Treasure Hunter G est un RPG de Squaresoft sorti en 1996 sur Super Famicom. Le jeu n’est jamais sorti du Japon, ce qui fait qu’il a une notoriété limitée dans nos contrées, cependant une traduction complète est disponible sur le net, ce qui permet de faire le jeu en anglais sur émulateur. Cela vaut-il la peine de se lancer dans ce jeu de plus de 10 ans, alors qu’on nous abreuve de performances techniques toujours plus étourdissantes ?
Une histoire des plus classiques
L’histoire proposée par le jeu ne se démarque pas des canons d’alors. Au début du jeu, le joueur incarne deux frères, Red et Blue, fils d’un aventurier qui a disparu récemment.
Lors d’un incident, ils vont être confrontés à une technologie d’une autre ère et à un complot qui semble avoir pour objectif la fin du monde (eh oui…^_^), en plus de faire la rencontre de deux compagnons sympathiques et mystérieux,
la jolie Rain et le singe Ponga.
L’univers dans lequel se déroule le jeu est un héroïc fantasy typique des jeux de cette époque, avec un savant fou et des vestiges d’une ancienne civilisation. On se rapproche à ce niveau des Final Fantasy sur ce support.
La SNES sort ses tripes, encore une fois
Le jeu est très beau, et prouve si ce n’était déjà fait que la console a été sacrément bien exploitée. Les sprites sont assez riches et fins (mais pas aussi beaux que ceux de Rudora selon moi), mais auraient sans doute être plus variés.
Ceci dit les méchants sont assez classes dans l’ensemble. Les décors sont eux assez impressionnants pour la console. Les animations sont bonnes également (même si on a vu mieux), mais il faut noter que lorsque beaucoup d’ennemis à l’animation riche sont à l’écran, le jeu (du moins avec l’émulation) ralenti sérieusement. Cela ne dure pas en général, fort heureusement.
La bande-son est, quant à elle, fort réussie, comme c'est le cas pour beaucoup de titres sur SNES. Elle participe à établir cette ambiance bonne enfant fort agréable avec de jolis thèmes. Les thèmes des boss sont variés et franchement entraînants, et le thème de l’épilogue est très beau, assez magique. On n’atteint pas non plus les sommets que sont les bandes-son de Chrono Trigger ou encore Final Fantasy VI, mais il s’agit d’un vrai bonheur pour les oreilles.
Un mélange de Classical et de Tactical
Le gameplay, et en particuliers les combats, constitue l’originalité du titre. Si le déroulement général et les lieux en font un Classical-RPG, les combats en eux-mêmes sont bien plus proches du Tactical-RPG. Tout d’abord, le déroulement général est on ne peut plus classique. On enchaîne lieux de transition (des forêts bien souvent), lieux importants,
et villages dans lesquels on fait ses courses et on récolte des renseignements pour avancer dans le jeu. Le rythme global imprimé est plutôt rapide, sans temps mort, et la sensation de répétition, qui guette pour ce genre de jeux,
ne se fait jamais ressentir. Dans les lieux et villages, il est conseillé de casser tout ce qui est "cassable" (touffe d’herbe, baril…). Occasionnellement, un objet sera au rendez-vous. Les lieux se présentent comme les Grandia ou les Wild Arms, à savoir qu’on voit les ennemis et qu’on peut (pas toujours) les éviter. Lorsqu’on rencontre un ennemi, on change d’écran pour passer au mode combat. L’aire de combat est divisée en cases carrées, comme la plupart des Tactical-RPG. Chaque personnage dispose d’un certain nombre de points d’action par tour, nombre qui tout naturellement augmente avec les niveaux. Les cases à proximité des ennemis sont colorées (bleu, jaune, rouge).
Selon la couleur de la case, le nombre de points d’action nécessaires pour accomplir une action (bouger, frapper, magie, objet) change. En gros, plus on est proche des ennemis, moins on peut accomplir d’actions par tour.
Tenir compte de la carte de couleur est bien entendu une des clés pour gagner les combats. Il existe, selon les personnages, des armes à distance, fort pratique mais avec lesquelles il faut faire attention (on peut frapper ses compagnons). Il existe deux défenses : celle de face et celle de côté/derrière.
Souvent, comme pour FFT, il est rentable de faire l’effort de ne pas frapper de face. Lors des combats, on gagne des PX à chaque coup donné, mais également en fin de combat. Les personnages montent de niveau tous les 100 PX (à la manière des Shining force, ou encore des Suikoden). Chose qui peut se révéler cruciale lors de certains combats, à chaque niveau passé en plein combat, le personnage gagne la moitié des HP qui lui manque.
Il en va de même à la fin des combats. Détail curieux, pour gagner des SP (points de magie), il ne suffit pas de passer des niveaux, il faut ensuite aller faire une offrande à l’église (comme Baten Kaitos).
Non négligeable également, on ne gagne pas d’argent à la fin des combats, or l’argent se fait rare pendant une bonne partie du jeu. Pour se faire de l’argent, deux solutions. On en trouve par endroits dans les lieux et les villages,
mais la principale source d’argent est la revente d’objets. Il est donc important de juger quels objets sont plus précieux à conserver ou à revendre, cela d’autant plus que la place disponible pour stocker des objets est réduite.
Au final, cela donne un gameplay riche, accrocheur, pas dénué d’intérêt, qui constitue l’attrait principal du jeu, incontestablement.
Un bon moment à passer avant tout.
Le jeu présente un peu de défi au début, avant de devenir facile pour un joueur un minimum organisé… jusqu’au combat final (ou presque), qui pour une raison bien précise, est assez tendu.
Si on rencontrera certains PNJ au cours du jeu, on ne jouera que les 4 personnages que j’ai présentés ci-dessus. Pour une aventure qui m’a pris 17 heures, c’est largement suffisant finalement. Ils sont développés comme l’étaient les personnages à cette époque, c’est-à-dire très peu. Cependant, plus que dans pas mal de RPG 16 bits, les personnages ont une vraie personnalité, qui les rend fort attachants, les dialogues sont en général assez justes, on a parfois même droit à un peu d’émotion, et plus fréquemment à de l’humour bien senti.
Si on garde en mémoire qu’ici l’histoire et les personnages ne sont là que pour supporter le gameplay, on est satisfait.
En dehors du gameplay, il s’agit du pur classicisme de l’époque, ce qui devrait être suffisant pour un joueur à savoir s’il veut ou non tenter l’expérience. Mais attention! Le jeu est tout à fait appréciable sans que ça soit de la nostalgie.
Personnellement j’ai passé un très bon moment, sans être mémorable.
Attention toutefois ! Pour les utilisateurs de ROMS et d’émulateurs, il est impératif d’éviter à tout prix de faire des save state. Cela provoque un bug qui peut contraindre à recommencer le jeu à zéro. Les sauvegardes sont suffisamment fréquentes pour s’en passer, donc ce n’est pas un problème.
Graphismes alléchants, bande-son très jolie, historie simple et accrocheuse au service d'un gameplay intéressant et assez original, Treasure Hunter G est une des nombreuses valeurs sûres de la console. Le jeu est accessible et devrait plaire à un public large, à condition d'accepter de se replonger dans le passé bien entendu. Pas de défauts notable, si ce n'est une difficulté limitée qui déplaira aux hardcore gamers. A faire.
06/01/2008
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- Beaux graph'
- Persos attachants et drôles
- Gameplay prenant
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- Histoire et personnages pas trop fouillés...
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GRAPHICS 3.5/5
SOUND/MUSIC 3.5/5
STORY 3/5
LENGTH 3/5
GAMEPLAY 4/5
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