Chaos Wars, le melting-pot d'Idea Factory sorti l'an passé, pourrait en intriguer plus d'un. Pas sorti en Europe, édité de façon limitée aux USA, le jeu pourrait vite connaître une hausse de prix à cause de sa relative rareté.
Cela étant dit, je vous ai donné la principale raison de l'acheter. Maintenant, je vais vous dire pourquoi il est finalement largement dispensable...
Le pot-(très)pourri
Il faut bien l'avouer, nous sommes tous friands des "cross-over", ce mélange de plusieurs séries maintes fois réalisées dans des domaines variées, et notamment les jeux vidéos.
Qui n'a pas pris son pied sur un King of Fighters ou X-Men versus Street Fighter en jeu de baston technique, qui n'a pas rigolé en se prenant une fessée par Kirby avec Link dans Smash Bross, et qui n'a pas regardé d'un œil amusé les jeux Olympiques mettant en scène Sonic contre Mario ?
Le RPG, pourtant grand pourvoyeurs de personnages variés et cultes, résiste encore à ces croisements. Je me rappelle tout juste de Namco x Capcom, dont les personnages ne viennent pas vraiment de RPG, et Time Stalker, le Donjon-RPG de Climax.
Pourtant, la richesse du genre pourrait vraiment engendrer des rencontres aussi inattendues que somptueuses.
Chaos Wars a décidé de s'engouffrer dans la brèche, en réunissant les personnages de jeux Idea factory, Atlus, Red ou encore Aruze. Je vous vois déjà vous emballer en découvrant que des personnages de Shadow Hearts sont de la partie, mais je vous arrête. A côté, à part peut-être certains combattants issus des Growlanser ou de Spectral Souls 2 (porté en US sur PSP), il y a peu de chance que le joueur européen moyen connaisse grand monde, les jeux concernés ayant uniquement connu les joies d'une sortie au Japon.
Le principal atout du cross-over, le plaisir de voir des persos connus mélangés, a donc peu de chance de jouer sur les joueurs de notre beau continent.
Mais après tout, qu'importe si le jeu est bon !
Le joueur peut tout de même nourrir des craintes légitimes, réunir tant de personnages implique souvent un scénario qui fait juste acte de présence. Chaos Wars a bien compris le principe, et se perd dans un scénario basé sur un monde qui happe des personnages de dimensions parallèles, le tout enrobé d'explications vaseuses et inintéressantes. La voilà la bonne excuse pour réunir des samouraïs des temps anciens et des lycéens imberbes de notre époque !
Pour faire simple, Hyoma, Hayatemaru et Shizuku, trois petits étudiants légèrement timbrés, vont se retrouver dans ce monde, une grande île joliment nommée Endia, et vont tenter de retourner dans leur monde avec l'aide de Rin, la maîtresse des portes (quelles portes ? Celles qui permettent de se téléporter sur l'île, évidemment !), les quatre personnages originaux du jeu rencontrant au passage les fameux protagonistes des autres jeux. Voilà, le reste est vraiment pas passionnant, avec nombre de scènes supposées être drôles mais déjà mille fois vues (au sein même du jeu), et souvent lourdes.
La quête des quêtes sans fin
La principale question pour un cross-over est de savoir quel genre va être adopté. Chaos Wars est un Tactical-RPG, ce qui n'est évidemment pas pour me déplaire. Le genre permettant de mettre en scène un grand nombre de personnages à la fois, cela semble un choix à la fois pertinent et logique. Mais (car avec Chaos Wars il y a toujours un mais) les développeurs se sont dit que c'était plus marrant de devoir faire 50 missions pour découvrir tous les personnages, alors ils ont décidé de limiter le nombre de combattants simultanés à 5. Riche idée !
Le principe du jeu est vraiment simple, pour ne pas dire simplet, et encore moins grincheux (comprenne qui pourra...). On possède un QG (deux escaliers, une table, deux tabourets, un canapé, une bibliothèque et une porte téléportatrice, un salon de base quoi), depuis lequel on part "explorer" l'île. Explorer est un bien grand mot, utilisé consciemment et sournoisement pour vous faire rêver. En fait, on choisit juste une mission, on y va, on se bat, et basta. C'est tout ! Le jeu consiste uniquement en une succession de combats moyennement intéressants, qui sont soit les combats du scénario, soit des quêtes annexes choisies selon leur difficulté, leur longueur (nombre de combats consécutifs) et leur(s) récompense(s). A côté, il y a bien des missions avec une tâche à accomplir, mais on choisit uniquement qui va y aller, on les joue pas. Pour apprécier le jeu, il faut aimer les jeux répétitifs. Ça tombe bien, certains aiment bien, surtout qu'il y a une notation pour chaque combat, quelle pied d'arriver le lundi matin en cours et de dire fièrement à ses camarades de classe "J'ai eu un A hier au deuxième combat chapitre 5 moi !".
A côté, le QG possède une boutique (dans le téléporteur, logique), qui permet de s'approvisionner en objets, équipements et compétences. Elle permet de plus de créer et d'améliorer de l'équipement, mais c'est très difficile, on s'en sert finalement rarement.
COMBO
Le gameplay du jeu propose lui quelques bonnes idées.
Tout commence par la sélection des combattants à envoyer, et les protagonistes jouent ensuite selon leur rapidité, et non par phases alliées et ennemies. On se déplace ensuite selon son mouvement décrit par un grand cercle (c'est fini les gros carrés, et puis l'idée avait déjà été prise par les décors, il fallait bien trouver autre chose), et l'on choisit son action. Chaque attaque ou magie possède sa zone d'effet propre, il est donc important de bien diversifier pour pouvoir gérer tous les cas possibles, et chacune est de plus affiliée à certains types d'armes précis. Si les conditions sont réunies, les équipiers à portée pourront également attaquer l'unité visée, générant ainsi un énorme combo dévastateur. Et, croyez moi, il faut vraiment prendre en compte cet aspect, car le jeu intègre une notion fondamentale : la régénération des points de vie à chaque tour. Chaque attaque enlève des points de vie, mais descend aussi le maximum de points de vie possiblement régénérés. Bien sûr, on enlève bien moins de points de vie que de points sur le maximum. Il convient donc de s'acharner sur une unité plutôt que de répartir ses dégâts, avant qu'elle ne récupère une grande partie des points perdus.
Chaque unité possède aussi la capacité de "réaliser", c'est à dire d'exploiter à fond son potentiel, ce qui augmente les stats et débloquent les attaques spéciales. Attention, cet état a une durée limitée, évidemment, il faut donc l'utiliser au meilleur moment possible.
Trois choses à noter :
- Tout d'abord, l'utilisation des objets, indépendante de celles des attaques/magies. On peut donc utiliser des objets avant ou après une attaque sans problème, ce qui est fort utile pour achever une unité tout en se remettant à niveau.
- Deuxième chose, on peut "locker" les skills que l'on équipe. Les skills libres peuvent changer à tout moment à l'utilisation, et se transformer en un skill plus efficace ou totalement inutile. Il faut donc bien prendre garder à bloquer ses skills les plus efficaces, qui gagnent en efficacité avec l'utilisation (on voit l'avancement et le niveau). Un principe étrange, pas forcément bien trouvé.
- Enfin, le jeu n'intègre pas d'EXP, la progression se fait par les attaques, qui donnent plus ou moins de stats selon le skill utilisé et l'unité visée. Les niveaux, indexés sur les stats globales des unités, sont ici appelés Rang (Rank).
Point plus positif, le jeu reprend des éléments de gameplay des séries intégrées, telle la roue du destin des Shadow Hearts, détail vraiment sympa pour ceux qui connaissent.
Comment refermer ce chapitre gameplay sans évoquer la difficulté du jeu. Globalement assez simple, le jeu propose tout de même quelques missions vraiment ardues, d'autant que celles-ci, déjà bien difficiles à la base, imposent souvent de surcroît des personnages potentiellement jamais utilisés et faibles. Dans ce cas, bon courage, cette disparité de difficulté pourra en rebuter plus d'un.
Digne d'une PSOne
Cela faisait longtemps que je n'avais pas vu un jeu aussi peu ambitieux techniquement sur Playstation 2. En fin de vie, la machine a proposé un festival de 3D hallucinantes (FF12), de superbes mélanges 2D/3D (Mana Khemia) ou encore de 2D magnifiques (Odin Sphere). Chaos Wars, lui, évoque plus les premiers jeux Playstation, le lissage en plus. Des sprites minuscules, des décors peu détaillés et carrés bien comme il faut, le tout avec des fonds assez moches derrière les aires minuscules, le jeu fait un peu peine à voir.
Heureusement, il y a les artworks ! Énormes, classes, ils accompagnent à merveille chaque dialogue et présentent un style SD harmonisant tous les personnages à la perfection.
Et que dire des attaques spéciales, vraiment magnifiques, que l'on regarde avec plaisir alors que l'on peut les sauter à tout moment (tiens, encore un bon point). Bref, même dans le mauvais, il y a du bon.
Au niveau de la bande-son, on retrouve évidemment quelques thèmes des jeux réunis, et d'autres originaux assez sympa. Le problème, c'est qu'on a l'impression qu'il y a cinq musiques en tout qui tournent en rond, et on est vite lassé... Les quelques doublages sont de qualité, avec comme de coutume chez Idea Factory la possibilité de mettre les voix japonaises, c'est toujours plaisant. En anglais, ça craint.
Alors, que retenir ? C'est répétitif, limité, et pas super beau. Mais ça comblera les joueurs connaissant quelques personnages, aimant les jeux de quêtes (de quoi s'occuper 200h je pense, 40h environ en ligne droite) ou les jeux rares.
Chaos Wars n'a rien de bien transcendant. Techniquement faible, ultra répétitif, lourd par ses blagues redondantes, le jeu possède tout de même un bon gameplay, un superbe design et la capacité de faire vibrer les joueurs qui verront leurs personnages fétiches mélangés... pour peu qu'ils les connaissent. Hélas, une grande partie des jeux originaux n'a jamais quitté l'archipel Nippon et il y a fort à parier qu'une majorité des joueurs les découvriront grâce au jeu. C'est donc l'atout majeur d'un cross-over qui s'envole, exposant plus facilement aux joueurs les faiblesses et les lacunes du jeu...
Dommage.
13/01/2009
|
- Gameplay des combats
- Design/artworks
- Nombre de quêtes...
|
- ...si on accroche
- Dieu que c'est répétitif à tout niveau
- Humour lourd
|
GRAPHICS 2/5
SOUND/MUSIC 2.5/5
STORY 2/5
LENGTH 4/5
GAMEPLAY 2.5/5
|