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NeverWinter Nights 2: Storm of Zehir > Fiche complète du jeu

NeverWinter Nights 2: Storm of Zehir

Informations Générales

Plate-forme : pc

Genre : crpg

Nombre de joueur(s) : 1

Appartient au(x) groupe(s) : Forgotten Realms, NeverWinter Nights,

Aussi sur :


Développeur(s) : Obsidian,

Chara-designer(s) : ???,

Compositeur(s) : ???,

Remake/portage de show_hide
Remaké/porté en show_hide
Jeu(x) en relation / Add-ons show_hide
6.5
6 membres l'ont fini (Temps moyen: 35h)
20 membres le possèdent

europe 21/11/2008 (en Français)

Editeur : Atari

amerique 18/11/2008

Editeur : Atari

NeverWinter Nights 2: Storm of Zehir > Commentaires :

NeverWinter Nights 2: Storm of Zehir

6.5

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2 commentaires
Takhnor

le 06/09/2016
7_5
Après le torrent émotionnel de Mask of the Betrayer (déjà bien préparé par l'Acte III de l'OC), Storm of Zehir tranche. Dès le départ, le ton est donné : exit les fléaux venus du passé propageant souffrances et calamités, où la mélancolie est souvent de mise, ici dans SoZ, malgré les intrigues, tout se veut plus léger avec de l'humour et un côté jovial qui crie en permanence : "À l'aventure, mes amis, à l'aventure !"

Globalement, j'ai vu en SoZ un "cadeau" (bah oui il n'était pas gratuit hein ?!) aux communautés NwN, des fans D&D et autres amateurs de cRPG, destiné à faire une sorte de bouquet final en l'honneur de D&D et des Royaumes Oubliés tels qu'ils ont été édifiés petit à petit depuis les années 80. D&D4 allait bientôt pointer le bout de son nez.

Car si n'est plus dans l'optique du précédent addon, c'est-à-dire on s'éloigne d'une quête résolument épique pour tomber sur de gros clichés, l'important ici c'est le voyage et le jeu transpire l'hommage aux séances de jdr bon enfant entre potes (d'ailleurs, je ne crois pas avoir senti une telle ambiance dans un cRPG auparavant).

En même temps, il ajoute plein de choses : de nouvelles classes (mais toujours pas les élémentalistes et artificiers grrrr), la carte en mode openworld (donc allant plus loin que Baldur's Gate 1 et se rapprochant des Fallout) avec l'utilisation massive de compétences non martiales, les dons de groupe, les dialogues à choix multiples mais surtout à intervenants multiples (je sens que l'absence de cette fonction dans les futurs RPG auxquels je vais jouer va beaucoup se ressentir), et la reprise de l'aspect simulation - ici commerciale.

Un jeu à la croisée des chemins... Humour humour.
Enfin une extension, donc j'ai tendance à être plus indulgent face à ses défauts. Car il a pas mal de défauts, déjà évidemment ceux inhérents au jeu de base, mais aussi comme déjà dit une histoire somme toute prévisible, j'ai trouvé que l'OST était moins marquante que celle de MotB bien qu'il y a des morceaux très bons (et même certains sont vraiment dans l'ambiance de BG1), en dehors du groupe à fonder soi même à l'Icewind Dale (bon point) on peut recruter quelques compagnons aussi vides que ceux de BG1 (mauvais point), et à vouloir essayer de toucher à tout en étant limité par le cadre de la simple extension au lieu d'un jeu complet, bah il le fait moins bien que d'autres (comme Darklands, Uncharted Waters, Mount & Blade ou The Guild). Mais surtout ce qui m'a dérangé, c'est l'impression vive qu'aucun des choix effectués durant l'OC et MotB par le joueur n'est retenu, et que SoZ répond à un patron considéré comme "canon". Grosse déception sur ce point.

Au final, j'ai quand même beaucoup apprécié cet addon de NwN2 - le dernier d'Obsidian - pour la découverte de nouveaux territoires (Samarach) et le retour sur la Côte des Épées, la possibilité de personnaliser son groupe, la réhabilitation des compétences non martiales qu'elles soient sociales ou non avec une meilleure exploration que bon nombre de jeux (mais moindre que chez de vrais jeux simu), le fait de pouvoir retrouver certains personnages croisés sur les campagnes précédentes, le personnage de Volo qui cabotine en roue libre (je parie que le comédien a du se régaler à le doubler) !
Sans parler que SoZ m'a permis de savourer l'OC avec la classe de spadassin, et gros tour de force, a réussi à me faire apprécier la classe de Rôdeur !
Et le fait qu'on puisse abandonner le jeu (pour voir ce que ça donne) à tout moment, en se retirant de l'aventure (comme dans Darklands), avec un truc bien marrant juste avant les crédits d'ailleurs.
Albanbli

le 05/02/2010
Edité le 13/02/2010
5
Le jeu reprend le système de base de NWN 2 mais apportant un point important : le déplacement sur une carte (entre chaque région). Mais le jeu souffre des mêmes défauts que le jeu de base du 2° opus. Trop de chargements, de déplacements, de gestion difficile de l'équipe. A ne faire que si on veut un RPG reprenant assez fidèlement le système d'un jeu de rôle papier (en l'occurence ADD édition 3.5)
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