite de l'intro), le jeu présente lui une 2D encore sublime de nos jours. Les décors sont fins, détaillés, et les combats sont une explosion de couleurs et d'effets en tout genre. Le portage sur PSP est parfait, et permet de profiter de l'énorme qualité de l'écran de la console. Les personnages possède un design assez réussis, et sont surtout extrêmement attachants, avec une absence de potiche niaise qui fait plaisir. Par contre, la carte est assez affreuse, ce qui deviendra une des marques de fabrique de la saga...
Je craignais que la jouabilité ne souffre pas du stick de la console, assez inadapté aux jeux d'actions. Le tout se révèle maniable et agréable, même si l'on a souvent recourt aux gâchettes pou se positionner dans le sens exact que l'on désire. La bande-son, signée Sakuraba, n'a pas pris une ride. Comme toujours avec la saga, on ne se trouve pas face à une OST culte comme Motoi a si souvent su en faire, mais ça reste vraiment agréable, notamment les thèmes de combats, toujours aussi toniques. Un jeu parfait pour la PSP, qui profite bien de son très gros potentiel technique. A noter qu'on peut suspendre la partie à tout instant, très pratique pour un jeu portable qui dure une grosse trentaine d'heures avec un scénario convenu mais vraiment pas mal.
Un simple portage, certes, mais le jeu de base était très bon et c'est typiquement le genre adapté à une portable. Quel pied de redécouvrir le troisième épisode de la série dans le train, le bus ou l'avion!
12/02/2007
|
- Superbe 2D
- Combats jouissifs
- Personnages attachants
|
GRAPHICS 4/5
SOUND/MUSIC 4/5
STORY 4/5
LENGTH 4/5
GAMEPLAY 4/5
|