Sakaguchi nous présentait ASH (Archaic Sealed Heat) comme le résultat de 20 années de réflexion sur le genre. Ce qu'il appelle encore aujourd'hui son "Team Tactical" Game devait poser les bases d'un genre nouveau, en mélangeant Tactical RPG et RPG traditionnel. Mais qu'en est-il vraiment ? Sakaguchi a-t-il eu un surplus de prétention pour son premier jeu en tant qu'indépendant ?
Archaic Sealed Heat, la Frozen Flame de ASH
Vous êtes Aisya, la princesse du royaume de Millinear, seule survivante de l'incendie de son château par l'Archaic Sealed Heat, la mystérieuse flamme divine qui réduit en cendre tout ce qu'elle touche.
Vous devez parcourir le pays pour comprendre pourquoi des flammes étranges redonnent vie à ceux qu'elles consument, et résoudre le mystère qui entoure l'Archaic Sealed Heat.
Globalement les personnages sont intéressants, certains ayant leurs propres petites quêtes (comme Cootorolan le petit robot), et d'autres révélant de bonnes surprises comme la séduisante Maritie.
Une ambiance qui vaut le coup d'oeil même si...
ASH détonne en premier lieu par son ambiance, un mélange de fantasy, de modernisme et d'industrialisation plutôt cohérent. Même si le mixe ne prend pas beaucoup de risques, on a plaisir à suivre l'aventure dans une telle atmosphère. Malheureusement, on a parfois du mal à pénétrer pleinement dans cet univers car on ne visite ni ne voit jamais la moindre ville, et toutes les missions s'enchaînent sur une carte des lieux qui manque cruellement de présence.
Wachenroder, le Tactical RPG de Sega, faisait beaucoup mieux dans le même genre.
Cela dit, les personnages ainsi que le bestiaire ont bénéficié dans ASH d'un soin particulier, et les sprites mélangent 2D et 3D d'une bien belle manière, tout à fait digne de la DS. Les fonds d'écran lors des combats ainsi que les magies sont là encore parfaitement réussis, et techniquement la seule arnaque qu'on pourrait relever reste la zone de combat où l'on bouge nos personnages. Ces cartes en 2D sont toujours simplistes et les personnages posés dessus ne sont que bouillies de pixels. On les reconnaît quand même et le tout reste jouable, mais on se sent un peu arnaqué par le manque de soin à ce niveau là. J'en ai d'ailleurs touché deux mots à Julien Courbet, il s'occupe de cette affaire!
Au niveau sonore, on a le droit au fameux duo Iwata/Sakimoto, et comme on pouvait s'en douter, leur travail est assez ennuyeux. Ce n'est pas mauvais, mais on a l'impression d'avoir déjà entendu ça 150 fois et cette bande-son devient bien vite insignifiante.
Gameplay intéressant mais programmation poussive
Le gameplay de ASH est plutôt complet, et même si on enchaîne les missions sans jamais parcourir la moindre ville, on a beaucoup de choses à gérer durant les combats.
On peut disposer 3 leaders sur le champ de bataille, et chaque leader peut s'associer à 2 autres combattants dans son équipe. Les leaders ont des jobs et des possibilités bien définies, mais les combattants à leurs côtés sont eux tout à fait paramétrables. On peut donc invoquer des mages, des guerriers, des voleurs, etc... qui combattront aux côtés des leaders durant les batailles. Ces combattants disparaissent pour de bon s'ils sont tués en combat, mais lorsque le leader est tué c'est toute son équipe qui est décimée.
On peut disposer 3 leaders mais on en possède plus que ça lorsque le jeu avance. On pourra échanger les rôles lors des intermissions, pour se préparer de nouveau à l'assaut.
Chaque équipe possède sa jauge d'AP qui représente les points d'actions. On pourra donc se mouvoir sur le damier (carte quadrillée façon Tactical RPG basique) plus ou moins loin tout en gardant assez d'AP pour attaquer si on le souhaite. Ce système, proche d'un
Wachenroder ou d'un
Ecsaform, permet de forcer le joueur à bien réfléchir à chaque action et à agir en fin stratège.
Lorsqu'on arrive à distance d'un ennemi, on peut enclencher le combat et l'action passe alors d'un affichage T-RPG à un combat de type Classical RPG au tour par tour. Il s'agit alors de défaire les ennemis en utilisant judicieusement les "range points" qui délimitent la distance à laquelle se trouve l'ennemi, et la puissance de l'attaque suivant cette distance (plus l'ennemi est loin et moins vous lui ferez mal). Chaque coup porté ou reçu augmentera la jauge d'Extra, qui permettra de déclencher une furie dévastatrice.
On est donc en terrain connu, et le gros du challenge consistera à ne pas se faire entourer par les ennemis, parce qu'ils réapparaissent régulièrement et à plusieurs endroits différents au cours de la mission.
On en arrive d'ailleurs au gros point noir du soft. Si tout est jouable au stylet et qu'on finit par se faire à l'ergonomie, le gros problème de ASH est la lenteur globale des batailles. Il y a souvent un nombre affolant d'ennemis, et même s'ils ne sont pas toujours durs à tuer, il faudra bien une dizaine de minutes à chaque fois. Car les combats ainsi que les déplacements sont lents, bourrés de longueurs intempestives (comme les animations d'attaques, les magies, etc...) et archaïques au possible. Alors qu'on peut revenir à certaines anciennes missions pour faire de l'expérience, le plaisir de jeu n'étant pas au rendez-vous, on évitera de mourir d'ennui devant des missions aux objectifs rébarbatifs qu'on a déjà terminés. D'ailleurs, la plupart du temps il faudra simplement défaire la multitude d'ennemis ou rejoindre un endroit précis.
En clair, alors que le gameplay est profond et prenant, la programmation ratée rend le jeu extrêmement redondant et chiant comme la mort. On s'ennuie de plus en plus au fil de l'avancée car les combats se ressemblent et ne se renouvellent jamais.
Il y a pourtant une trentaine de missions, alors oui le jeu est long et on en a pour son argent (près de 55h), mais c'est à défaut du plaisir de jeu.
Le briefing d'avant mission
Avant de se lancer dans les missions, on a plusieurs possibilités pour enrichir sa tactique. On peut donc invoquer des combattants pour former des équipes personnalisées, passer par le magasin et acheter des armes, armures et items, mais là encore le caractère archaïque de la programmation se fait sentir. On ne sait jamais si l'arme ou l'armure que l'on achète augmentera ou non les attributs de nos personnages. Il faudra donc tout acheter et tout essayer pour savoir. C'est inadmissible de voir encore ce défaut de nos jours.
Une autre possibilité se dévoile après quelques missions, il s'agit du menu "Engage". Cette fonctionnalité permet de transposer les magies d'un personnage vers un de ses leaders, seulement si le combattant à passé quelques niveaux avec le leader désiré.
On a donc plusieurs bonnes choses à préparer avant de se lancer à l'assaut, et les stratèges en herbe auront de quoi faire.
ASH reste globalement un bon jeu. Mais il est dommage que chacune de ses qualités se voit rattrapée par un défaut assez inadmissible pour un jeu de ce calibre.
17/02/2008
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- L'ambiance
- Les graphismes lors des combats et le design global
- Les nombreuses fonctionnalités lors du briefing
- La gestion des équipes
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- Archaïque à mort
- Long et lent
- Les musiques passent globalement inaperçues malgré les 2 fameux compositeurs
- La carte des batailles moche et l'incrustation des persos faite à l'arrache
- Le manque de travail sur l'univers, qui aurait facilement pû être 100 fois plus immersif
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GRAPHICS 4/5
SOUND/MUSIC 2/5
STORY 3/5
LENGTH 4.5/5
GAMEPLAY 3/5
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