Premier jeu du développeur
Imageepoch à être crée sous leur nouveau label "JRPG",
Saigo no Yakusoku no Monogatari apparait alors comme un soft ambitieux et désireux de briser certains codes du jeu de rôle japonais. Une trame sérieuse et dramatique, des morts définitives, des ennemis s'adaptant à la situation au cours d'une bataille, et j'en passe. Mais ce concept, certes bien alléchant sur le papier, tient-il vraiment toutes ses promesses ?
Dark Juvenile Fantasy
Le royaume d'Yggdra est au bord de la destruction totale, envahi par un empire émergeant de guerriers machines. En très peu de temps, la quasi totalité de la population est anéantie, et les quelques deux milles survivants se sont réfugiés dans le château de la capitale, ultime rempart contre l'invasion des soldats de métal. Vous incarnez Wolf, le nouveau leader des "Messies", l'élite de l'armée composée de sept chevaliers dont chaque membre possède une arme divine unique et dévastatrice. Protéger le peuple est votre devoir le plus sacré, et vous devrez tout mettre en œuvre pour le préserver.
D'emblée, il faut bien admettre que le contexte apocalyptique de départ donne furieusement envie de plonger dans ce Final Promise story (ou FPS pour plus de commodités). Ca a de la gueule comme on dit, d'autant plus que le jeu se déroule pendant la dernière journée du conflit. Vingt-quatre heures donc, pendant lesquelles vous devrez sauver le plus de civils possible afin d'éviter l'oblitération totale. Une couche de pression supplémentaire en somme, car votre temps est effectivement compté. FPS démarre donc sur les chapeaux de roue, avec une histoire sombre et mature, des personnages qui ne plaisantent pas et des musiques qui collent parfaitement à toute cette ambiance de fin du monde.
Mais... Malheureusement les clichés et les stéréotypes ayant la vie dure, ceux-ci vont très vite venir ternir ce beau tableau idyllique du RPG parfait, accompagnés par quelques sérieux problèmes de game design. Mais avant de parler des choses qui fâchent, revenons un peu sur le principe et les mécaniques du jeu. Nous avons ici à faire à l'archétype même du D-RPG, avec sa base où l'on revient sans cesse pour se soigner, acheter de l'équipement, prendre de nouvelles missions, et bien entendu le donjon et ses différents secteurs. Les déplacements se font à la troisième personne et les combats sont aléatoires, avec tout de même une petite jauge en haut à gauche de l'écran pour vous prévenir de la prochaine rencontre. A ce propos, les amoureux du tour par tour seront ravis de retrouver ce bon vieux système lors des affrontements, qui adoptent pour l'occasion la traditionnelle vue subjective. Néanmoins, deux petites particularités viennent étayer cette mécanique usée jusqu'à la moelle, à savoir la mort ultime et le "Hate Control".
The Miracle Of Illia
Les personnages de votre groupe de Messies possèdent trois barres correspondant à leurs HP, MP et SP. La première représente bien entendu les points de vie vos héros, tandis que la seconde quantifie l'utilisation de capacités spéciales, ingénieusement appelées "Skills". Celles-ci, spécifiques à chaque Messie, pourront être achetées et améliorées grâce aux points que vous obtiendrez à chaque nouveau niveau d'expérience. Nos sept chevaliers possèdent en effet des aptitudes bien spécifiques et sont tous spécialisés dans des domaines bien distincts. Wolf est le défenseur par excellence, Sasha est une guérisseuse hors pair, Rushdie peut immobiliser ses adversaires, etc... Car si au début du jeu les attaques physiques suffiront à terrasser vos ennemis, il en sera tout autrement à partir d'un certain stade où vos capacités magiques deviendront absolument indispensables. Le choix et la répartition de ces précieux points est donc primordial, mais rassurez-vous, il sera toujours possible de faire machine arrière et de recommencer la distribution à l'infini en moyennant quelques deniers.
Les SP quant à eux sont intimement liés au concept de la mort ultime des personnages. Chacun d'entre eux en possède un certain nombre, et permettent de déclencher des attaques surpuissantes sur vos adversaires. Mais ce n'est pas tout, car ces précieux points représentent également les dernières forces vitales de vos Messies, et quand ceux-ci tombent à zero, ils meurent définitivement. Concrètement, les dégâts occasionnés par les ennemis diminuent en priorité vos HP, mais lorsque tous les points de vie sont épuisés, c'est la barre de SP qui prend les dommages à la place. A ce stade, le personnage est inconscient mais pas encore mort, il peut d'ailleurs être remis sur pied grâce à un objet ou un sort de résurrection. Cependant, si sa jauge de SP se vide entièrement lors d'un combat, alors le personnage rencontre la mort ultime, sans qu'il n'ait de seconde chance d'être remis sur pied. Ce faisant, il déclenche alors une technique ultime qui occasionne des dégâts monstrueux sur tous les ennemis, et redistribue également des SP aux autres Messies encore vivants.
L'autre particularité du système de combat se nomme le "Hate Control". En clair, vos assaillants se focalisent sur ce qui leur parait être la plus grande source de gêne au sein de votre groupe. Ainsi, au cours de la bataille, les forces adverses cibleront en priorité le plus faible, le soigneur, ou le bourrin, selon la situation. Il est évidemment possible à tout moment de savoir quel ennemi vise quel allié, afin d'adapter vos attaques et leurrer vos adversaires. Wolf possède justement des capacités lui permettant d'attirer l'attention sur lui, car disposant de la meilleure défense. Vous pouvez également positionner votre équipe sur une ligne arrière afin de réduire les chances d'être pris pour cible. Il est donc important d'être attentif à ce système et de rapidement l'utiliser à son avantage pour ne pas perdre prématurément et définitivement un membre de votre troupe.
A Walk Beyond Utter Boredom
Comme dit précédemment, le temps vous sera compté car vous ne disposerez que d'une journée pour sauver votre peuple. Que les plus anxieux se rassurent, ce chronomètre ne défile pas en temps réel mais à chaque mission terminée, à l'instar des périodes de Valkyrie Profile. Ces expéditions de sauvetage visant à récupérer le maximum de civils vous couteront en effet un certain nombre de minutes, qui ne se décompteront qu'une fois que vous serez revenu faire votre rapport au quartier général. Périodiquement, l'histoire avancera automatiquement à certaines heures pour reprendre ensuite le rythme des missions de secours, et ainsi de suite. En réalité, toutes les requêtes ne tournent pas forcément autour du rapatriement de la population, et vous aurez donc le choix d'effectuer d'autres missions consistant généralement à exterminer du robot. Cependant, puisque le jeu vous suggère très tôt que le nombre de personnes sauvées influera sur le déroulement de l'histoire, il est donc recommandé de venir en aide à un maximum d'entre eux pour espérer obtenir le meilleur dénouement possible. FPS dispose en effet de différentes variations de fin, selon la population encore en vie à la conclusion de l'aventure mais également de vos héros encore debouts et des serments/affinités que vous aurez noués avec eux.
Premier constat sur le game-design maintenant, le jeu est répétitif et le level-design vraiment peu inspiré. D'une part, il est étonnant pour un D-RPG que les maps soient dès le départ consultables et ne se dévoilent pas au fur et à mesure de la progression, ce qui nuit clairement à l'excitation de la découverte. D'autre part, et c'est vraiment là où le bât blesse, les missions de sauvetage sont à quelque chose près toujours les mêmes, c'est à dire se rendre à un point donné du donjon pour ensuite revenir (ou être téléporté) à votre base. Et ce, du début à la fin. Les quêtes se ressemblent donc toutes, et pour ainsi dire seuls les descriptifs des missions varient légèrement. Pour résumer, on se tape des kilomètres de couloirs que l'on finit par connaitre par cœur, on sauve les civils sur place, on revient, et on recommence. Si encore les différents secteurs disposaient d'énigmes ou de portes bloquées nécessitant un minimum de recherches, mais non, tout est en place dès le départ et aucune surprise ne viendra égayer nos pauvres soldats d'élites durant leurs longues marches à pied. En clair, on s'emmerde un peu.
Tale Of The Last Promise
Et figurez-vous que du côté de l'histoire ce n'est pas vraiment la panacée non plus. Car si le pitch de départ annonce la couleur, le scénario se révélera finalement assez classique, et surtout décevant en terme de développement. Le jeu n'apporte pas de réponse à certaines questions, et les personnages principaux n'échappent pas aux stéréotypes maintes fois éculés. L'aspect dramatique et sérieux mis en avant pour la promotion du jeu ne parvient pas non plus à convaincre totalement. Certes, on ne rigole pas dans S
aigo no Yakusoku no Monogatari, mais on ne ressent peut-être pas non plus toute la tension que l'on devrait normalement ressentir lorsque l'on se retrouve assiégé et sur le point d'être entièrement annéanti. Oui, la mort est omniprésente, oui, le ton est grave et solennel, mais non,
Final Promise Story ne parvient pas à transmettre toute cette tristesse, beaucoup plus palpable dans d'autres RPG tels que
Valkyrie Profile,
Venus and Braves, ou plus récemment
Terror of the Stratus. Pour en finir avec les points négatifs, j'ajouterai que les chargement ne sont pas optimisés car assez laborieux et trop nombreux.
Le RPG d'
Imageepoch dispose tout de même de qualités non négligeables qui, si elle ne suffisent pas à le rendre incontournable, réajustent tout de même la balance. Graphiquement le soft est dans la moyenne sur PSP, un peu carré au niveau des personnages et pas très fourni au niveau des donjons, mais les phases de combats rehaussent un peu le niveau. Les animations des soldats robots sont fluides et leur design vraiment réussi, en particulier certains boss. Le character-design quant à lui ne révolutionne pas le genre mais force est de reconnaître que la plupart des protagonistes ont la classe. Rien à redire non plus sur l'excellente OST dont les différentes pistes assurent bien comme il faut, et s'octroie même quelques morceaux qui vous resteront en tête pendant un moment. Pour finir, je dirais que le système de combat est ma foi bien plaisant une fois que l'on maîtrise le Hate Control, et que la mort définitive ajoute un certain piment à l'action. Cela force le joueur à être prudent, même contre les ennemis de base, afin de sortir tous ses Messies vivants de la plus longue journée de leur existence.
L'angoisse de la mort définitive et le scénario pessimiste de Saigo no Yakusoku no Monogatari aurait pu en faire un très bon RPG si le level-design et les différentes missions avaient été plus inspirés. On se retrouve au final avec un jeu correct mais vraiment répétitif, à l'histoire décevante et sous-exploitée, sauvé de peu par son système de combat intéressant et sa belle OST.
10/03/2013
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- L'OST
- La Mort définitive
- Le Hate control
- Chara et monster design
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- Répétitif
- Pauvreté du level design
- Scénario et personnages décevants
- Temps de chargement trop longs
- Bestiaire peu varié
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GRAPHICS 3/5
SOUND/MUSIC 4/5
STORY 2.5/5
LENGTH 3/5
GAMEPLAY 4/5
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