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Hoshigami: Ruining Blue Earth Remix > Game details

Hoshigami: Ruining Blue Earth Remix

General Info

System : nds

Type : trpg

Player(s) : 1

Belong to group(s) : Hoshigami,

Also on :

Other name(s) : Hoshigami Remix

Nom original : ホシガミ


Developer(s) : Arc System Works,

Chara-designer(s) : ???,

Composer(s) : Kennosuke Suemura, Saori Kobayashi,

Remake/port of show_hide
Remaked/ported in show_hide
Jeu(x) en relation / Add-ons show_hide
6
3
16 members completed it (Average time: 101h)
69 members own it

europe 06/03/2008

Publisher : 505 Games

amerique 25/06/2007

Publisher : Aksys Games

japon 24/05/2007
Website
Publisher : ASNetworks

Legendra comment Remix du moyen Hoshigami sur Playstation, le jeu profite de son portage sur DS pour gagner en intérêt. Un mode easy pour éviter les crises de nerf est le bienvenu, même si le jeu est toujours aussi mal équilibré. Un bon Tactical, sans plus.
Hoshigami: Ruining Blue Earth Remix > Commentaires :

Hoshigami: Ruining Blue Earth Remix

6
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1 commentaire
bruninho87

le 12/11/2014
3
Le jeu, sorti en 2001 sur PS1 au Japon et aux États-Unis, a pu voir de nouveau le jour sous forme d’un remake en 2007-2008 sur Nintendo DS, avec cette fois-ci une version européenne en plus, pour notre plus grand « plaisir ». Ce remake portera un suffixe « Remix » afin que quiconque sache qu’il n’est qu’un simple remake d’une version antérieure dont l’amélioration est lilliputienne. En outre, en terme de remake, nous avons déjà pu « tâter » du bon et du nettement moins bon.

Alors qu’en est-il pour Hoshigami: Ruining Blue Earth Remix?


Memories

Notre héros et son mentor de longue date – Lemrey - s’entrainent nuit et jour afin que notre petit jeunot s’aguerrisse au combat. Ce qui arriva finalement car une guerre se déclencha entre le royaume de nos amis due à une attaque du royaume voisin. L’histoire ne me parait pas intéressante et de toute manière, je ne suis pas allé jusqu’au bout pour me permettre de donner un avis impartial.


Rigidité aiguë

Comme tout Tactical-RPG qui se respecte, nous pouvons placer un certain nombres de combattants lors de nos batailles – sur cet opus 7 maximum - dans un périmètre qui peut différer par sa taille, son environnement et le positionnement ennemi dans un classique « damier ». Entre les nivelés des maps et autres éléments naturels tels que les rivières ou les falaises, Hoshigami n’a rien à envier par rapport à un quelconque Tactical.

Cependant, ce dernier fait défaut sur plusieurs points rendant, malheureusement, le jeu très frustrant et peu avenant. Afin d’éviter de vous énumérer (bêtement) ces points, je vais, tout de même, expliquer pourquoi ils sont contraignants.

Tout d’abord, la lenteur des combats. Déjà, au début du jeu (et plus loin), on comprend que la mécanique rigide et la lenteur des phases d’actions, nous nous trouverons dans des combats interminables. Chaque combat peut durer 30 minutes voire plus selon le nombre d’ennemis à éliminer et la taille de la carte.
Prenons exemple d’une map où nos personnages sont placés en plein milieu et les ennemis dans chaque coin. Si nous daignons d’avancer de plusieurs cases – afin de préserver la consommation pour pouvoir attaquer et faire subir quelques dégâts –, les ennemis resteront, en général, sur leur position. Mise en place de stratégie annulée et vide d’intérêt.
Les ennemis préféreront attendre afin de pouvoir attaquer rapidement sans forcément bouger de leur position, ce qui nous met rapidement dans une position de faiblesse, tout en sachant qu’une mort est définitive.
GE-NI-AL.

Ensuite, la position initiale des ennemis est toujours plus avantageuse pour ces derniers pouvant nous attaquer sans aucun scrupule et sans que nous ayons le moyen de riposter. Je parle surtout des maps où nous nous trouvons en bas d’une falaise et les ennemis en haut de cette dite falaise. Souvent le même principe en nous désavantageant dès le début du combat.
GE-NI-AL.

Par ailleurs, l’ineptie totale concernant les pouvoirs magiques (pièces et sceaux) dont j’ai réellement rien compris à ce système. Lorsqu’on fusionne un sceau à une pièce, cette dernière augmente ces caractéristiques alors qu’à un autre moment, sans aucune raison apparente – pourtant en utilisant le même type de sceau (même nom) -, cela rajoutera des malus. Ok, rien compris.
GE-NI-AL.

Pour finir, un point totalement abrupte du jeu qui paradoxalement me semblait sympa : le système de points d’expérience. L’idée est de nous faire gagner des points d’expériences lors de chaque attaque réussie et/ou lorsque nous tuons un ennemi ; bon concept en soit. Sauf que les développeurs ont décidé d’ajouter un concept totalement stupide, dans le cas où malgré nos deux petits niveaux en plus par rapport à notre adversaire, nous gagnerons à peine 5-10 points d’expériences, alors que notre ennemi avec ces deux niveaux en deçà gagnera, à contrario, 50 points d’expériences. Stupidité absolue.
GE-NI-AL.


CON-clusion

En somme, ce Tactical-RPG - contenant de nombreuses tares - ne permettra pas à un joueur lambda d’apprécier ce style de RPG s’il aurait souhaité tenter l’aventure sur cet opus pour s’immerger dans le monde des Tactical. D’ailleurs, les « seniors » ne verront pas un intérêt quelconque sur ce jeu et préféreront plutôt tenter l’aventure sur d’autres Tactical-RPG plus ergonomiques, dynamiques et ayant de meilleurs idées.
Ce Hoshigami ne devra se trouver dans votre vidéothèque pour l’unique raison de la collection.
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