We Meet Again est la déclinaison chez Nintendo du T-RPG sorti à l'origine sur PS2. Dans la veine des Disgaea et autres Rhapsody, Phantom Brave s'aventurait du côté d'un tout nouvel univers et promettait, aussi, un tout nouveau système de combat fondé sur les déplacements libres. Cette itération, en plus de permettre une anecdotique maniabilité à la WiiMote, propose également un post-game mignonnet. Retour sur un hapax vidéoludique.
Marona et toutes les larmes d'Ivoire
Après une introduction montrant le trépas de quelques protagonistes, l'on se retrouve rapidement sur une île en compagnie de la petite Marona, laquelle peut fort heureusement compter sur le soutien d'Ash, ancien valet de ses parents et désormais fantômes. En plus d'un loyer qu'elle doit payer pour habiter l'île, Marona (l'orpheline laissée là par la terrible introduction, on l'aura deviné) cache un lourd secret : elle peut parler aux fantômes, pouvoir étonnant mais qui la met essentiellement au ban de la société. En parcourant l'archipel d'Ivoire, elle commet des missions comme Chroma mais peine à être justement reconnue et acceptée. C'est ainsi que Phantom Brave s'ouvre sur une étrange tonalité mélancolique, qui tranche par ailleurs avec le côté chatoyant des environnements présentés. Loin des sempiternels Netherworld auxquels nous avaient habitué les aventures de Laharl et consorts, le monde d'Ivoire respire la variété, la chaleur, l'exotisme. Les personnages que l'on croisera tout au long des périples, parfois humains, viendront ajouter encore une touche de variété à ce tableau déjà riche en sentiments. Et l'on les aimera, bien vite.
On ajoutera à cela une BO toute à la fois originale et entraînante : voilà une combinaison qui donne des tonalités particulièrement rares à ce jeu, qui ne limite en réalité pas du tout à son côté ouvertement KikooLOL.
L'essentiel des aventures consistera donc à voyager d'île en île, tout en gardant toujours en guise de hub cette île aux fantômes, base sur laquelle il est possible d'accomplir divers tâches sur lesquelles nous reviendrons.
Toutefois, non seulement il va de soi que la fragile et sympathique Marona finira par se faire de nombreux amis, mais, comme d'évidence, les diverses missions de mercenaires débouchent petit-à-petit sur la découverte d'une menace plus grande qu'il faudra bien sûr renvoyer dans les Ténèbres. Quel RPG japonais pourrait en effet se priver d'une menace pesant de façon récurrente sur le monde, qu'une guillerette jeune fille doit se mettre en demeure de terroriser ?
Bravoure et stratégie
Le système de jeu de Phantom Brave se veut dans la droite lignée des productions précédentes de Nippon Ichi. On retrouve des invariants : base centrale dotée d'une boutique, d'un soigneur, mais aussi des fonctions comme la création de personnage ou l'exploration de donjons destinés à obtenir objets et expérience. Ce n'est pas tout à fait l'Item World, mais cela y ressemble grandement. Ce n'est pas tout à fait l'hôpital du Netherworld mais l'effet est le même. Toutefois - et c'est la première innovation majeure - les objets sont presque aussi divers et importants que les personnages. D'ailleurs, ceux-ci ne peuvent en équiper qu'un, qu'il s'agisse d'une épée, d'une lance, d'un bâton... ou d'un pot de fleur, d'un poisson, d'un tonneau !
Il faut dès lors expliquer le principe du "confinement" : en combat, un personnage est invoqué ("confiné") sur un objet présent dans le niveau, lequel lui confère des bonus et malus de statistiques. Par ailleurs, l'objet équipé peut être lancé pour servir de base de confinement. C'est toute une affaire ! Entre les combats, il s'agit donc de gérer avec attention les objets en vue des batailles futures - et l'on ajoutera ici que les objets ont leur propre niveau, et sont dotés de compétences, qu'ils peuvent "apprendre", voire absorber depuis d'autres objets. Nous tenons là le premier point singulier de Phantom Brave.
Le second, il apparaît proprement lors des affrontements : Marona seule commence, et grâce à son mystérieux pouvoir, doit invoquer les fantômes. Leur nombre est limité... mais également le nombre de tours durant lesquels ils peuvent jouer. Par ailleurs, le déplacement ne se fait pas via des cases mais de façon libre... ce qui crée parfois quelques difficultés de pathfinding. Les tours des personnages et ennemis s'anchaînent et apparaissent clairement en combat. Enfin, les options de jeu sont pour le coup des classiques du genre, même si l'on relève une gestion complexe des points de compétences, différents et dissociés selon les types de sorts.
On notera (comme pour mieux mettre en avant sa suite) que Phantom Brave souffre tout de même de larges déséquilibres : la formule est séduisante et belle sur le papier mais, en pratique, quelques fantômes feront tout le boulot et le déplacement libre reste un gadget par rapport à un T-RPG plus classique. La difficulté du jeu est également bizarrement calibrée mais cela a le mérite d'obliger à une gestion poussée, sous peine de prendre de véritables et mémorables fessées.
Post-Apocalypse : we fight again !
L'ajout de cette version Wii se situe dans la partie "Another Marona"... qu'il serait inconscient de tenter sans passer par le New Game +. Celle-ci présente deux intérêts : mettre un peu plus en lumière des sidekicks, que l'on avait seulement croiser dans l'aventure principale, mais aussi les rendre jouables, y compris dans un nouveau run de la partie principale du jeu. Par ailleurs, si tant est que l'on vienne à bout de ce bonus, il sera possible d'intégrer deux Maronas à son équipe, et donc de bénéficier de deux personnages restant en permanence sur le terrain. Ceci n'est pas franchement inutile lorsque l'on veut s'attaquer aux très attendus superboss, habituels dans les productions de l'éditeur.
Dans le détail, cet ajout est finalement assez anecdotique mais il est difficile de regretter sa présence. On se demandera cependant pourquoi la difficulté de cet "Another", là aussi, est aussi mal dosée : beaucoup trop difficile avec des personnages de NV1, la chose devient ridicule en New Game +. Décidément, la gestion de la difficulté interroge, mais c'est peut-être aussi le prix à payer pour l'exploration de nouveaux horizons ludiques. C'est particulièrement dommage touchant à cet ajout puisque les missions proposent des situations obligeant à faire usage d'un véritable sens tactique... sans toutefois éviter un levelling devenant rapidement outrageant. N1 est peut-être passé à côté d'une belle occasion de revisiter son jeu.
À l'heure du miraculeux retour de la licence par une suite qui le surpasse au point de vue ludique, il n'est toutefois pas inutile de se replonger dans l'épisode fondateur. Bien plus centrée sur le couple de protagoniste mais fort déséquilibrée, cette aventure offre une ambiance variée et mémorable. Une parfaite entrée en matière dans la désormais série... ou un bénéfique retour en arrière !
05/11/2025
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- Un univers varié, unique et antraînant
- La B.O. qui va parfaitement avec
- Un couple de protagonistes attachants et originaux
- Beaucoup de singularité dans le gameplay
- De la profusion dans tous les sens
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- Un jeu globalement déséquilibré
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TECHNIQUE 2/5
BANDE SON 4.5/5
SCENARIO 3.5/5
DUREE DE VIE 4/5
GAMEPLAY 4/5
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