Avec The Fist of Mars, Konami change totalement l'orientation de la série des Z.O.E. D'un Shoot'em up (et bientôt deux) sur PS2, on passe à un T-RPG sur GBA. L'initiative était osée, comme le fut en son temps celle de Sega pour Panzer Dragoon. L'adaptation d'un shoot en RPG est soumise à une condition essentielle : que l'univers de la série soit profond et travaillé. On peut à cet égard dire que la condition est remplie sans aucun problème, tant l'ambiance SF de la série Z.O.E. est prenante et complète.
Sortie
La sortie en Europe de cette cartouche s'est fait sans fanfare ni trompette. Et pourtant, le jeu mériterait une considération beaucoup plus grande. Le mieux est donc de détailler point par point les raisons de l'estime que je porte à Z.O.E. : The Fist of Mars, des moins positives aux plus positives.
Gaphisme
Tout d'abord, graphiquement, on est loin d'avoir en face des mirettes le plus beau jeu de la petite portable de Nintendo, tout du moins dans les phases de combat. En dehors de ces dernières, par contre, les artworks des différents personnages sont d'une grande qualité, et permettent d'apprécier encore plus le character design, qui s'avère excellent.
Bande-son
Après avoir entendu les musiques du jeu, je me contenterai de vous donner un conseil : Achetez-vous un casque!... et repassez-vous le Sound Test en boucle, particulièrement les pistes 13 et 16. (Je précise que sans casque, l'expérience est malheureusement très décevante).
Combats
Le système de combat est de prime abord classique pour un T-RPG. Cependant, une innovation de poids vient apporter un vent frais bienvenu au gameplay. Baptisé IBS (Interactive Battle System), ce système permet au joueur de prendre le contrôle des mechas lors des phases d'attaque (visée) et de défense (esquive). Pour ceux qui sont radicalement allergiques au temps réel pendant les batailles, il est même possible de désactiver cette option. La customisation des mechas est basique mais a le mérite d'exister, en plus du classique passage de niveaux.
Scénario
Passons au meilleur point du jeu: intrigue politiquo-militaire sur fond de terrorisme et de recherches scientifiques, l'histoire utilise les meilleures ficelles de la littérature pour entretenir le suspense et faire naître la tension chez le joueur. Konami a même tout prévu pour aider ceux qui ne sont pas familiers avec la SF, en incluant un lexique, ainsi qu'une biographie de tous les personnages et un descriptif de l'ensemble des mechas.
Avant d'exposer brièvement l'intrigue, je tiens à vous signaler que les phases de dialogue occupent au bas mot près de 80% du jeu. Certains joueurs pourraient ne pas s'en accommoder. Malgré tout, les dialogues restent toujours vivants : tantôt tristes, tantôt hilarants ; émouvants parfois, et les phases d'action y sont très bien intégrées.
En ce qui concerne l'histoire proprement dite, sachez que le héros se nomme Cage Midwell. Âgé de 17 ans, il a été abandonné à sa naissance à bord d'un vaisseau-cargo, le Bonaparte III. Il a ainsi passé toute son enfance sur le vaisseau, élevé par l'équipage. Au moment des faits, il est devenu mécanicien sur le cargo. Malgré son comportement solitaire, il est parvenu à se faire un ami, Ares Enduwa, qu'il a rencontré dans l'une des salles du vaisseau alors qu'il jouait du piano. Pour compléter le triangle des personnages principaux, il ne manque plus que Myona Alderan, jeune clandestine trouvée par Cage dans les soutes. C'est justement au moment de cette rencontre que le Bonaparte III est attaqué par un mécha inconnu. Juste avant l'explosion du vaisseau, Myona emmène Cage à bord d'un mecha inconnu, le Testament, leur permettant ainsi d'échapper à un funeste destin. Leurs soucis ne font en fait que commencer, étant donné que leur assaillant s'en prend maintenant à eux et les force à atterrir en catastrophe sur Mars. Ce n'est que le début d'une longue série de péripéties et autres retournements de situation. Mon introduction de l'histoire vous a certainement semblé un peu brouillonne, mais j'étais partagé entre le désir de faire partager ma passion de la SF et la volonté de rendre mon discours accessible à tous. Ne vous inquiétez pas outre mesure, l'ensemble de la narration s'effectue dans un français d'assez bonne facture. Seul petit bémol : l'obstination des traducteurs à vouloir écrire "tord" au lieu de "tort". Mais rien de grave...
Durée de vie
C'est à peu près celle d'un bon livre. Ce jeu, d'ailleurs, doit être pris comme tel.
Votre première expérience sera à jamais la plus marquante. Si vous appréciez comme moi la beauté de l'éphémère, ne gardez pas ce jeu après l'avoir terminé : tôt ou tard, vous auriez envie d'y revenir et vous seriez déçus. Cependant, plutôt que de vous en séparer à l'aveuglette dans la première boutique venue, essayez de l'offrir (ou de le vendre si vous êtes à sec) à un ami. Il vous sera éternellement reconnaissant de l'expérience que vous lui aurez permis de vivre.
29/08/2002
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- Un scénario monumental
- Un roman dans votre GBA
- Un design global qui tutoie le génie pur
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- Certains détesteront ce jeu
- C'est difficile de décrocher
- Il faut changer les piles
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GRAPHICS 5/5
SOUND/MUSIC 4.5/5
STORY 5/5
LENGTH 0/5
GAMEPLAY 4.5/5
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