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Ys VIII: Lacrimosa of Dana

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Ys VIII: Lacrimosa of Dana
Us against the World
Encore méconnue sur le vieux continent, Ys fait partie des séries qui ont construit l'univers du RPG japonais aux côtés des autres illustres trentenaires Dragon Quest et Final Fantasy. Si la licence de Falcom a bien changé de forme depuis ses premières itérations, elle a tenu à conserver un style bien à elle, fait de combats rapides et d'une passion immodérée pour la musique Rock. Ces deux caractéristiques sont probablement les plus visibles, mais elles cachent aussi une mythologie commune qui se forge jeu par jeu ainsi qu'un penchant pour les running gags. En ce sens Lacrimosa of Dana ne peut être renié puisque le huitième épisode commence directement par un naufrage.

Jurassique Barque

Celui du Lombardia pour être précis, fin voilier taillé pour la course qui trace sa route dans les eaux au sud du pays de Greece (rappelons que Ys est librement basé sur la géographie et les légendes de notre monde). Alors qu'il approche d'une île peu engageante, voilà que l'esquif est agressé par une créature marine qui l'envoie par le fond de quelques coups de tentacules. « Adol et Dogi sont sur un bateau… » pourrait tenter la blague, mais là nos deux compères entraînent dans leur infortune chronique une bonne vingtaine de passagers et membres d'équipage.

En sombrant vers les profondeurs, Adol fait un rêve brumeux, celui d'une jeune fille aux cheveux bleus promise à de grandes choses dans un pays inconnu.

Ce n'était apparemment pas son heure, car notre héros se réveille seul sur une plage de sable blanc et de cocotiers, en pleine forme. Seul toutefois, et pas d'Ursula Andress à l'horizon pour regarder la lune. Non pas qu'il perde au change car en se mettant à la recherche d'une trace de civilisation il tombe – fortuitement, gentleman oblige – sur la jeune Laksha en pleines ablutions et en tenue d'Eve. Une tentative de bourre-pif plus tard, celle qui jouera la tsundere de service rejoint la petite équipe et à sa suite de nombreux autres naufragés.

Mais même accompagné de ses nouveaux compagnons, les songes d'Adol suivent les pas de cette fameuse Dana.

Le fil rouge de l'aventure tournera donc autour de la survie sur ce damné bout de rocher, avec en point de mire la construction d'un bateau pour accompagner la fuite de nos compagnons. Mais Ys VIII brode autour de cette mécanique une histoire un peu – j'ai bien dit un peu – plus évoluée qui mettra progressivement la mystérieuse Dana sur le devant de la scène, jusqu'à ce que notre aventurier en arrive carrément à s'incarner dans son Eurydice. Auront donc lieu deux enquêtes en parallèle, l'une dans le "monde réel", l'autre dans celui de Dana, afin de déterminer ce qui cause son tourment et le funeste présage. Bien que chacun aura son avis sur la question, il semble évident que le scénario n'a jamais été la principale préoccupation de la série. En cela cet épisode reste bien dans les fondamentaux, car malgré des efforts à broder et étaler son aventure sur plusieurs dizaines d'heures, à multiplier les personnages un peu creux, les figures mythologiques et le pathos, rien de particulièrement marquant n'en ressort. Ce n'est pas faute de lancer des idées potentiellement intéressantes (et qu'on ne spoilera donc pas), mais plutôt leur traitement superficiel et brouillon qui culmine en une poignée de dernières heures indigestes et un épilogue convenu qui remet en cause les bases de la cosmogonie de la série.
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Il faut dire aussi que la localisation n'aide pas. Chose encore impensable il y a quelques années, cet opus bénéficie d'une traduction anglaise mais aussi française, accompagnées d'un doublage disponible tant en anglais qu'en version originale (via DLC). Encore faudrait-il que cette traduction soit soignée, et c'est là que le bât blesse : NIS America a chipé le bébé à leurs collègues d'Xseed Games, mais sans forcément mettre les moyens humains et financiers sur la table. En résulte un accident industriel littéraire dans les deux langues, avec coquilles répétées dignes d'un enfant de 8 ans, signes cabalistiques en plein milieu des textes, contexte non pris en compte jusqu'à devenir proprement incompréhensible vers la fin de l'aventure. On pourrait passer des heures à énumérer l'ampleur du désastre s'il n'était rapidement remonté jusqu'aux oreilles de la direction de l'éditeur, qui devrait rectifier le tir sur une seconde repasse [ou plus probablement première, note du rédacteur goguenard] prévue pour début 2018 sur toutes les langues et les trois plateformes – PS4, Vita et PC. Bref, à ce fond perfectible, on préférera s'attarder sur la forme, plus réussie.
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Koh Dana

Avec ce décor de Robinson Crusoé on n'y coupe pas, la première tache d'Ys VIII sera de rassembler les personnes encore valides au sein d'un village histoire de profiter de toutes les compétences pour survivre dans cet environnement hostile. Travail de longue haleine qui va demander d'explorer des zones aussi étendues qu'inhospitalières, des côtes aux montagnes, des grottes aux bateaux fantômes. Sans commune mesure avec les tailles atteintes par les épisodes jusqu'ici, les "niveaux" entremêlés de Lacrimosa of Dana feraient presque penser à un Open World. Sentiment assez vite balayé lorsqu'on se rend compte que tous les chemins qu'on découvre en furetant dans les coins sont en fait bloqués par des rochers, arbres tombés à terre et autres accidents naturels. Et que le seul moyen de s'en débarrasser sera de rassembler un nombre suffisant de main d’œuvre, transformant ce qui s'annonçait comme une exploration libre en une aventure sur rails. De fait, qu'il s'agisse des étapes de la trame principale ou des nombreuses tâches confiées par vos compagnons d'infortune, Adol n'aura de cesse que de suivre les marqueurs d'objectifs qui jalonnent la carte tant la prise d'initiative est généralement tuée dans l’œuf. On pourra bien sûr récupérer des coffres plus ou moins bien cachés ou s'attaquer à des bêtes plus grosses que nous si le cœur nous en dit, mais guère plus.

Cependant une fois le deuil fait sur cette première impression erronée, les voyages deviennent de vraies parties de plaisir. Il faut bien le dire, l'accompagnement y est pour beaucoup : plus que jamais les musiques de la Sound Team jdk de Falcom rendent l'exploration épique, les combats dantesques, et participent à nous redonner espoir même lorsque notre survie se retrouve menacée par l'apparition de sauriens aux pouvoirs hors de notre portée. Et cette relative démesure se ressent également dans les activités annexes.

Chasse au trésor, pêche à la ligne, cuisine, amélioration des infrastructures du village en venant en aide à ses habitants sont autant d'occupations qui feront grandir le temps de jeu à des niveaux jamais atteints, plus de cinquante heures au bas mot pour tout boucler. Mais toutes ne sont pas là pour l'amusement : le village lui-même sera régulièrement pris à parti par les monstres, obligeant l'équipe à abandonner prestement ses randonnées et faire demi-tour, chose facilitée il faut bien le dire par les nombreux points de sauvegarde faisant office de téléporteurs. Ce qui s'ensuit, c'est une session lorgnant vers le Tower-Defense ; les ennemis débarquent par vagues d'un peu tout les côtés, et seules les installations implantées par Dogi (catapultes, barrières ou appâts) les ralentiront le temps que vous passiez d'un groupe à l'autre pour repousser la menace des grilles du village. Si la mêlée vire rapidement au grand n'importe quoi par le flot ininterrompu de bêtes, créatures marines et dinosaures et une caméra parfois capricieuse, une équipe à niveau ne sera que rarement en vrai danger. Ce n'est probablement pas un hasard si la mécanique inclut une dose de scoring, l'important n'est pas de gagner mais de le faire avec la manière, ce qui rapportera de plus amples récompenses à dépenser dans le crafting.
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Échange équivalent

Pas de monnaie en plein milieu de l'océan bien sûr, c'est donc sur le troc que reposera l'amélioration de notre besace bien chargée. L'une de nos recrues pourra échanger une dent de lézard contre un croc de loup ou autres breloques ramassées durant nos voyages, qui en retour serviront à l'artisan de service à fignoler des accessoires ou à un autre des armures, à la forgeronne d'améliorer les armes de prédilection de nos alliés. Cuisine, jardinage, tout y passe et on est plutôt soulagé que le Lombardia ait eu à son bord des talents aussi complémentaires. Même un docteur, qui nous donnera l'occasion d'aborder un point sensible du gameplay de la série : la récupération de santé.

En trente ans, les habitudes des joueurs ont changées et le gameplay de la série a dû s'adapter. Limitée initialement à sa plus simple expression (un seul objet de soin), passée par des étapes plus ou moins expérimentales au fil des épisodes (les items lâchés par les ennemis dans Origin), la régénération a fait du chemin. S'il est toujours possible de récupérer ses HP en quelques minutes en glandant sur le bord de la route, il serait presque impensable ces dernières années de se passer d'objets de soin, même dans une série réputée comme peu accessible, du moins si l'on veut avoir une chance de dépasser sa niche d'acheteurs. 2017 a vu certains joueurs critiquer vertement – et à raison – Breath of the Wild pour sa façon open-bar de gérer les consommables de soin, qui rendait trop aisée la survie dans un jeu parfois mal calibré. Ys VIII aurait pu aussi mal tourner, mais a trouvé une solution pour se modérer un brin.

En furetant dans tous les coins de l'ilot, on récupérera forcément des flacons négligemment laissé dans un coffre (mais par qui ?) que le médecin de garde pourra remplir de breuvages plus ou moins efficaces pour panser les plaies ou remonter la jauge de spécial. Mais pour ce faire, encore faudra-t-il disposer des bons ingrédients, parfois chers ou rares. On ne gobe donc pas négligemment les philtres et le nombre de flacons à remplir est initialement très limité. Bon évidemment la fin du jeu tempérera un peu cette bonne initiative : à force d'accumuler la moindre noix de coco et de tester ses compétences culinaires, on finit par pouvoir outrepasser les limitations du système. Les plats cuisinés et leur régen globale font bien l'objet d'une limitation d'usage le (long) temps de la digestion mais un petit jus de légume par là dessus fera sauter la contrainte mieux qu'une dose de Citrate de Bétaïne.

Malgré ça il n'est pas si aisé de survivre, en particulier en mode hard et supérieur. Les boss, comme toujours, font horriblement mal et peuvent sans forcer croquer l'équipe sur une erreur d'inattention ou un coup trop puissant pour la résistance de notre attirail ; certaines créatures anciennes ne s'en priveront pas, et tomber sur une tanière de mobs trop garnie peut très bien conduire au décès en quelques secondes étant donnée la dangerosité des altérations d'état. Les soins ne font donc pas tout, et mieux vaut compter sur sa maîtrise du système de combat.
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When reptilians cry

Demandez à n'importe quel joueur initié à la série quelles sont les principales caractéristiques d'un Ys, il vous aiguillera sans doute sur son action d'une intensité débridée et ses musiques tirant vers le rock progressif. Deux composantes indissociables de la série phare de Falcom et qui se retrouvent plus que jamais dans cet épisode VIII.

Si la qualité auditive s'apprécie en personne (et d'un bout à l'autre du jeu), la baston mérite quelques explications de plus. Là encore la série d'action-RPG s'est longuement cherchée, mais s'est fixée depuis quelques épisodes sur un système à trois personnages qui agissent de concert. Les combats ont lieu directement sur l'écran d'exploration où évoluent des ennemis associés à des forces et faiblesses, qui correspondent aux types d'armes portées par vos alliés. Ainsi un ennemi cuirassé sera difficilement tranché par la lame d'Adol mais un bon coup de massue aura raison de sa résistance. Les armes lourdes auront plus de mal face aux monstres rapides, quand aux armes d'estocs elles sauront mettre à terre les insectes volants et autres volatiles sans efforts ni sauts. Le choix du seul personnage contrôlé a donc de l'importance pour éliminer efficacement les menaces, mais n'est pas crucial in fine : d'abord parce que l'IA s'avère surprenamment capable de gérer les deux alliés qui vous accompagnent, lesquels disposeront idéalement des deux types complémentaires. Mais aussi parce qu'à ces types de coups s'ajoutent des techniques spéciales aux effets divers.

Sahad n'est par exemple pas des plus adapté pour faire face aux énormes bêtes molles qu'on trouve parfois dans les cavernes, mais n'aura guère de mal à les assommer en faisant tournoyer sa lourde ancre. Or dans cet état les défenses baissent drastiquement et le monstre peut alors être vite expédié. Bref ici tout se vaut et n'importe quelle équipe peut être viable, du moment qu'elle est utilisée avec pertinence. Les difficultés plus élevées auront par contre à cœur d'obliger à sélectionner avec attention les quatre techniques utilisables en direct par le personnages contrôlé, et à déclencher la technique ultime au moment opportun, histoire de maximiser les dommages et de ne pas gâcher ce recours qui prend un peu de temps à recharger. On en trouve de toute sorte, du coup direct à l'attaque de zone en passant par l'anti-air, le tout à comboter à l'envie. À mesure de leur utilisation, les techniques se renforcent et se parent d'effets ou de coups additionnels pour parfaire la panoplie. Si initialement les personnages se manœuvrent tous presque à l'identique, les parties plus éloignées de l'aventure montreront des visages bien différents. Pluie de coups, sortilèges, certains semblent danser entre les attaques ennemies quand d'autres préfèrent opter pour une distance rassurante pour dégommer leurs proies…
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…jusqu'à se prendre un vilain retour de bâton dans les gencives. En effet si l'esquive et la garde parfaite au timing plutôt accessible permettent assez facilement de passer entre les gouttes face à un nombre raisonnable d'ennemis de base, il arrive fréquemment de se retrouver en important sous-nombre et devoir slalomer entre les hitbox ennemies et celles de leurs danmakus. Une véritable gageure dans les modes de difficultés les plus élevés, qui ne tolèrent pas la moindre erreur sous peine de succomber en quelques coups à peine. Heureusement le menu rapide permet de prendre une pause bien méritée pour se restaurer même en plein combat. Certains argueront encore que cette mécanique rend la chose moins technique que dans les Ys d'antan, mais force est de constater que depuis lors, le gameplay a fait du chemin. Moins plateforme que les opus du début 2000 mais plus technique, d'une fluidité sans précédent, on alterne des combats à la loyale avec des joyeux bordels, à l'image des phases de défense du village.

Il est un peu dommage que derrière cette débauche de gameplay les personnages de l'équipe soient à l'image de l'écriture du scénario : décevants. Attachants mais stéréotypés, ils ne parviennent pas à passer au-delà du décalque des habituels supports, comme si Falcom ne souhaitait pas rebattre les cartes. Ainsi Sahad ("le bourrin", comme le jeu le dit lui-même) ne se débrouille pas si mal pour compenser directement l'absence d'un Dogi qui ne crèche pourtant pas loin, mais le taciturne Hummel a plus de mal à faire oublier la classe du futur rival Geis. "Futur" car les relations qui se tissent au fil des dialogues et quêtes de réputation, pour nous faire des révélations toutes triviales sur la vie des persos, permettent au moins d'épaissir la chronologie de la série : les mémoires d'Adol situent du moins cette aventure entre les évènements de Celceta et l'arrivée de notre duo de choc à Altago. Précision d'importance pour le joueur archiviste, mais qui pour les autres pâlira devant le gain du moindre objet ou technique en faisant ami-ami avec les locaux de l'étape. Toujours est-il que pour devenir le fléau des dinos comme pour quitter cette île maudite, une bonne entente entre camarades d'infortune est utile. Et cela vaut aussi pour le personnage éponyme.
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Les attributs de Dana

Avec ses nombreuses activités annexes, Ys VIII est déjà bien plus dense que les précédents opus de la série. Pourtant la version PS4 se permet d’étoffer encore le contenu et ce de fort belle manière. On commence soft avec l'ajout de nouvelles missions à scoring sous la forme d'attaque de base des monstres. Contrairement aux défenses du village, il s'agira ici de détruire les cocons qui matérialisent sans relâche les ennemis, puis de vaincre un boss qui apparait et disparait à un rythme endiablé. Autre déclinaison d'une mécanique existante, les missions de nuit nous envoient visiter des environnements bien connus qui prennent une tournure encore plus hostile une fois les bêtes diurnes au dodo, le tout accompagné d'un des cinq nouveaux morceaux composés pour l'occasion. C'est toujours bon à prendre mais pour le moment rien d'exceptionnel à se mettre sous la dent.

Le gros morceau sera à chercher du côté des temps anciens. À divers moments du jeu Adol aura la vision de la Dana d'alors, dans sa quête pour sauver sa civilisation d'un désastre annoncé. Côté PS4 ce background s'enrichit (sommairement) de nouveaux personnages, de quelques nouvelles quêtes parfois en temps limité mais surtout d'un tout nouveau donjon : la Crypte. Conçu pour évoluer tout au long de l'aventure et des quêtes additionnelles, ce gros morceau change les donjons – il faut bien le dire – fades du jeu de base au profit de paliers thématiques à la Zelda, riches en énigmes. Assez proche dans l'ensemble de ce que proposait Ys Origin, d'autant plus que cette quête facultative se parcourt avec la seule Dana dont les skills ne sont pas encore arrivés à maturité. Pourtant la limitation à ses quatre techniques de base ne rend pas le gameplay plus simpliste, au contraire : en libérant les esprits élémentaires coincés par les changements telluriques, Dana va acquérir deux formes spéciales qui changent sensiblement son maniement. L'une sera dévolue à de lourds coups de marteau capables de pulvériser certains rochers, la seconde en sera l'antithèse ultrarapide. On retombe en fait sur les trois types de coups taille / estoc / impact qui ont cours dans la série depuis Ys Seven, mais la solitude de Dana oblige à en changer à la volée pour s'adapter aux ennemis variés et nombreux des paliers inférieurs de la crypte, et pour dompter les puzzles parfois hors des chemins balisés par les devs, à la limite du gameplay émergent. Ys VIII, dans sa version Vita, est déjà un excellent jeu. Mais les ajouts consentis sur PS4 en font une vraie plus-value qui compensent sans problème les quelques baisses graphiques auxquelles il faudra faire face.
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Cet épisode nous offre certainement l'aventure la plus longue, dense et diversifiée depuis les lointains débuts de la série. Mais ce qu'il gagne en mégalomanie il le perd en intensité et en justesse, diluant son scénario dans une épaisse matrice d'activités annexes. Pour autant les fondamentaux d'action débridée sur une bande son magistrale sont plus que respectés, et c'est bien là l'essentiel. Avec Lacrimosa of Dana, Ys prend une autre dimension.

28/11/2017
  • La bande son tutoie les sommets
  • Un contenu jamais atteint par Ys
  • Techniquement ça tourne bien
  • Combats jouissifs
  • Le scénario et son écriture laissent à désirer
  • Textures indignes sur PS4
  • Beaucoup d'activités de remplissage
8.5

TECHNIQUE 4/5
BANDE SON 4.5/5
SCENARIO 2.5/5
DUREE DE VIE 4/5
GAMEPLAY 4.5/5
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