R-Type est un jeu de shoot très connu dans l'univers des gamers. Venant tout droit du monde de l'arcade (en 1987, ça ne nous rajeunit pas tout ça) il s'est ensuite vu adapter, modifier et améliorer sur moultes supports allant de la PC-Engine à la Wii (sur Virtual Console). Bref, en aucun cas ce jeu de shoot spatial ne semblait prédestiné (ou tout simplement propice) à devenir un RPG.
Et pourtant, Irem l'a fait, gloire à eux. Mais cette adaptation ne s'est pas faite sans réflexions. En effet, comment adapter un "shoot them up" spatial en RPG ? Pour ce faire, Irem a suivi une recette qui a fait ses preuves...
Le premier ingrédient est le scénario
Les shoot ne sont pas réputés pour leurs scénarios. Irem, bien conscient de ce problème a quand même tenté d'en intégrer un à son R-Type Command. Mais la pilule ne passe pas très bien. Il se résume facilement par : "Des méchants extra-terrestre qui veulent détruire les humains nous attaquent. Va leur botter les fesses.".
Vous n'aurez aucune identité particulière, le jeu est complètement dépourvu de personnages (aussi bien joueurs que non-joueurs). Bref, vous représentez le commandant de votre flotte, dernier espoir de la Terre et vous partez en guerre sans trop être convaincu de votre réussite. Le scénario est représenté par votre journal de bord. Vous aurez l'occasion de le lire avant et après chaque mission. Quelques lignes de texte par-ci par-là restent, à mes yeux, bien trop peu pour constituer un vrai scénario. Ceci dis, nous parlons de R-Type, soyons indulgent, le scénario n'est pas censé être le point fort du jeu.
Il faut aussi saupoudrer d'un zest de technique
Le jeu commence par une cinématique en synthèse assez sympa. On est quand même assez loin de la beauté et du dynamisme d'un Crisis Core. Mais l'ensemble reste de bonne facture, la musique est agréable mais sans plus. Et ce sera pareil pour tout le jeu. Il nous proposera des musiques sympas mais sans plus. A force de les entendre, elle finiront par nous lasser. Ce manque d'inspiration n'est pas trop grave en soit (ouf, les musiques auraient aussi pu être atroces) mais il est quand même regrettable.
Visuellement, c'est un peu mieux. Chaque vaisseau a son propre design en 2D et sa modélisation en 3D. Le design 2D est assez réussi et nous permettra de reconnaître rapidement les unités. Leur modélisation 3D est par contre plutôt moyenne mais reste acceptable à mes yeux.
Et bien sûr, ajouter une bonne grosse dose de gameplay
Le jeu regorge d'informations à tout moment. Des textes d'aides sont trouvables un peu partout à travers les différents écrans de jeu. Le menu principal est très clair et vous prendrez très rapidement le jeu en mains. Vous n'aurez pas besoin d'ouvrir le livret des règles, elles sont toutes expliquées. Ce jeu n'est qu'un prétexte à une vaste guerre intersidérale.
L'idée de passer du shoot au RPG était assez étrange. Comment garder l'esprit de la série d'origine dans un genre complètement opposé ? Irem a choisi de faire des concessions de chaque côté en adoptant le genre à la mode sur portable : le RPG-Tactique (d'ailleurs le nom d'origine du jeu est bien R-Type Tactics). Et, comme d'habitude avec les RPG-Tactique, c'est sur son gameplay que le jeu mise tout. Et, dans un tactique, le gameplay se résume bien souvent au système de combat. Ici, le système de combat est très proche de celui d'un Fire Emblem, chaque camp, l'un après l'autre, va mouvoir toute son armée.
Le nerf de la guerre
Au départ, vous disposez de quelques unités à employer dans une mission simple. Elle vous permettra de vous familiariser avec le système de combat. Une fois n'est pas coutume, vous affronterez les hordes adverses sur un quadrillage hexagonal. Adieu au damier ancestral (il a la vie dure ces derniers temps). Cette première mission vous donneras quelques vaisseaux de combat et un vaisseau amiral. A vous de remporter la victoire !
Chaque vaisseau possède des attributs communs :
- Une capacité de mouvement (défini le déplacement à chaque tour).
- Une capacité de radar (défini la perception de l'unité)
- Un réservoir d'essence, qui se videra au fur et à mesure de vos déplacements
- Des points de vie ou d'unités, à zéro, l'unité est détruite.
- Une capacité d'esquive.
- Une ou des armes.
Et chaque vaisseau peut posséder certaines capacités particulières :
- Un canon à chargement qui permet de déclencher une attaque destructrice.
- Ravitailler une unité, le vaisseau ainsi ravitailler regagne tout son carburant et ses munitions.
- Réparer une unité (redonne des points de vie/d'unité).
- Attacher une Force : petit module augmentant sensiblement la puissance du vaisseau.
- Déphasage : pour passer en hyperespace !!! (et être invisible aussi).
- Guérison : pour régénérer ses points de vie tout seul à chaque début de tour.
- Amarrage : les vaisseau mère peuvent abriter vos unités, en ressortant elles sont réparés et ravitaillées.
- Occuper : pour prendre le contrôle des différentes usines disséminées sur la carte.
- Miner : récupérer des ressources dans les mines dispersées sur les champs de bataille.
Pour détailler un peu les armes, elles ont toutes différentes statistiques : puissance, portée, précision et surtout munitions. Elles peuvent être optique (lasers) ou physiques (griffes, missiles). Mais sont surtout distinguées pour leurs utilités : attaque, blocage ou contre-attaque (A, B ou C). Les armes de type attaque ne peuvent qu'attaquer, les armes de type blocage peuvent vous servir pour tenter d'annuler une attaque ennemi et les armes de contre-attaque vous permettent de riposter à une attaque. Chaque vaisseau possède son lot d'armement propre.
Miner ? Mais pourquoi faire ?
Dans ce jeu, il n'y a pas de héros à équiper et pas d'objets à utiliser. Pendant les combats vous n'avez rien d'autre à faire que détruire votre adversaire et miner tout ce que vous pourrez.
Miner des ressources vous permettra d'effectuer la tâche la plus importante dans ce jeu : construire de nouveaux vaisseaux, toujours plus puissants. Pour ce faire, vous pourrez toujours recommencer à loisir les missions déjà réussies afin d'accroître vos ressources. Les ressources sont partagées en trois catégories : le Solonium, l'Etherium et le Bydogène. Chaque vaisseau nécessite une certaine dose de ces composants mais aussi des prises de guerre que vous trouverez sur les champs de bataille. La construction de vaisseau se fait avant de commencer une mission.
Il est très important de récupérer les prises de guerre, sans elles, vous ne pourrez pas améliorer vos unités. Pourtant, ce n'est pas parce que vous aller vous fabriquer des tonnes de vaisseaux que vous pourrez les déployer sur votre pauvre adversaire. Déjà car les espaces de déploiement sont limités mais surtout car il vous faut des pilotes pour vos unités.
Luke, utilise la Force !
Les pilotes sont de trois catégories : les capitaines peuvent prendre le contrôle des vaisseaux amiraux, les pilotes sont pour les vaisseaux de combat et les robots permettent de contrôler les Forces. Rien ne vous empêche d'appeler un de vos pilote "Luke" et de lui assigner une Force :)
Au fur et à mesure que vos pilotes réussiront des actions en combat, ils gagnerons des points de compétences puis des niveaux et, enfin, deviendrons des "As". Ces niveaux de compétences leurs permettent de booster les capacités des vaisseaux qu'ils pilotent (plus puissants, plus précis, plus de points de vie...). Quand une de vos unités se fait détruire au cours d'une mission, le pilote perds des points de compétence. Il n'y a pas d'autres pénalités, les morts reviennent.
Devoir construire ses unités rappel très fortement les Wargames, mais ici on ne peut pas construire d'unités pendant les combats et ces constructions sont quand même limités par le nombre de pilote et les emplacement de déploiement disponibles sur les cartes. Posséder plus de vaisseaux que de pilotes permet cependant au joueur une plus grande versatilité dans ses stratégies, on peut en effet changer les pilotes de vaisseaux avant chaque missions (pratique pour revoir sa stratégie après une cuisante défaite).
Une simple complexité
Voila, entre les niveaux des pilotes, les différents vaisseaux, leurs armes et leurs capacités, vous aurez de quoi vous amuser. La vraie particularité de R-Type Command est d'instaurer dans un RPG-Tactique des armes du genre des cannons à chargement qui ont la particularité de balayer une grande zone tout en occasionnant presque systématiquement la destruction de la cible première (et aussi de toutes celles se trouvant dans la zone d'effet, alliés compris). Ces armes instaurent un gros côté bourrin. Mais l'absence de leveling limite ce côté bourrin, vos armes ne changerons pas vraiment de puissance au cours du jeu. Vous ne pourrez efficacement bourriner votre adversaire qu'en lui étant supérieur stratégiquement. Sinon, vous allez vous faire bourriner par ses propres cannons à chargement.
En bref, votre stratégie déterminera de votre victoire. Avoir beaucoup de cannons à chargement ne vous servira pas forcément suivant la carte. En effet, vos cannons à chargement ne peuvent tirer que vers un côté du champs de bataille. Les forces Humaines tirent vers la droite et les forces Bydo tirent vers la gauche (pour les cannons à chargement, les armes conventionnelles sont polyvalentes). Si l'humain est à droite du bydo, pas de gros cannons messieurs. Oui, le sens des unités est figé, voila l'héritage du "Shoot Them Up".
Le brouillard de guerre
Le brouillard de guerre est un concept simple et déjà vu dans beaucoup de jeux. Vos unités n'ont qu'une perception limitée de ce qui les entoure. De ce fait elles ne peuvent pas savoir ce qui se passe derrière un météorite par exemple. Vous ne pouvez pas décider d'attaquer des unités hors de votre champs de vision. Pire encore, si en vous déplaçant vous rencontrez une unité adverse, cela lui permettra de vous attaquer en mettant immédiatement fin au tour de votre unité. Voila à quoi sert le niveau de radar : à explorer sans prendre trop de risque. Surtout qu'au contact de vos adversaires, votre capacité de mouvement est extrêmement réduite.
Je vais un peu revenir sur le déphasage de certaines unités. Un vaisseau, quand il est déphasé, consomme deux fois plus de carburant mais double sa capacité de mouvement. Étant déphasé il peut traverser les obstacles voir s'arrêter dans les obstacles mais conserve bien sûr ses moyens de détection. Les vaisseaux déphasés sont donc de très bon scout pour explorer un peu la carte. Cependant, un vaisseau déphasé qui épuise son carburant reste déphasé à tout jamais (ce qui reviens à être détruit). De même, bien qu'invisible pour vos ennemis, ils peuvent quand même détecter votre présence s'il arrive à votre proximité. Dans ce cas, leur mouvements se retrouvent amoindris autour de votre unité déphasé mais ils ne peuvent ni vous attaquer ni occuper votre position sur la carte. Pourtant, si c'est votre unité déphasé qui entre en contact avec une unité ennemi cela va la faire sortir de l'hyperespace, la laissant ainsi seule au milieu de l'armée adverse...
Pour finir sur le système de jeu, je vous précise qu'il existe un mode de jeu en réseau vous permettant de montrer à vos pote que vous êtes le meilleur stratège du coin. Je n'ai pas vraiment eu l'occasion de tester ce mode, mais je gage qu'il doit être très sympa !
Un bon jeu mais avec quelques défauts
Tout ceci est très bon dans l'ensemble (les combats sont très agréables et palpitants) mais quelques défauts empêchent quand même ce jeu de se hisser au top du genre. Tout d'abord l'absence de mise en scène et de réel scénario. On ne fait qu'enchaîner les missions. Missions qui ne présentent qu'une trop faible variété d'objectifs, le plus courant étant "détruire le vaisseau amiral ennemi". Une seule mission sur tout le jeu nous demande de prendre possession d'un bâtiment et quelques autres nous demande d'atteindre un point précis de la carte avec notre vaisseau amiral.
Ce manque d'objectif est clairement une des conséquences du manque de scénario. Sans personnages joueurs il est normal que nous n'ayons jamais à escorter quelqu'un. Sans points stratégiques à défendre, il n'est pas surprenant de ne jamais avoir à tenir une position de défense en subissant plusieurs vagues d'attaques adverse. On se contente d'avancer en cramant tous nos adversaires sur notre route. Cela est assez préjudiciable et peut faire entrer le jeu dans une sorte de monotonie assez dérangeante.
L'autre point négatif est probablement l'ambition démesuré d'Irem pour ce jeu. En effet il a été conçu pour en mettre plein la vue. A chaque attaque que vous effectuez ou recevez pendant le combat, vous aurez droit à une petite animation en 3D représentant les unités effectuant l'attaque puis une autre pour l'esquive/défense et enfin une pour la contre-attaque. Ces animations en combat, à l'instar d'un Fire Emblem ne sont pas mauvaises. Mais elles engendre des temps de chargement assez énervants pour le joueur, brisant son rythme de combat. Les temps de chargement sont d'ailleurs une plaie dans ce jeu. Bien que pas forcément très long, ils sont très nombreux. On peut, heureusement, gagner pas mal de temps sur les animations de combat en : les mettant en aléatoires (au lieu de systématiques), les mettant en mode fenètré (au lieu du plein écran de base) ou bien en les désactivant tout simplement (ce que j'ai fait). Dans le même esprit de lenteur, le déplacement des unités sur la carte est atroce à observer, on va vite régler sur "rapide" dans les options pour corriger cela...
Un très bon Tactique mais un RPG très moyen, ce R-Type saura cependant trouver ses fans. Il a un gros potentiel de fun grâce aux gros cannons à chargement et à son système de combat assez bien huilé mais est vite rattrapé par quelques lacunes techniques et narratives.
Sans atteindre le niveau d'un
Wild ARMs XF ce RPG-Tactique a le mérite de proposer un challenge original et bien construit. Et l'originalité est un met rare de nos jours.
08/09/2008
|
- Les <Wave Cannon>
- L'ambiance R-Type
- Bourrin ET Stratégique
- Le gros côté Wargame
|
- Temps de chargement
- Le scénario est bof
- Les objectifs de mission sont peu variés
|
GRAPHICS 3/5
SOUND/MUSIC 3/5
STORY 2.5/5
LENGTH 4/5
GAMEPLAY 4.5/5
|