Terraria, c’est l’histoire de quatre personnes, une aigrie, un troll, une de très mauvais goût et un pgm. Cette joyeuse bande de joueurs, aussi hétéroclite soit-elle, se lança un jour dans une mission pour le moins étrange : s’immerger dans le monde de Terraria.
Le pari était pourtant loin d’être gagné. Le jeu en question se révélait particulièrement repoussant visuellement, et son côté build-game n’était pas là pour réjouir notre bande de héros. Et pourtant… Une formidable épopée s’annonçait, riche en surprises et en émotions.
Une entrée en matière des plus simplistes
Le pgm, avide de sensations fortes et de scénarios rocambolesques lançait très vite le titre, se préparant à la sempiternelle scène d’introduction propre à tous les jeux du genre. Quelle ne fut pas sa déception en constatant qu’aucun interlude de ce style n’était présent !
Il dut faire son deuil et se rendre très rapidement à l’évidence :
Terraria ne proposerait aucune forme de scénario de bout en bout, si ce n’est quelques objectifs vaguement dissimulés sous de faux prétextes.
Terraria, c’est le vide scénaristique.
À l’instar d’un
Final Fantasy premier du nom, l’avatar du joueur est directement plongé au sein d’un monde inconnu. Celui-ci est généré aléatoirement et de taille variable, selon notre bon vouloir. À partir de ce point, nous sommes libres de faire ce que bon nous semble.
Notre pgm, friand de technologie et de termes geeks, comprit alors pourquoi
Terraria ne pesait que 16Mo. Ceci expliquant cela. C’est pauvre, et ça le restera. Soit.
Il était temps de se consacrer alors au seul panel qui définira le joueur durant toute son épopée : la création de son personnage. Couleur de cheveux, couleur de peau, couleur de veste, bras, pantalon… Coupe de cheveux… Ok, c’était tout. Le rendu sur un sprite de quelques pixels de haut ne permettait d’ailleurs pas de se tailler un véritable avatar digne de ce nom. Nouveau coup dur, le joueur se retrouverait donc avec un personnage moche pendant près d’une quarantaine d’heures.
Deuxième deuil, le pgm se remémorait alors avec affection la customisation de son Shepard dans
Mass Effect… Même l’affreuse expérience d’
Oblivion et sa création bancale de personnage, où il était impossible d’arriver à un résultat potable, enterre
Terraria vingt mille lieux sous terre. Ah, la belle époque… Mais comparons ce qui est comparable et puis… l’aventure ne faisait que commencer.
Il était temps de creuser sa tombe
Après quelques péripéties douteuses et autres problèmes de versions logicielles, nos quatre compères arrivèrent à se connecter tous ensemble au sein d’un seul et même monde où tout était à faire.
Legendria était né, l’épopée débutait enfin.
À peine arrivé et déjà, les rôles de chacun commençaient à prendre forme. L’aigri donnait les directives et la marche générale à suivre pour une avancée sereine, le troll trollait, l’homme de mauvais goût sautait dans les trous, se prenant pour Indiana Jones et mourait face au premier slime venu, et le pgm le suivait, heureux de récupérer le butin sur la tombe de son acolyte. Une bande de décérébrés comme on en croise souvent au détour d’un monde persistant.
La marche à suivre pour évoluer et survivre dans cet univers s’avérait très simple à comprendre : il fallait creuser. En suivant un rythme effréné de mineurs pakistanais, la bande put très vite récupérer bon nombre de matériaux et trésors en tout genre. Ils ne savaient pas encore trop à quoi tout cela servait, mais leur inventaire fut très vite plein, de telle manière que l’aigri commença à réfléchir à la confection d’une base stratégique pour contenir et protéger tous leurs butins.
Atelier Terraria
Murs en pierre, portes en bois et quelques petites fenêtres par-ci, par-là, et le Quartier Général de Legendria se dressait alors fièrement au beau milieu de… rien. L’important était qu’il puisse accueillir nos quatre compères et permette la confection d’objets en tout genre.
L’aigri décida alors très vite d’un emplacement bien précis pour y regrouper tous les outils propres au craft : forge, atelier de textile, enclume, scierie, bibliothèque et autre station d’alchimie, tout était présent pour confectionner un maximum d’éléments dans un seul et même endroit. Parfait, l’esprit cartésien de l’aigri convainquit les autres chenapans qu’il était parfait pour s’ériger en tant que chef.
Commençait alors une chaîne infinie de craft pour équiper toute la joyeuse équipe d’outils vitaux à leur exploration : pioches, haches, marteau, épées et autres grappins. Pour ce faire, il suffisait de disposer dans son inventaire des éléments propres à chaque outil et se positionner devant les ateliers de craft. Les éléments « craftables » apparaissaient alors immédiatement.
Simple et pratique, ce système n’était pas une contrainte, bien au contraire. Il devint même très vite un élément indispensable au plaisir de jeu tant les possibilités offertes par ce procédé semblaient énormes.
Une customisation pour le moins convaincante
Passé les équipements de chacun, une véritable course à la décoration commençait à pointer son nez. Création de toilettes sur mesure pour se reposer dans le coin de la base, chambre à coucher servant de point de spawn après une dure défaite en profondeur ou encore une pièce entière aménagée pour accueillir les tombes les plus risibles de chacun (chaque tombe affichant une phrase relatant la mort de l’individu), à peu près tout ce qui était imaginable (dans une juste mesure) était confectionnable.
Quelle ne fut pas la surprise de l’aigri quand il vit pour la première fois qu’il était possible de confectionner un véritable dispositif électrique dans le QG ! Il n’en fallait pas plus à notre homme pour passer des heures entières à placer les divers câbles et interrupteurs pour renforcer la base. Un véritable technicien des temps anciens ! Naquirent ainsi des portes s’ouvrant et se fermant automatiquement sur notre passage, des statues générant divers monstres utiles à nos ressources les plus basiques et même un système complet de lumières d’ambiance avec boule à facettes accessible par un simple clic d’interrupteur. Un véritable paradis monté sur pixels.
Terraria arrive donc à fournir un système aussi simple qu’efficace afin de matérialiser n’importe quelle envie du joueur. Les plus bourrins se contenteront ainsi de ne forger que leurs armes et armures quand les plus curieux exploiteront le système pour aller plus loin et réaliser leurs idées les plus folles. C’est riche et fun sans jamais prendre le pas sur une quelconque autre activité.
À l’assaut !
Pendant que le troll trollait avec son costume de clown tout fraichement acheté au tailleur de la base, que l’aigri s’armait d’interrupteurs et câbles en tout genre pour parfaire l’installation sanitaire du QG, les deux bourrins de service, l’homme au mauvais goût et le pgm, décidèrent de s’aventurer dans les bas-fonds encore vierges de Legendria pour y découvrir moult merveilles.
Armés de leur pioche et de leur épée en or, ils s’enfoncèrent dans l’obscure caverne qui s’étendait sous leurs pieds. L’un creusait pendant que l’autre supervisait l’éclairage en déposant ici et là une multitude de torches balisant leur chemin. La routine du service public.
Au fur et à mesure de leur avancée, ils croisèrent le chemin de vils monstres des cavernes, squelettes, chauve-souris et autres slimes bleutés, qui n’hésitaient pas à leur sauter au cou sans aucune réflexion. L’IA de Terraria frôlant le néant, seuls les dénivelés des décors forçaient les ennemis à modifier leur trajectoire. Tant mieux, cela permettant à nos deux bourrins d’anticiper un peu les combats et d’éviter une nouvelle mort minable. Le joueur de très mauvais goût s’était d’ailleurs fait une spécialité de sauter dans les sombres cavernes non encore explorées, pensant y trouver des trésors enfouis, pour s’écraser lamentablement au fond sans aucun espoir d’y réchapper. Triste sort qui obligeait son compère à l’attendre patiemment en défendant ses positions.
Ce dernier, particulièrement matérialiste, profitait de ces moments de solitude pour avancer un peu et trouver quelques coffres encore vierges disséminés un peu partout afin de se les garder pour lui et lui seul. Chaque découverte de ces trésors perdus faisait monter en lui une petite bouffée d’adrénaline. Car c’était là le cœur même de toute exploration : la découverte de coffres uniques détenant des artefacts légendaires pouvant les aider dans leur aventure.
Si ces boites ne contenaient que trop souvent des matériaux déjà connus de la troupe, ils représentaient tout de même le but secret de leur descente. Dorénavant, il s’agirait de descendre toujours plus profond et de multiplier les trouvailles.
Plus on avance, plus on en veut !
Car Terraria est divisé en couches successives définissant chacune un niveau de difficulté différent. Ces « strates » peuvent à la fois se trouver dans le sens vertical (plus on descend, plus les monstres sont costauds) comme elles peuvent être horizontales. Le renouvellement de l’univers est ainsi assuré et présente une variété loin d’être négligeable. Forêts, jungle, désert, océan, corruption (partie du monde chaotique), sous-terrain, caverne, underworld (que l’on assimile aux enfers), îles flottantes… On ne cesse de s’extasier devant la richesse des éléments. Et plus on en découvre, plus on veut en voir.
On bash à tout va le moindre mob se présentant à nos yeux, on récupère tout un inventaire de matériaux pouvant servir aux futurs crafts et on continue notre tunnel sans fin à la recherche du prochain coffre daignant se présenter à nos yeux.
Ainsi était faite la vie dans Terraria.
Un renouvellement bienvenu.
À force d’évoluer dans ces sombres galeries, la fière troupe d’aventuriers commençait à rejoindre le rang des aventuriers légendaires. Molten armor pour chacun, plus grosse épée craftable possible et base conséquente et robuste, ils avaient presque fait le tour du jeu quand un sombre regard vint se poser sur eux. Les ténèbres les avaient repérés !
L’œil de Cthulhu apparut en plein sur le QG…
… et il tua tout le monde.
À commencer par l’aigri qui s’attardait encore sur ses switchs et sa harpe magique.
Même les pauvres NPC ayant rejoint la petite troupe pour leur fournir de l’équipement trépassèrent. Un bien triste jour pour le monde de Legendria. Il fallait tout reprendre et mieux s’organiser, telle fut la mission. Quelques heures plus tard, les jeunes gens, mieux préparés et surtout au courant de ce qui les attendait, entreprirent leur descente vers les enfers, bien décidés à passer dans la seconde partie du jeu : le mode hard !
Pour ce faire, il fallait absolument tuer le Wall of Flesh que l’on trouvait dans l’underworld, en jetant une poupée vaudou dans la lave. Logique imparable. Ce boss représentait le droit de passage à une aventure renouvelée, plus dure et plus riche en évènements et combats. Il fallait l’atteindre… Après un combat mémorable, des fous rires interminables et de multiples morts dans une lave bien trop présente autour d’eux, Legendria passa enfin un palier important et sombra dans le mode hard. Nouvelles armures, nouveaux matériaux, nouveaux boss, nouvelles quêtes (qui se résument surtout à une pauvre quête d’un château à exorciser) et nouveaux crafts, une nouvelle vie commençait. Le jeu ne leur avait montré alors que le bout de son nez.
Le périple était encore long…
… Mais Bon Dieu… que c’était bon.
Une robe à améliorer.
Si l’aventure proposée arbore un gameplay rapide et intuitif, aussi long que prenant et diablement bien rythmé, il n’en va pas de même pour l’aspect technique qui, lui, se contente du strict minimum.
Place à la 2D de l’ère 8-bits (voire 16-bits pour quelques boss), on donne ici dans le minimum syndical pour un jeu de ce type. Animations sommaires, bestiaire limité (avec en sus des couleurs différentes pour marquer le changement de difficulté d’un mob à l’autre), interface crade avec une police de caractère de très mauvais goût (se rapprochant grandement de la Comic sans MS) et jeu de couleurs à revoir, nul doute que le titre fera trembler certains joueurs avides de graphismes HD avec bump mapping et tesselation dans tous les sens. Mais force est de constater que l’ensemble se suffit à lui-même et on oublie très vite la robe graphique pour se concentrer sur le gameplay qui, lui, est diablement bien maîtrisé.
Un autre point sur lequel on passera très vite : la bande sonore.
Le compositeur, Scott Lloyd Shelly est surtout connu pour son travail de seconde main sur une multitude de BO de films et d’émissions TV américaines. Il a néanmoins œuvré sur quelques bandes sonores de jeux comme Putt-Putt Joins The Circus ou Reader Rabbit, mais au final, rien de véritablement suffisant pour se rappeler aux oreilles du grand public. Et ce ne sera pas avec Terraria qu’il passera sur le devant de la scène. En effet, force est de constater que les pistes composant l’OST sont en très faible nombre. Pour un titre s’étendant sur une quarantaine d’heures, une dizaine de pistes (treize pour être exact) semble bien trop peu. Surtout quand leur écoute provoque notre indifférence la plus totale.
Vous l’aurez compris, Terraria ne marquera ni pour sa bande sonore, ni pour ses graphismes.
Terraria est donc au final un titre extrêmement complet sur le plan du gameplay, qui se révèle particulièrement addictif pour quiconque daigne lui laisser une chance de montrer ce qu’il recèle derrière son aspect visuel bancal. Fun, rapide, étonnant sur de nombreux points, le tout porté par une action omniprésente, un système de craft exemplaire et une partie « build-game » ô combien prenante, Terraria est un modèle du genre, qui prouve une fois de plus que quelques méga-octets suffisent à fournir une aventure longue et intelligente… Pour peu que vous dénichiez quelques curieux, avides de vivre l’expérience, ce serait un tort de bouder votre plaisir.
Terraria est bon et saura vous fournir autant de montées d’adrénaline que de fous rires entre amis. Un joli tour de force de la part de Re-Logic.
28/01/2012
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- Un gameplay nerveux et rythmé
- Le système de craft
- Le renouvellement global
- Le multijoueur sujet aux fous rires
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- Les graphismes
- La bande sonore
- Aucun scénario
- Devoir attendre les futurs patchs pour continuer l'aventure...
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GRAPHICS 0.5/5
SOUND/MUSIC 1.5/5
STORY 0/5
LENGTH 4/5
GAMEPLAY 4.5/5
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