Comme pour le premier Sakura Taisen, la Dreamcast aura droit au deuxième épisode. Comme pour le premier, la chance qu'il s'agisse d'un portage est inévitable. Verdict ! (le jeu étant relativement proche de la version Saturn, vous trouverez les différences en fin de test)
Teikoku Kagekidan II
Après les évènements survenu quelques années plus tôt, le calme est semble t-il revenu sur la capitale japonaise. Ogami et les filles du théâtre se sont dispersées temporairement pour des projets plus personnels. Cependant, Sakura reste à proximité d'Ogami, l'ambiguïté de la relation reste encore perceptible.
Au théâtre, notre groupe restreint pour l'occasion va faire la connaissance d'un nouveau membre, Orihime, une italienne venant d'une unité occidentale dissoute, avec sa machine. Le premier contact est délicat, son ancien capitaine, Ratchet Altair, était une femme. Elle voit mal le fait d'être dirigé par un homme sur le champ de bataille. L'animation reprend de plus belle au théâtre.
Mais soudain, au large des côtes une tempête et un étrange personnage semble ramené un mort, une vieille connaissance de nos amis, à la vie. Qui est cette personne, comment peut-elle faire ça et dans quel but ?
Deuxième partie de l'histoire, l'échiquier se met sérieusement en marche, les questions lors du premier épisode commencent à trouver réponse, et des personnages très importants vont être au centre des débats. Suivant la même recette que le premier jeu, avec un découpage en épisodes d'une série d'animation, ce Sakura Taisen 2 va également reprendre les mêmes protagonistes, mais en ajouter d'autres. Les plus importants d'entre eux sont Orihime et Reni, deux nouvelles filles qui vont élire domicile au théâtre, au sein du Teikoku Kagekidan, avec les remous que cela va occasionner. Bien entendu, de nouveaux ennemis vont apparaître et les koumas faire encore parler d'eux. L'histoire est loin de trouver une réponse mais, les choses vont sérieusement s'éclaircir sur le qui est notre véritable ennemi, et le passé si énigmatique va petit à petit lever le voile.
Plus d'action, plus d'humour, plus de séduction, plus d'émotions et d'intensité, Red n'a pas fait les choses à moitié concernant le deuxième titre de la licence, surtout avec un contenu rehaussé. Je ne vais pas spoiler les lecteurs mais sachez juste que cet épisode est celui qui vous en apprendra le plus sur l'histoire.
Légère amélioration
Pas vraiment de grosses évolutions pour la réalisation technique du jeu.
Fidèle au concept et aux attentes, nous trouvons un titre qui utilise le même type d'habillage, les arts sur écrans fixes et les séquences animées/CG. Ainsi qu'à notre très grand regret, toujours des arts qui ne sont pas en plein écran. Cela dit, tout est amélioré. L'habillage est bien plus ciblé et soigné, les arts, même si une grande partie sont repris, peaufinés, les séquences animées et les CG ont également subi un lifting.
En combat le constat est identique, nous avons toujours une 2D isométrique mais des sprites plus gros, plus détaillés, y compris pour les décors. Les attaques spéciales sont plus attractives, notamment les deuxièmes.
Rien a reproché de spécifique. L'aspect graphique est identique, mais il y a vraiment eu un effort de cohérence dans la réalisation. Même si on ne parlera pas de prouesses sur Saturn, le résultat est cette fois plus convaincant.
Kitsch II
On prend les mêmes et on recommence. Tanaka Kouhei et Mitsuru Hongo pour une ost aussi décalée que la première. Des chansons, des thèmes épiques, du réchauffé... on utilise la recette du succès en l'améliorant sensiblement, comme ce fût le cas pour la réalisation technique. Le résultat reste une ambiance toujours hors norme, entre jeu vidéo et animation.
Extraits de l'OST par Tanaka Kouhei et Mitsuru Hongo : (
Battle, teikoku kagekidan ! &
Yume no Tsuduki) :
Le doublage est toujours aussi bon, les nouveaux arrivants étant aussi à la hauteur de ce casting minutieux. La présence est de plus en plus forte et dorénavant, vous savez exactement qui sont vos compagnons d'aventure, juste au son de leurs voix.
A l'image du premier, le panel de bruitages s'avère relativement discret et ne fait pas l'objet d'un grand changement.
La force Sakura Taisen
Nous abordons le point le plus impressionnant du jeu, le gameplay, qui arrive à maturité avec cet épisode. Le concept de Sakura Taisen va prendre place et s'enrichir du manque de profondeur reproché au premier.
LIPS (Live & Interactive Picture System) :
Vous connaissez maintenant le concept des LIPS. Pour les retardataires il s'agit d'un menu interactif qui apparaît lorsqu'un de vos interlocuteurs vous pose une question, entre autre, et on vous propose un choix de réponses diverses. En cas de bonnes ou mauvaises réponses cela influe l'affinité de cette personne à votre égard, et par la même occasion, ses statistiques en bataille.
Dans Sakura Taisen 2, le principe est le même, mais cette fois le nombre de LIPS est si important que ça pourrait faire un jeu à part entière, surtout avec de nombreux personnages supplémentaires, dont deux jouables en combat. Oui, car de nombreux LIPS interviennent en combat, notamment lorsque vous êtes à côté d'une fille, pour répondre à ses craintes, ses interrogations, lui redonner courage...
Bien plus encore, les psychologies sont si travaillées que cela en devient indécent, des dialogues qui ne sont plus aussi linéaires si vous préférez que la majorité des productions, c'est ce que propose Sakura Taisen 2, et ça marche à la perfection.
Maintenant les LIPS ont évolué, vous avez toujours des variantes de temps de réponse mais cette fois, vous pouvez avoir des choix supplémentaires à mi-chemin. Par exemple on vous pose une question, le LIPS apparaît et vous propose trois choix (4 avec celui où vous ne répondez pas), le timing démarre mais vous voyez qu'a la moitié de la fenêtre il y a comme une coupure, vous ne répondez pas tout de suite et d'un coup, un ou plusieurs choix disponibles au départ sont modifiés ou disparaissent ! C'est le double LIPS. En somme c'est une façon de vous dire si vous êtes lent à la détente ou réactif. En fonction de la personne en face de vous, les conséquences peuvent se sentir du tout au tout, soyez prudents et attentifs.
Dans d'autres circonstances vous aurez également des "full LIPS". En somme il s'agit d'une série de LIPS, souvent des actions, pour arriver à un résultat positif. La barre de temps prend trois côtés de l'écran et vous aurez autant de LIPS que nécessaire durant cette période pour obtenir la bonne solution.
Les déplacements dans le théâtre sont toujours d'actualité et en 2D (+ quelques lieux inédits) sauf que ce coup ci, vous avez une horloge pour savoir le temps que vous avez de disponible. Mais ce n'est pas tout, vous aurez très tôt dans le jeu un Kimematron, une sorte de téléphone portatif avec écran, qui vous permettra de converser avec des membres dans la discrétion, pour but professionnel ou privé.Dans les autres améliorations, j'appelle à la barre les mini-games. Un par fille soit huit, plus quelques uns en bonus à côté. Variés, souvent drôles et amusants, ils sont un véritable plus à l'aspect ludique du titre.
Les combats :
Selon le même procédé. Combat en Tactical-RPG à damier, en 2D isométrique.
Vous avez deux actions possibles différentes pour trois types (déplacement, attaque et régénération). L'attaque en duo avec la fille avec qui vous avez le plus d'affinité est toujours d'actualité.
Ici deux points à prendre en compte. Le premier concerne l'attaque d'équipe. En fonction de vos positions sur le damier, de l'ordre dans l'affinité des filles, elles pourront avec vous ou entre elles opérer une attaque à deux, pour plus de dégâts. Si on regrette de ne pas maîtriser complètement ce paramètre, son intervention avec arts à l'écran est de plus bel effet.
Le second point concerne les missions. Vous avez toujours vos batailles en fin d'épisodes, mais cette fois il peut y en avoir plusieurs par chapitres, à des moments différents, en fonction du scénario. A chaque briefing de mission, vous aurez même le choix entre deux stratégies, augmentant le nombre de maps possibles par deux ou presque. Et pour être complet, quelques fois, une fille vous demandera quel type d'attribut vous voulez utiliser pour les machines. Cette démarche représente votre capacité de déplacement, en adaptant les mechas au revêtement de la map.
Le niveau de difficulté fût légèrement revu à la hausse mais c'est encore beaucoup trop insuffisant. Pourtant la présence de nombreuses machines et d'un peu plus de diversités dans les ennemis était un bon point. Ce n'est pas encore un épisode pour amateurs de challenge.
Saturn > Dreamcast, les changements
Le même chose que pour le premier épisode. Des sprites plus fins, une légère amélioration de l'habillage et toujours pas de plein écran. Un portage trop fidèle que la préparation de Sakura Taisen 3 sur ce support n'explique pas entièrement.
Sous-quêtes
Endings : 8 filles, 8 fins. Sauf que maintenant, grâce à un évènement au 2/3 du jeu, vous n'aurez besoin que de faire le jeu trois fois en tout pour avoir toutes les fins, si vous vous débrouillez bien.
Arts, gallery : comme dans le premier, de nombreux embranchements possibles pour découvrir des arts inédits, encore plus nombreux.
Deuxième Sakura Taisen, deuxième portage. Red et Sega ne se sont pas foulés. Le discours est identique, les fans peuvent passer leurs chemins si la version Saturn est consommée, les nouveaux venus vous avez une autre occasion de connaître le meilleur épisode de la Saturn.
03/08/2007
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- Qualité artistique
- L'ambiance
- Le concept
- L'apport scénaristique
- La richesse des LIPS
- Les mini-games
- 8 fins
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- Un portage de plus
- Trop juste techniquement
- Combats encore perfectibles
- Challenge insuffisant
- Toujours pas de plein écran
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GRAPHICS 1.5/5
SOUND/MUSIC 4/5
STORY 4/5
LENGTH 4/5
GAMEPLAY 4/5
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