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Hoshigami: Ruining Blue Earth Remix

trpg nds europe
Hoshigami: Ruining Blue Earth Remix
Un mode qui change tout
Souvenez-vous, en 2001 sortait ce qui fut longtemps annoncé comme un clone de Final Fantasy Tactics : Hoshigami ~Ruining Blue Earth~ (et testé la semaine dernière par mes soins :p). Une déception à la hauteur des espoirs engendrés. Aujourd'hui, on nous ressert le jeu dans un remix sur Nintendo DS. N'y avait-il pas mieux comme jeu à refaire ?
Sûrement, si, mais ce remake convaincra peut-être les déçus de l'époque de lui redonner une chance.

Quoi de neuf ?

Le jeu est affublé du suffixe remix, ce qui laissait à penser qu'on n'allait pas se retrouver face à un simple portage.
Évidemment, le jeu utilise le double écran pour séparer les informations de l'action, mais ça n'apporte rien. Ce qu'on note directement, c'est un relookage des personnages, avec un nouveau design. Certains préfèreront, d'autres non, mais du sang neuf ne fait jamais de mal. Pour le reste des graphismes c'est presque identique à la version Playstation, c'est donc très peu. On note juste une petite perte de qualité sur les effets lumineux, mais rien de choquant.
Ensuite, le jeu introduit Kasha, une guerrière sympathique qui remplace Romleth, et honnêtement elle est un peu plus aguichante. ^^
Enfin, le jeu introduit une sélection de mode, et ce n'est pas anodin ! Le mode easy permet de ne pas avoir de morts définitives, et de reprendre étage par étage les tours d'entrainement. Bref, ça rend le jeu moins chiant, et si j'ai un conseil à vous donner, c'est de faire le jeu en easy, ça m'a permis de moins me prendre la tête que sur Playstation.
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Une invasion sur fond de légendes oubliées

L'histoire nous place dans la peau de Fazz, un jeune mercenaire élevé par Leimrey, son mentor et meilleur ami. Ils passent leurs journées à s'entraîner en vue de futures missions, et profitent de l'agréable compagnie de Tinn, l'amie d'enfance de Fazz. Mais tout va basculer lorsque l'Empire de Valaim va déclarer la guerre et commencer l'invasion des royaumes voisins, le groupe de mercenaires va se retrouver impliqués. D'abord considérée comme une simple mission, la quête va devenir personnelle lorsque Valaim va attaquer Nightweld, le village de nos héros.
Une guerre sur fond de légende sur les "coinfeigm", ces pièces qui contiennent le pouvoir des esprits, utilisés par le célèbre Villa dans les temps anciens.
Fazz va devoir perdre de son innocence et affronter des situations difficiles pour empêcher Valaim d'atteindre son but.

En vérité, le scénario est très plaisant et on est vite pris par l'intrigue, même si les cut-scenes sont un peu légères et succinctes.
Hoshigami: Ruining Blue Earth Remix
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L'importance de la gestion

Le jeu présente un déroulement similaire aux modèles du genre. On a donc une succession de combats entrecoupée de scènes de scénario et de déplacements sur la carte.
Hormis les lieux, on peut se rendre dans les villes et les tours d'entraînement, qui permettent de faire des combats gratuitement et de récupérer des sceaux de magie.
Dans chaque ville se trouvent les vendeurs d'armes, armures, objets et tout ce qui concerne la magie. Les magies consistent en des pièces qui possèdent diverses caractéristiques. En achetant des sceaux, on peut améliorer les caractéristiques de celles-ci et leur faire monter de niveau.
Dans les villes on trouve aussi des temples qui permettent de gérer ses déités et acquérir des compétences. On peut également embaucher des mercenaires, ce qui peut être très utile pour remplacer ses morts...
Une grande partie du jeu est donc consacrée à la gestion de ses troupes, et ce n'est pas à prendre à la légère, vu la difficulté générale du jeu.
Hoshigami: Ruining Blue Earth Remix
Hoshigami: Ruining Blue Earth Remix
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Stratégique

Avant chaque combat, on choisit les 7 personnages qui vont composer l'équipe.
Ensuite, chaque personnage joue en fonction de son initiative. En un tour, on peut effectuer autant d'actions que l'on veut tant qu'il nous reste des points (dans une barre appelée RAP jauge). Une très bonne idée qui permet de bien gérer ses actions. Et si l'on décide de faire une seule petite action et de s'arrêter là, le personnage rejouera plus vite. Il faut donc toujours garder l'œil sur la barre d'action en haut de l'écran pour bien organiser des actions. Chaque coup donné permet de gagner de l'exp et des points de divinités (utile pour obtenir des compétences).
Pour finir, le jeu introduit des "sessions", qui permet une successions d'attaques en un seul tour sur un ennemi. Pour cela, il faut attaquer avec un "shoot" après avoir placé ses personnages à deux cases d'intervalle en mode "session".
Le problème des combats est que leur difficulté est vraiment aléatoire. Certains combats peuvent se finir en quelques secondes en visant le boss là où d'autres sont une horreur et où les ennemis sont placés honteusement favorablement et possèdent de sacrées magies. De plus, une mort est définitive (sauf en mode easy), tout faux pas est très vite sanctionné...
Hoshigami: Ruining Blue Earth Remix
Hoshigami: Ruining Blue Earth Remix
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Mais alors qu'est-ce qui cloche ?

Si le système de jeu est bourré de bonnes idées, le tout est très mal équilibré, et le jeu devient lourd. Les combats normaux doivent être abordés avec bien plus de niveaux que les ennemis pour ne pas galérer et éviter l'hécatombe. Pour vite monter, rien de plus efficace au départ que de faire se taper dessus des troupes, puis d'utiliser des magies de zone de guérison d'états (même si aucun état n'a été altéré). Bref, des heures à faire des trucs inutiles, génial ! Le mode easy atténue grandement ce défaut, heureusement.
Les sessions, très bonne idée au demeurant, sont trop difficiles à placer. Chaque coup pris en mode session annule l'attente, si bien qu'on n'arrive à placer une session que sur un ennemi seul, qui mourrait tout aussi vite en tapant normalement... le seul intérêt reste de décupler les chances de lui prendre ses objets.
Si l'on ajoute le fait que l'amélioration des pièces de magies est totalement impossible à trouver sans prendre des dizaines d'heures ou une soluce pour comprendre comment ça marche. Il faut aussi compter de nombreuses heures pour récupérer des sceaux dans les tours optionnelles pour avoir de quoi faire ces améliorations. Et ces pièces sont la clé pour garder ses personnages en vie et vite nettoyer les cartes très difficile.
Bref, le fun est quelque peu absent, et ces heures presque obligatoires sont vraiment dommageables... Si on ajoute à ça une bande son assez quelconque là où les Tacticals-RPG excellent régulièrement, on obtient une déception qui dure au minimum une quarantaine d'heures.
Hoshigami: Ruining Blue Earth Remix
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Hoshigami: Ruining Blue Earth Remix
Sans être exceptionnel, ce remake sur DS introduit de nouveaux éléments qui rendent le jeu plus intéressant. On reste devant un Tactical de seconde zone, mais qui a de fortes de chances de plaire aux amateurs du genre.

28/12/2007
  • Technique parfaitement transposée
  • Mode easy rendant le jeu moins chiant
  • Système de jeu très complet
  • Toujours aussi mal équilibré
  • Bande-son quelconque
6

GRAPHICS 4/5
SOUND/MUSIC 2.5/5
STORY 3.5/5
LENGTH 4/5
GAMEPLAY 3/5
Hoshigami: Ruining Blue Earth Remix > Commentaires :

Hoshigami: Ruining Blue Earth Remix

6
3

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1 commentaire
bruninho87

le 12/11/2014
3
Le jeu, sorti en 2001 sur PS1 au Japon et aux États-Unis, a pu voir de nouveau le jour sous forme d’un remake en 2007-2008 sur Nintendo DS, avec cette fois-ci une version européenne en plus, pour notre plus grand « plaisir ». Ce remake portera un suffixe « Remix » afin que quiconque sache qu’il n’est qu’un simple remake d’une version antérieure dont l’amélioration est lilliputienne. En outre, en terme de remake, nous avons déjà pu « tâter » du bon et du nettement moins bon.

Alors qu’en est-il pour Hoshigami: Ruining Blue Earth Remix?


Memories

Notre héros et son mentor de longue date – Lemrey - s’entrainent nuit et jour afin que notre petit jeunot s’aguerrisse au combat. Ce qui arriva finalement car une guerre se déclencha entre le royaume de nos amis due à une attaque du royaume voisin. L’histoire ne me parait pas intéressante et de toute manière, je ne suis pas allé jusqu’au bout pour me permettre de donner un avis impartial.


Rigidité aiguë

Comme tout Tactical-RPG qui se respecte, nous pouvons placer un certain nombres de combattants lors de nos batailles – sur cet opus 7 maximum - dans un périmètre qui peut différer par sa taille, son environnement et le positionnement ennemi dans un classique « damier ». Entre les nivelés des maps et autres éléments naturels tels que les rivières ou les falaises, Hoshigami n’a rien à envier par rapport à un quelconque Tactical.

Cependant, ce dernier fait défaut sur plusieurs points rendant, malheureusement, le jeu très frustrant et peu avenant. Afin d’éviter de vous énumérer (bêtement) ces points, je vais, tout de même, expliquer pourquoi ils sont contraignants.

Tout d’abord, la lenteur des combats. Déjà, au début du jeu (et plus loin), on comprend que la mécanique rigide et la lenteur des phases d’actions, nous nous trouverons dans des combats interminables. Chaque combat peut durer 30 minutes voire plus selon le nombre d’ennemis à éliminer et la taille de la carte.
Prenons exemple d’une map où nos personnages sont placés en plein milieu et les ennemis dans chaque coin. Si nous daignons d’avancer de plusieurs cases – afin de préserver la consommation pour pouvoir attaquer et faire subir quelques dégâts –, les ennemis resteront, en général, sur leur position. Mise en place de stratégie annulée et vide d’intérêt.
Les ennemis préféreront attendre afin de pouvoir attaquer rapidement sans forcément bouger de leur position, ce qui nous met rapidement dans une position de faiblesse, tout en sachant qu’une mort est définitive.
GE-NI-AL.

Ensuite, la position initiale des ennemis est toujours plus avantageuse pour ces derniers pouvant nous attaquer sans aucun scrupule et sans que nous ayons le moyen de riposter. Je parle surtout des maps où nous nous trouvons en bas d’une falaise et les ennemis en haut de cette dite falaise. Souvent le même principe en nous désavantageant dès le début du combat.
GE-NI-AL.

Par ailleurs, l’ineptie totale concernant les pouvoirs magiques (pièces et sceaux) dont j’ai réellement rien compris à ce système. Lorsqu’on fusionne un sceau à une pièce, cette dernière augmente ces caractéristiques alors qu’à un autre moment, sans aucune raison apparente – pourtant en utilisant le même type de sceau (même nom) -, cela rajoutera des malus. Ok, rien compris.
GE-NI-AL.

Pour finir, un point totalement abrupte du jeu qui paradoxalement me semblait sympa : le système de points d’expérience. L’idée est de nous faire gagner des points d’expériences lors de chaque attaque réussie et/ou lorsque nous tuons un ennemi ; bon concept en soit. Sauf que les développeurs ont décidé d’ajouter un concept totalement stupide, dans le cas où malgré nos deux petits niveaux en plus par rapport à notre adversaire, nous gagnerons à peine 5-10 points d’expériences, alors que notre ennemi avec ces deux niveaux en deçà gagnera, à contrario, 50 points d’expériences. Stupidité absolue.
GE-NI-AL.


CON-clusion

En somme, ce Tactical-RPG - contenant de nombreuses tares - ne permettra pas à un joueur lambda d’apprécier ce style de RPG s’il aurait souhaité tenter l’aventure sur cet opus pour s’immerger dans le monde des Tactical. D’ailleurs, les « seniors » ne verront pas un intérêt quelconque sur ce jeu et préféreront plutôt tenter l’aventure sur d’autres Tactical-RPG plus ergonomiques, dynamiques et ayant de meilleurs idées.
Ce Hoshigami ne devra se trouver dans votre vidéothèque pour l’unique raison de la collection.
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