On possède tous des RPG auxquels on n'a jamais touchés, et même certains auxquels on ne s'essaiera probablement jamais. Achetés par hasard au détour d'une brocante ou pour sa jolie jaquette, ils rejoignent quelques compatriotes délaissés dans un carton ou sur le bord d'une étagère dont seul le propriétaire sait vraiment apprécier la beauté.
Et puis parfois, quand on ne sait pas vraiment comment occuper sa journée, on en prend un au hasard et on le lance... C'est ainsi que le méconnu Arcana Strikes développé par Red et édité par Takara - suite spirituelle d'Arcana sur Super Famicom - se retrouva à faire chauffer ma Saturn bien des années après sa sortie initiale en 1997.
Just do it
Arcana Strikes nous fait incarner une jeune fille qui a le don de manier les cartes pour combattre.
Dans la grande tour au centre du monde se tient une immense statue, imposante et fière. Quand elle s'ennuie, elle donne des missions aux jeunes filles qui ont le don de manier des cartes pour combattre. Et voila qu'incombe à notre héroïne la lourde tâche de visiter tous les sanctuaires élémentaires afin de récupérer les arcanes, les fameuses cartes mythiques.
Le point de départ d'une aventure peu banale.
Get some cards
Si le système de jeu est basé sur des cartes, le déroulement global est des plus classiques, à la limite du Dungeon-RPG.
Le monde est découpé en quatre zones, chacune étant associée à un élément (eau, terre, vent, feu), et chacune contient trois sanctuaires de difficulté croissante. Il faudra nettoyer les sanctuaires d'un certain niveau en dépossédant le maitre des lieux de son arcane pour avoir accès aux sanctuaires de niveau supérieur, jusqu'à les avoir tous fini (douze, donc) et ainsi avoir accès au lieu final.
Dans chaque zone, outre les trois sanctuaires il y a deux autres endroits accessibles. Tout d'abord, le marchand, qui vend les cartes de magie, de boost et de guérison. Il arrivera aussi qu'on y trouve des cartes de troupe ou d'attaques spéciales, mais cela est beaucoup plus rare. Enfin, il y a une zone avec des personnages qui fournissent des renseignements utiles, voire vous donnent des cartes en échange de résolution d'énigmes ou de l'apport de diverses autres cartes.
À noter que l'on peut renommer toute nouvelle acquisition, pratique pour reconnaitre ses cartes quand on ne parle pas japonais. Avec ces cartes, on gère des decks - ensembles de cartes - qui peuvent contenir chacun 24 cartes. On peut créer jusqu'à quatre decks, dont trois utilisables en combat.
Find your (straight and easy) way to the boss
Dans les lieux, point de tergiversation, le but est tout simplement de se frayer un chemin jusqu'au maitre des lieux, bien défendus par ses sbires représentés par des cartes, dont la couleur représente l’élément associé à l'invocateur du groupe à affronter. La plupart du temps, celui-ci invoquera des monstres associés au même élément que lui, on peut donc peaufiner son deck de façon optimale avant de se lancer dans un affrontement.
Les lieux sont assez linéaires et plutôt minimalistes : quelques petits embranchements, deux trois coffres bien cachés, et c'est tout. On peut se demander quel est l'intérêt de posséder plusieurs decks, et l'explication est toute simple : à partir de la moitié du jeu, chaque boss sera précédé d'un ennemi, et le deck utilisé contre celui-ci ne sera pas utilisable lors de l'affrontement suivant, contre le boss lui-même. Le boss final sera lui précédé de deux ennemis, d'où l'intérêt des trois decks.
À chaque fin de combat, on reçoit de l'argent et de l'EXP. Une fois un certain nombre de niveaux passé, chaque combattant change de classe, ce qui augmente sensiblement ses caractéristiques, mais aussi son design. Classe.
Arcana Strikes !
Le principe des combats est très simple. On choisit le deck que l'on souhaite utiliser, puis quatre cartes sont tirées au sort. Généralement, les deux premiers tours sont dédiés à l'invocation de deux troupes pour épauler le leader, qui n'est pas forcément un combattant formidable. Il faut choisir de quel côté la troupe va être invoquée, sachant qu'une troupe ne peut attaquer qu'en face de lui, ou au centre si personne ne se trouve en face de lui. Il faut donc penser stratégiquement ses invocations, et toujours avoir une couverture pour l'invocateur (au centre), sachant que sa mort entraine la fin du combat, la sortie du lieu et une perte de la moitié de l'argent possédé. Rien que ça.
Il faut également bien choisir les troupes invoquées, car les éléments prédominent les uns sur les autres selon le schéma suivant : Eau > Terre > Vent > Feu > Eau. Deux éléments supérieurs (éclair et ombre) se placent au-dessus, et un dernier élément universel qui apparait vers la fin prédomine sur tout. Ces prédominances ayant une énorme incidence, il ne faut surtout pas négliger cet aspect dans la constitution de son deck, l'appel aux équipiers et bien sur aux attaques réalisées.
Outre invoquer nos combattants, on peut lancer des magies, se booster momentanément (pour trois tours) ou bien de façon permanente, utiliser des cartes de guérison, modifier l'élément associé au terrain et enfin - ouf - utiliser une carte de capture pour enrôler un combattant ennemi. Attention, les cartes de guérison, de boost permanent et de capture sont à utilisation unique, contrairement aux autres cartes disponibles une fois par combat.
En dehors des cartes du decks, on peut utiliser les légendaires arcanes, à raison d'une fois par combat pour chacune d'entre elles. Leurs effets sont très divers, allant de la guérison de groupe jusqu'à la réflexion de toute attaque reçue pendant un tour entier. Leur bonne utilisation est indispensable pour se sortir des combats difficiles et notamment vaincre les derniers boss, très difficiles.
Pour finir, la présence des commandes remove - pour sortir un combattant - et discard - permet de jeter une carte de son deck si on n'a rien à jouer - permet de gérer des situations plus délicates lorsque le combat s'éternise.
Point central du jeu, les combats sont plutôt réussis, nerveux et techniques, même s'ils manquent un peu de renouvellement et présentent des sauts de difficulté parfois écœurants, souvent du au problème principal du système de combat par carte (également caractéristique de la série Baten Kaitos) : la chance. Si le hasard décide que ce n'est pas votre jour, de nombreux tours peuvent se succéder avec des cartes inadaptées ou peu puissantes. Et contre un boss, on peut rapidement se faire écraser...
Un emballage satisfaisant
Le jeu arbore fièrement une 2D un peu désuète mais pleine de charme, qui évoque immédiatement le premier Suikoden avec ses décors un peu pastel, sentiment accru par l'animation un peu rigide de l'héroïne lors de ses déplacements. Les villages utilisent eux de belles images fixes pour illustrer les différents endroits et personnages.
Dans la même veine, les combats profitent de sprites bien plus gros et d'effets impressionnants - avec de nombreuses incrustations vidéos, comme dans... Suikoden - pour proposer un résultat plus que convaincant pour le support.
La bande son est presque du même acabit, c'est à dire de bonne facture avec des très beaux thèmes, bien que la faible longue de l'unique musique de combat le rend vite pesant.
Il faut compter une grosse trentaine d'heures pour finir le jeu, avec une difficulté très élevée vers la fin - notamment le boss final hallucinant - qui pourra nécessiter de nombreuses heures supplémentaires pour certains.
Loin des RPG tourmentés aux scénarios léchés, Arcana Strikes misent avant tout sur son gameplay à base de cartes plutôt efficace. On regrettera tout de même qu'une certaine lassitude finisse par s'installer et qu'il y ait quelques sauts de difficulté trop importants.
Un bon jeu tout de même, qui aurait surement mérité une localisation occidentale, comme tant d'autres sur Saturn...
02/03/2005
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- Une ambiance réussie
- Le système de combat bien huilé
- La stratégie amenée par les arcanes
- La Saturn est bien exploitée
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- La chance influe trop sur le jeu
- Scénario quasi-inexistant
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GRAPHICS 3.5/5
SOUND/MUSIC 3.5/5
STORY 2/5
LENGTH 4/5
GAMEPLAY 3.5/5
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