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Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord

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Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord

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1 commentaire
sarbabilim

le 06/12/2010
Edité le 07/12/2010
6
Petite remarque en introduction : j'ai joué à la version SNES de 1999, éditée au Japon dans un pack Wizardry I, II, III et jouable avec un patch en anglais (apparemment non répertoriée par Legendra). Cette version conserve le jeu d'origine mais offre des graphismes et une interface améliorés, ainsi que du son ; des éléments non négligeables pour enrichir l'expérience du joueur, d'autant que la version originale du jeu est plutôt aride en termes de réalisation.

En tout cas, comme pour Ultima I ou Rogue, il est bien difficile de juger un jeu de 1981 avec un regard contemporain. Au départ, ce jeu a fait sensation car il est l'un des premiers à offrir des graphismes en couleur et une gestion de groupe de personnages dans un RPG.

On construit son équipe de 6 persos avec différentes options de race (humain, hobbit, nain, elf,...), d'alignement (neutre, bon, mauvais) et de classe (Mage, guerrier, prêtre, voleur + des classes d'élite comme ninja ou samourai). On accède aux classes d'élite une fois certaines stats obtenues, mais pour Ninja, ca prend beaucoup de temps. L'alignement est important car il donne accès ou pas à des classes d'élite et un bon perso ne peut faire équipe avec un mauvais. Dernière étape essentielle dans la création de l'équipe, un bonus aléatoire de points permet d'ajuster les caracs de départ (force, intelligence, vitalité,...). Il faut tester les "lancers de dés" jusqu'à obtenir le max de bonus possible pour chaque perso, ca aide vraiment pour la suite. On place classiquement 3 persos offensifs à l'avant et 3 persos magiques à l'arrière.

Le jeu consiste à explorer un donjon fixe de 10 étages, selon une progression toujours plus ardue, afin de tuer le méchant Werdna (Andrew) et récupérer une amulette. le scénario ne va pas plus loin. Tout démarre dans une auberge où l'on s'équipe avec le peu d'argent de départ ; c'est également là que l'on reviendra régulièrement se reposer pour faire monter de niveaux les persos et régénérer sa magie. Il y a aussi un temple pour guérir de la paralysie, réssuciter les morts,... On trouvera bien sûr en route des monstres qui fourniront de l'XP pour monter de niveau, des coffres, des potions, de l'équipement,... On se promène dans une vue à la première personne du donjon, comme dans ceux d'Ultima I. En combat s'affichent les monstres qui nous attaquent.

Il n'y a pas de fonction d'automap, ce qui signifie qu'il faut dessiner soi-même les plans du donjon (ou les télécharger sur Internet ...). J'ai passé pas mal de temps sur ce jeu, mais si j'avais dû cartographier moi-même les couloirs, j'y aurais probablement passé plus de 100h. Le donjon est complexe, avec des pièges. Chaque étage fait 20 cases de côté. Il est facile de s'y perdre, et certains étages sont vraiment difficiles, même avec un plan. La moindre erreur ne pardonne pas dans ce jeu, avec la mort d'un perso ou du groupe en punition.

A noter que le jeu ne gère pas la faim ou de la fatigue. La version SNES est relativement agréable, avec en extra une ambiance sonore oppressante quand on arpente les couloirs, une musique plus punchy pendant les combats, les bruits de pas et de portes, des couloirs de donjon un peu soignés à défaut d'être colorés (d'un côté c'est normal que l'ambiance ne soit pas gaie!). En outre, l'interface de jeu est certes plus pratique sur SNES que sur PC mais pénible quand même pour gérer l'inventaire. Néanmoins, on peut facilement accéder aux fiches des persos et aux sorts.

Pour les classes magiques, pas de mana mais un nombre de sorts dispos qui augmente en quantité et qualité. A savoir que les noms des sorts sont obscurs, il faudra régulièment se reporter à ses notes ou au manuel pour s'y retrouver. Pour avancer un tant soit peu, il faut se lancer de suite dans du level up car le démarrage est sans pitié dès le premier étage. A partir de l'étage 2 les monstres deviennent en outre plus vicieux, empoisonnent, paralysent,... Il faut donc embarquer des potions avec soi, au cas où les magiciens aient épuisé leurs sorts, ou qu'ils finissent eux-mêmes paralysés ! Donc la course à l'XP et au butin se fait sentir très vite dans un donjon qui finit par devenir plus familier au fil des heures de jeu.

L'étage 3 est un des pires car tous les couloirs se ressemblent : il y a des fosses, des plaques tournantes pour désorienter et des coffres piégés avec un sort de téléport qui envoie l'équipe n'importe où dans le niveau. Aussi il est très utile de lancer le sort Dumapic pour un plan. Au fur et à mesure du jeu, on commence à trouver plus d'équipement de qualité avec le butin des monstres, et des groupes de monstres plus nombreux. Cependant, il manque un peu d'explication sur les équipements, les armes notamment pour connaître leurs dégâts, sachant que certaines sont maudites. Il faut s'inspirer du prix pour estimer leur valeur et leur puissance.

Avec de la patience et du level up, on finit par accèder au level 4. Ces 4 premiers étages sont effectivement les "proving grounds", c'est-à-dire les terrains où faire ses preuves en quelque sorte. Il faut bien explorer ces différents étages pour y trouver des clés et items qui permettent de débloquer le passage vers les niveaux inférieurs. C'est difficile car il existe beaucoup de portes cachées et de pièces secrètes. Une fois le droit d'accès obtenu, on peut soit continuer sur les différents étages, soit prendre un ascenceur direct au niveau 9 puis au méchant Werdna (déconseillé si vous voulez éviter une mort rapide).

La suite est assez répétitive. Le bestiaire évolue un peu mais surtout, on peut malheureusement tomber sur des *!§* de monstres qui drainent les niveaux de vos persos !! Et ca, ca fait vraiment de la peine, car à partir du level 10, vos persos accumuleront la précieuse XP très lentement. Pour battre le boss de fin, il faut au moins être level 14-15 et c'est long. Baisses de niveaux et d'XP, armes maudites, étages de malade (étages 3 et 7 par exemple) avec des zones d'ombres, des pertes d'orientation, des monstres costauds, des passages de téléport,... Bref tout pour rendre dingue lorsque le sort s'acharne sur votre équipe durement lévelée...

En bref, bon jeu pour l'époque, mais répétitif, et surtout très hardcore. Les mécaniques de base du gameplay ont pourtant gardé leur intérêt. A mon humble avis, ce Wizardry est un peu le prototype hardcore et old school des Dragon Quest / Etrian Odyssey modernes, avec le design en moins et une histoire réduite à la portion congrue.


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