On se méfie souvent des associations de studios lors de la création d'un jeu, plus encore lorsqu'il s'agit de RPG confiés à
Idea Factory et
Compile Heart, rarement à la hauteur.
Hyper Dimension Neptune s'inscrit dans un registre visant l'otaku de pure souche dans un monde délirant soutenu par
Sega, et qui ne sera pas sans rappeler le désormais culte
Segagaga. Pari osé, pari réussi ? Nous allons voir ça.
Virtuellement votre
L'histoire prend forme dans le monde délirant de l'industrie vidéoludique. Dans cet univers complètement décalé se livre une guerre sans merci entre plusieurs divinités : Purple Heart, Black Heart, White Heart et Green Heart. Ces dernières luttent pour accroître leur pouvoir sur l'industrie et saisir le maximum de parts de marché. Toutes les déesses possèdent leurs propres territoires qui évoquent les machines actuelles (LaStation, Leanbox...).
Des jeunes filles vont devoir entrer dans ce monde virtuel pour aider Purple Heart, alias Neptune, balayée par ses trois ennemis jurés qui se sont alliés pour l'effacer de la course. En parallèle, une mystérieuse déesse des ténèbres semble tirer les ficelles à son avantage. Mais qu'importe, pour le moment Neptune doit retrouver "Histoire", la notice qui permettra d'obtenir des informations essentielles.
Comme vous pouvez le constater, le pitch de départ est en plein délire. Le monde très héroic-fantasy est défendu par de pulpeuses déesses via quatre îles bien nommées. Du coup il faut s'attendre à de multiples références au monde du JV dans sa globalité, toutes époques confondues. Cependant, on regrette que le jeu se perde trop dans d'insoutenables dialogues dont la grande majorité est sans intérêt. L'histoire, au demeurant très intrigante, va peu à peu laisser place à la lassitude faute de rebondissements digne de ce nom. Les nombreuses références seront surtout palpables lors des attaques spéciales, où l'on appréciera d'avoir Alex Kidd ou Super Shinobi en complément par exemple. Le reste du casting étant surtout issue des titres de compagnies comme Gust ou Nippon Icchi.
Au final, on reste un peu déçu par l'histoire qui ne parvient pas vraiment à exploiter son univers qui partait pourtant sur de bonnes bases.
3D n'est pas gagné
Après une introduction en 2D peu ambitieuse, le titre dévoile ses menus particulièrement lisibles à défaut d'être esthétiques. Le jeu est découpé en deux phases distinctes : la partie visual novel et la partie donjon.
Le visual novel ne propose rien de transcendant, il s'agit de phases de dialogues sur écran fixe ou l'on pourra admirer le travail intéressant effectués sur les artworks des personnages. En effet, ces derniers ont une animation certes sommaire, mais intégrale. Cela change des arts qui proposent uniquement des animations pour les lèvres ou les yeux. En revanche, il y a de quoi en vouloir aux studios pour les CG, ces arts plein écran de bonne qualité, car leur nombre tourne à peine autour de la dizaine.
La partie donjon, elle, optera pour de la 3D. Après avoir voyagé sur des îles modélisées avec simplicité, on pourra s'attarder sur la partie la plus intéressante techniquement. Idea Factory n'est pas vraiment un studio réputé pour sa 3D, et ce n'est pas ici qu'il fera mentir les préjugés. Le level design est minimaliste, les textures très épurées et les animations plutôt basiques dans leurs différentes étapes, le tout étant assez lent en mouvement. Pourtant, on reste surpris de la propreté de l'ensemble, critère qui se dévoile sur les personnages et le bestiaire, assez réussi même s'il n'échappe pas à de nombreux doublons. L'ensemble reste positif grâce à l'emploi des nombreux effets spéciaux, plus ou moins convaincants mais dont on retient les grosses techniques particulièrement spectaculaires. La patte esthétique du background s'y plonge avec fortune puisque les animations font la part belle aux références via l'emploi des CD.
En somme, une réalisation assez simple mais qui reste cohérente d'un bout à l'autre.
Ambiance décalée...
... c'est le moins que l'on puisse dire des musiques du jeu, qui mixent étrangement un son rétro avec des sonorités techno, le côté vintage en moins. Toutes les pistes ne sont pas dans cet esprit, mais un constat s'impose : elles agacent plus qu'elles ne motivent, à quelques exceptions près. Dommage que les références vidéoludiques ne soient pas de la fête dans l'OST, cela aurait pu offrir un intérêt supplémentaire.
Les doublages, partie importante, sont convaincants. Ils seront pourtant à eux seuls un facteur de motivation ou démotivation, tant les gamines du jeu font le maximum possible dans le cliché naïf et barbant. Les bruitages se contentent eux d'assurer l'essentiel.
Combo maker
Le système de jeu se démarque en plusieurs phases bien distinctes. Tout d'abord via la "world map", vous accéderez aux quatre villes. Si la carte est en 3D, tout se gère via un menu. Ensuite vous avez vos "programmes" qui débloquent les différents évènements ou dialogues qui amèneront aux donjons. Et ainsi de suite autant que le jeu en imposera, car ce schéma est identique du début à la fin.
La phase de dialogues ou visual novel ne présente aucune spécificité, vous passez les textes (vous pouvez zapper) sans questions à répondre. Les évènements débloqueront eux les donjons via la carte, ces derniers offrent un level design décevant et répétitif avec quelques coffres mais permettent quelques facéties. Vos trois héroïnes de base possèdent des aptitudes différentes : briser un obstacle, tracer un coffre secret et appeler avec une cloche, via une marque au sol, un ennemi puissant (toujours le même) qui donne un amas monstrueux d'expérience, au point qu'il est inutile de faire les combats normaux. Cette cloche permet également d'appeler les ennemis pour les affronter par vague, ce qui donnera après coup une jauge temporaire où les affrontements seront annulés. Un faux système aléatoire (puisque les combats ont lieu toutes les dix secondes) vous fera entrer en combat.
Combats :
On se retrouve face à un tour-par-tour classique avec vos trois personnages, d'autres pouvant venir renforcer l'équipe sous certaines conditions optionnelles. Ici le système est en deux parties : l'attaque et la défense.
L'attaque consiste en un système de combo assez riche au premier abord puisqu'il réquisitionne trois boutons de la manette, le quatrième servant pour la défense, en fin de tour de préférence. Étalé sur quatre pressions, vous aurez la possibilité de paramétrer jusqu'à 81 combinaisons, elles-mêmes soumises aux différentes techniques obtenues par vos personnages grâce à l'expérience.
Vous avez un système de points (AP) qui correspond à vos techniques, puisqu'elles coûtent un nombre bien défini. Le but étant de gérer ce quota d'AP pour faire en sorte qu'à la quatrième technique, si elle le permet, vous puissiez obtenir un bonus d'AP ou vous transformez en super héroïne (Neptune en Purple Heart). À cela, il faut ajouter une barre de défense à l'ennemi qui, lorsqu'elle se brise, offre un bonus supplémentaire d'AP. Vous pourrez à un stade très avancé faire des combos impressionnants sur plusieurs séries consécutives avec un peu de préparation dans vos enchaînements. Le problème du système c'est qu'il y a tellement de techniques au départ (et peu par la suite) qu'on aura vite fait de se concentrer sur deux ou trois combos bien puissants qui font le ménage sur à peu près tous les ennemis.
En défense, cela se passe par un menu hors combat. Grâce à l'expérience, vous glanez des conditions pour réaliser vos potions (quatre types, obtenus après combat, en coffre ou à l'achat). Ces conditions dépendent des états que vous subissez ou de l'état de votre jauge de santé. En combat, vos personnages piocheront directement dans votre stock le mélange adéquat, après tout dépendra du pourcentage de réussite (paramétrable aussi).
Ce système, assez amusant au début, devient avec le temps rébarbatif à cause d'une trop grande redondance. On finit par utiliser toujours les mêmes enchaînements, parcourir toujours le même type de donjons pour faire toujours le même type d'actions. Quand on sait qu'il y a un nombre assez impressionnant de donjons, tout dépendra de votre persévérance. À signaler que vous pouvez sauvegarder quand vous voulez en donjon, histoire de ne pas craquer sur la longueur de certains combats successifs, même si le niveau de difficulté s'ajuste à tout moment via un menu.
En parallèle, une boutique permet d'équiper vos personnages d'une arme et d'un accessoire, le reste étant artificiel et ne servant qu'à l'apparence fan-service, DLC compris. Important tout de même, le cas de Purple Heart, puisque son équipement (mémoire vive...) influe non seulement sur son apparence mais également sur ses performances en combat. Loin d'être anecdotique puisqu'elle est le tank de votre équipe, il faudra au préalable trouver la combinaison qui vous intéresse le plus. Ajoutons que vous avez la possibilité d'importer un dessin ou photo de votre disque dur pour en faire l'emblème de votre héroïne.
Sous Quêtes
Il faudra compter entre 30 et 40h en ligne droite avec quelques annexes, après tout dépendra de votre tendance à zapper ou non les dialogues.
Events/Donjons/Personnages bonus : l'essentiel des annexes se résument au nombre de coffres trouvés, d'évènements débloqués et de donjons terminés. Certains coffres renferment les clés qui débloquent les donjons optionnels, il faudra donc fouiller un peu partout. Sachant que vous débloquerez des donjons "de level 100 conseillé", de très longues heures de leveling vous attendent, pour quelques surprises. Il y a également d'autres personnages à recruter sous certaines conditions. Enfin, le jeu est régulièrement mis à jour en contenu additionnel, de quoi s'occuper un long moment.
Le jeu utilise un système assez particulier qui consiste à "transférer" des donjons d'une île à l'autre. C'est le seul moyen de monter le pourcentage d'avancement et débloquer les donjons et évènements optionnels.
Avec une telle idée de départ, ce produit fan-service jusqu'à la rupture avait un petit côté alléchant sur le papier. Malheureusement, le constat final est plutôt fade, répétitif et peu ingénieux. Si les amateurs de voix criardes et de poitrines volumineuses en léger mouvement seront comblés de parcourir d'innombrables donjons trop similaires dans leurs structures, les autres lâcheront le supplice assez vite, l'ennui prenant le pas devant l'intérêt ludique, malgré quelques références aux jeux vidéos amusantes.
26/09/2010
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- Les références sur le JV
- Système de combo sympathique
- Contenu généreux
- Le fan-service
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- Scénario plat
- Personnages crispants
- Bande-son décevante
- Redondant à l'extrême
- Le fan-service
- Un peu trop mou
- Radin en CGs
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GRAPHICS 2.5/5
SOUND/MUSIC 2/5
STORY 2/5
LENGTH 4/5
GAMEPLAY 2.5/5
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