Il n'y a pas que Pokémon dans le monde des monstres à collectionner. Une chose surtout vraie, pour ceux nés entre 80 et 90 et pour qui le mot Digimon évoque, comme tant d'autres, toutes ces magnifiques heures à rester planter devant la télé à mater des dessins animés. À l'origine des Tamagotchi pensés pour se bastonner, les Digital Monsters ont vite vu leur univers s'étendre que ce soit via des séries télé, des jeux vidéo, des mangas ou encore un jeu de carte, mettant constamment sur le devant de la scène ces étranges créatures ayant la particularité d'être, du moins pour la plupart d'entre elles, anthropomorphes et capables d'évoluer vers des formes toujours plus puissantes et toujours plus badass, bien loin des obéissants et mignons Pokémon. Malgré son expansion assez chaotique (les séries, mangas, jeux n'évoluant pas forcément sur les mêmes bases ou inspirations), le monde imaginé par Akiyoshi Hongou a quand même fait son trou au fil des ans et s'est constitué une fanbase assez solide pour queBandai Namco continue à sortir régulièrement le chéquier. La firme a même annoncé plusieurs projets pour fêter les 15 ans vidéoludiques de la saga, avec en fer de lance un titre répondant au nom de Digimon Story: Cyber Sleuth et qui, à l'inverse de 80% de la production en lien avec cet univers, a fait le voyage jusqu'à chez nous !
Champagne ou pas ?
Il n'y a pas que les chats sur internet
Dans un futur plus ou moins proche, le Japon est interconnecté et vit au rythme de EDEN,
un métavers incroyablement sophistiqué dans lequel tout le monde peut laisser libre court à son imagination et ses fantasmes. Aiba, Nokia et Arata, trois jeunes tokyoïtes, qui se sont rencontrés sur un bon vieux chat des familles, décident de s'aventurer dans Kowloon, section d'EDEN devenue le paradis des hackers, motivés par une rumeur urbaine voulant qu'un spectre, le
White Boy, s'y balade. Après quelques péripéties, ils finissent par rencontrer le fameux fantôme... mais la rumeur ne mentionnait pas l'étrange créature au design calamar-esque accompagnant ce fantôme, et qui se met alors à dévorer les avatars d'autres personnes. Touché par la créature, mais parvenant in-extremis à se déconnecter, Aiba retourne alors dans le monde réel... mais sous une forme digitale ! Secouru par la plantureuse Kyoko Kuremi, détective de son état et persuadée que la situation d'Aiba n'est qu'une des conséquences des sales coups de Kamishiro, l'entreprise gérant EDEN, Kyoko recrute notre protagoniste, qui se découvre le pouvoir d'accéder au cyber-espace depuis n'importe quel appareil électronique et de s'y déplacer comme bon lui semble. Il se découvre également un autre talent : celui de facilement tisser des liens avec les Digimons, des bestioles virtuelles utilisées par les hackers, et qui semblent être un peu plus que des programmes se baladant librement dans EDEN. Avec ces deux atouts de poids, Aiba entame une quête pour découvrir ce que trame Kamishiro et également récupérer son corps.
L'une des particularités de Digimon, comparée aux innombrables autres séries de captures de monstres, a toujours été de proposer un récit plus ou moins recherché et "mature" ; comprenez une maturité à la japonaise où les thèmes et situations sont, plus ou moins, sérieuses mais dont le traitement est plus ou moins léger. Surfant sur la vague du tout-numérique et de thèmes empruntés à la science-fiction, comme la manipulation de la mémoire, Digimon Story: Cyber Sleuth propose un scénario dans l'air du temps ou hackers, magouillage de données et autres problèmes informatiques, seront le pain quotidien de notre cyber-enquêteur, qui se trouvera parfois face à des situations tantôt cocasses, étranges ou glauques. Le scénariste ne se refuse d'ailleurs rien pour étoffer son univers, s'accaparant des éléments de notre époque pour mieux les digi-transformers : il ne faut ainsi pas s'étonner de voir les Digimon être mis en cause dans le bug de l'an 2000, d'apprendre que la guerre de l'édition des articles de Digipedia bat son plein, ou encore voir Kyoko lancer deux-trois tirades sur la nature humaine au détour d'une enquête. C'est assez étrange et amusant de voir "notre" univers adapté de la sorte, et il faudra d'ailleurs se contenter de ces clins d’œils et références pendant un moment, car le jeu met un paquet de temps avant de décoller.
Car même si le scénario n'est au fond pas trop mal, il souffre de la bien trop classique combinaison rythme lent + papotages à rallonges, ce qui est quand même pas négligeable pour un jeu se bouclant en 45-50 heures juste pour l'histoire. Et pour noircir un peu plus le tableau, le casting aussi n'y mettra pas vraiment du sien. Même si on échappe pas à certains stéréotypes et running gags éculés, il est plutôt bien marqué et à droit à un développement correct... mais véritablement qu'à partir de la seconde moitié du jeu (on notera au passage que les personnages de plus de 16 ans ont une utilité et même un rôle majeur dans l'intrigue !). Pendant la première moitié, on ne retiendra surtout qu'une poignée de personnages bien irritants. En tête de liste se trouve la dénommée Nokia Shiramine : une boule de nerfs, aussi grande gueule que son design est douteux, et qui, quand elle ne passe pas son temps à se plaindre, part dans les aigües, et dans des délires autour de l'amour et de l’amitié. A noter aussi une bizarrerie narrative dont seuls les japonais ont le secret : notre personnage est un bon vieux oui-oui muet... Sauf quand il est seul et qu'il se met à parler tout seul histoire de guider le joueur vers la prochaine étape.
Et pour finir, on regrettera, une nouvelle fois, que Bandai Namco ait encore confié la localisation à des bras cassés. Très probablement ceux qui se sont occupés de Sword Art Online: Hollow Fragment ou encore Tales of Hearts R. Fautes grossières et contresens sont de la partie mais, heureusement, ils ne gâchent (pas trop) la compréhension de l'histoire. On peut aussi voir, par-ci par-là, quelques énormités comme les échanges Diginav - une sorte de réseau social dans le jeu - n'ayant parfois ni queue ni tête, ou encore, dans certains cas de réponses à choix multiples, voir la phrase représentant le premier choix occuper les trois lignes...
Cyber Slug
Dans la forme, Digimon Story: Cyber Sleuth est un RPG classique, fonctionnant sur un système d'avancée par quêtes, et utilisant un bon vieux tour par tour pour ses combats. Les quêtes, principales comme secondaires, se déclenchent et se valident à l'agence de détective, et les enquêtes d'Aiba l’amèneront à naviguer entre le cyber-espace et certains quartier de Tokyo pour mener à bien ses missions. Elles se divisent en quatre catégories : histoire, annexe, DLC et collecte (ces dernières étant des quêtes se répétant de manière cyclique et aléatoire).
Pas vraiment imaginatives et pas vraiment consistantes, les investigations d'Aiba donneront plus l'impression de jouer les garçon-livreur qu'un Sherlock Holmes en herbe, consistant la plupart du temps à trouver un objet ou suivre les points d'exclamations pour généralement conclure sur une baston et une récompense maigrichonne. Du côté Tokyo, on a droit à des zones reproduisant certains bouts des districts de la capitale nippone. L'équipe de développement ayant poussé le vice jusqu'à intégrer des marques réelles, histoire de rendre les environnements les plus "réalistes" possibles. Sympa la première fois mais rapidement lassant par la suite, à cause du faible nombre de zones et de la multiplication des aller-retours, que ce soit pour les quêtes ou l'histoire. Un système de déplacement rapide aurait été bieeeeen appréciable. Du côté cyber-space, on naviguera entre des donjons au style digital ou la couleur cyber-bleu est reine, et d'autres donjons ancrés dans le monde réel et optant pour un mix mi-digital/mi-réalité. Dans l'ensemble on pourrait qualifier les donjons du jeu... d'anguleux et à part deux-trois exceptions, ils sont monotones et sans réelle inspiration. Les seules folies du level-design étant quelques interrupteurs, et des énigmes à base de téléporteurs. Ça serait exagéré de dire qu'on va visiter le même donjon pendant toute l'aventure, mais l'idée est là. On notera aussi l'existence des Hacking Skills, des capacités permettant d'influer sur le terrain, mais dont la plupart ont une utilisation vraiment ponctuelle. Les deux plus utiles étant celle qui annule les rencontres aléatoires et celle qui, à l'inverse, permet de déclencher automatiquement un combat. Bref, difficile de vraiment s'étaler sur ce point du jeu, car on ne peut pas dire que l'équipe se soit vraiment foulée... Ce qui est quand même dommage, car les univers virtuels offrent un sacré potentiel.
Cyber-claques
Niveau système de combat, on fait dans le classique, avec des combats aléatoires, au tour par tour, avec possibilité de voir l'ordre d'attribution des tours. On combat avec trois bestioles sur le terrain, jusqu'à huit en réserve, et à chaque tour la possibilité de changer les combattants sur le terrain, ce qui offre un plus tactique non négligeable. Le système de jeu s'axe autour d'un classique forces/faiblesses qui joue sur deux tableaux, à la fois la catégorie du Digimon (Vaccine, Data, Virus et Neutral) et son attribut élémentaire. Le jeu comporte très peu de compétences qui, en plus, ont des animations sacrément cheapos, mais il rattrape plus ou moins ça avec les compétences signatures, car chaque Digimon possède une ou plusieurs compétences uniques. Ce qui ne manquera pas de faire plaisir aux fans, car c'est ici qu'à été englouti le budget FX du jeu. A la manière d'un jeu de la licence SMT, les sorts influant sur les stats ont une grosse importance sur le déroulement d'un combat, notamment la vitesse qui est la statistique reine, il ne faut donc pas les négliger. Globalement, ce système de combat est bon, mais il est la victime d'une courbe de difficulté en roue libre à cause de la puissance vraiment disparate entre les Digimon ; d'une quête à une autre on peut d'une minute à l'autre passer d'un boss blague à un boss vous collant des mandales sévères dans la tronche, et à l'inverse on peut transformer le jeu en balade de santé, en ayant les bons alliés. Le mode joueur contre joueur est assez symptomatique de ce yo-yo de la difficulté avec les 10 mêmes Digimon dans 90% des équipes. Media.Vision aurait pu être plus attentif sur ce point, tout le monde y aurait été gagnant.
Farm, élevage, élevage avec farm
Le jeu aligne 249 Digimon (en comptant les DLC gratuits), ce qui peut paraître peu quand on sait que la série a franchi le cap des 1100 bestioles. Les plus emblématiques et les plus populaires seront de la partie, comme ceux de la série animée Digimon Adventure ou les Royal Knights, mais les chances de voir tous ses chouchous dans le jeu sont assez faibles. Et à l'inverse, on a droit à certaines bizarreries comme voir uniquement deux membres du groupe Olympos XII... Quoiqu'il en soit, 249 est déjà un joli chiffre, et tous les obtenir ne sera pas chose aisée. Les jeux Digimon se sont toujours distingués par leurs systèmes d'évolutions particuliers, et Cyber Sleuth n'échappera pas à la règle, et invite le joueur dans le DigiLab, un lieu qui contiendra plein de trucs commençant en "Digi", et dont les plus importants sont la Digifarm et la Digibank pour permettre de gérer nos bestioles.
Comme son nom l'indique, la Digifarm est une ferme dans laquelle on parquera des Digimon qui pourront s’affairer à diverses occupations, la première d'entre elles étant de gagner des niveaux sans que le joueur ait à bouger son petit doigt. Une ferme peut contenir jusqu'à 10 Digimon, et l'on pourra obtenir jusqu'à 5 fermes au maximum au fil du jeu. On peut également affecter les Digimon d'une ferme à une tâche qu'il faudra choisir parmi trois disponibles. La première, l'entrainement, permet de gagner des points de statistiques bonus en fonction de leurs points d'Ability ainsi que de la personnalité du Digimon, et de celle de celui désigné comme leader de la ferme (à noter qu'on peut acheter des objets changeant ladite personnalité) ; en gérant bien son coup, on peut avoir qu'à 100 points bonus dans une stat, ce qui offre un boost pas dégueulasse à la bestiole. Cependant, cette fonction demandera un temps d'adaptation, car pas particulièrement intuitive, ni bien expliquée. Viennent ensuite les activités de fabrication et de recherche, qui, moyennant finances, permettront d'acquérir des objets et des quêtes de collecte... mais dont le résultat sera aléatoire. Histoire de trouver du réconfort dans le malheur, le résultat n'est pas fixé dès le début et on peut donc s'amuser à sauvegarder/recharger afin d'obtenir les choses les plus intéressantes. L'utilité de la Digifarm sera à réalité variable, selon l'expérience que recherche le joueur : inutile pour celui qui joue en ligne droite et indispensable pour les amateurs d'optimisation et de partie à 100%, mais tous s'accorderont sur son ergonomie qui est juste abominable.
La Digibank quant à elle, permettra de gérer nos troupes et notamment leurs évolutions. L'évolution des Digimon se fait le plus simplement du monde en se basant sur un profil statistique comme atteindre tel niveau ou avoir X en force et en vitesse, par exemple. Mais bien loin du sage système d'évolution façon Pokémon, dans
Digimon: Cyber Sleuth une bestiole peut avoir jusqu'à 5 étapes d'évolution (
Baby > Training > Rookie > Champion > Ultimate > Mega, sans oublier deux catégories bonus appelées
Ultra et
Armor) et à chaque étape avoir le choix entre plusieurs formes d'évolution... et c'est souvent un bordel sans vraie logique pour justifier telle ou telle transformation (
admirez ça), et ,bien sûr, chaque forme aura des pré-requis différents. Techniquement, chaque Digimon peut se transformer en n'importe quelle autre bestiole ! Mais le truc, c'est qu'un Digimon n'atteindra que rarement le profil voulu du premier coup, notamment à cause d'un système de niveau maximum atteignable, il faudra alors dégainer la De-Digivolution.
Cette mécanique consiste à ramener un Digimon à une de ses formes précédentes, au niveau 1, ce qui repousse sa limite du niveau maximum atteignable, ce qui veut dire plus de points de stats gagnés, car plus de niveaux gagnés, ce qui signifie également faire grimper son total de points
Ability. De plus, un Digimon qui régresse conserve tous les skills précédemment appris. Le but du jeu sera donc de faire évoluer/régresser ses protégés, jusqu'à pouvoir réunir les conditions nécessaires à l'évolution voulue, parfois les envoyer à la ferme pour obtenir quelques points bonus et, si possible, tenter d'obtenir le set de compétences idéal. La mécanique demandera pas mal de tâtonnements car, comme toutes les autres, elle n'est pas très intuitive ni très ergonomique, mais cet imbroglio d'évolutions se révélera au fil de l'aventure être une force du jeu, dans la mesure où il offre de nombreux moyens d'arriver à ses fins, ou encore d'obtenir des résultats corrects même sans l'avoir cherché. Si, par exemple, vous trouvez les impératifs d'évolution de Gatomon en Angewomon trop chiants à atteindre, vous pourrez toujours faire évoluer un autre Digimon en Frigimon qui peut lui aussi évoluer en Angewomon, mais avec moins de contraintes.
Cependant, il faut attendre au moins la moitié du jeu pour commencer à utiliser efficacement le système, quand le panel de Digimon à utiliser sera plus étoffé et quand les sources de gains d'expérience seront plus riches. Le système de "capture" repose sur un nombre de rencontres à faire avec un Digimon avant de pouvoir le créer dans la Digibank, et la diversité n'est pas vraiment au rendez-vous pendant un petit moment. Et à ça, il faut rajouter le fait que le système met une trop grosse emphase sur le farm de points d'expériences à cause du jeu d'évolution/régression, qui peut être sacrément barbant à la longue. Faire évoluer/régresser X fois une bestiole pour avoir le niveau et/ou le total de points d'
Ability pour pouvoir évoluer n'est pas spécialement amusant, et même des Digifarm optimisées à mort n'aident pas vraiment. Heureusement, l'ingéniosité des joueurs a permis de trouver une solution pour contourner la chose en se construisant une super-équipe dédiée à cette tâche de farm d'expérience, et dieu que c'est la meilleure solution pour réunir les 249 entrées du Digidex, car l'optique de passer des centaines d'heures à farmer n'est guère sexy. C'est même plutôt inquiétant de voir que le développeur a si peu planché sur les finalités de ces mécaniques. "Heureusement" seul le joueur assidu sera pénalisé, celui cherchant à boucler le jeu en ligne droite sentira moins le poids de l'expérience à accumuler.
Cybercolor
En l'état, Cyber Sleuth est plutôt joli, propre, les personnages comme les Digimon sont bien modélisés et, comme dit plus haut, le Tokyo dépeint dans le jeu, qui va puiser dans la réalité pour se construire, est agréable à parcourir. Le cel-shading utilisé donne un aspect dessin-animé sympathique qui colle très bien au soft, les doublages japonais et le trait de
Suzuhito Yasuda (
Durarara, Devil Survivor) renforcent ça. En revanche le jeu n'échappe pas à un des cancers du jeu vidéo récent, le clonage de NPC, et un clonage fait à la truelle que le développeur n'a même pas cherché à masquer. Un vrai tue l'amour en terme d'attachement. Quant à la bande son, le jeu mise évidemment sur des sonorités techno/électro, saupoudrées de jazz, et parfois de sons un peu psychédéliques, et se paye le luxe de proposer une soixantaine de pistes toutes orchestrées par un certain
Masafumi Takada. On est certes pas au niveau des gros travaux du bonhomme (comme
Killer7, DanganRonpa ou
The Evil Within par exemple) mais la qualité et la diversité sont bien présentes quand même.
Comptez aux alentours de 50 heures pour boucler l'histoire principale, et facilement le double si la folie du complétionisme vous touche. De plus, quelques DLC gratuits sont présents, histoire d'allonger de quelques heures la durée de vie, avec notamment la série de combats contre les
Seven Great Demon Lords qui mettent à l'épreuve la connaissance du système de combat.
Ce n'est certes pas un retour en fanfare (il faut remonter à 2007 pour trouver un jeu Digimon localisé !), mais ce n'est pas non plus avec la tête baissée que la licence Digimon revient nous faire coucou. Sacrément poussif au début, que ce soit dans son scénario, ses dialogues ou ses mécaniques de jeu, Cyber Sleuth ne dévoile ses réels atouts qu'au fil de l'aventure et au prix d'un peu d'investissement. Les fans lui pardonneront probablement ses errances, et certaines mécaniques pas très bien pensées, les autres un peu moins, mais tous s'accorderont sur la richesse et l'aspect addictif de l'élevage de créatures. Quoiqu'il en soit, on est face à un jeu très sympathique, doublé d'une base qui ne demande qu'à être améliorée.
04/07/2016
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- Un système d’élevage riche en possibilité....
- 249 bestioles et du fanservice
- Système de combat solide
- Un casting et une histoire pas trop mal (à partir de la seconde moitié)
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- ...même si un poil lourdingue à la longue
- La localisation
- Nokia Shiramine
- Bien long à démarrer
- L'ergonomie globale
- La difficulté yo-yo
- Level-design sans inspiration
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GRAPHICS 3/5
SOUND/MUSIC 4/5
STORY 3/5
LENGTH 4.5/5
GAMEPLAY 3/5
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