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Rainbow Moon for Vita

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Rainbow Moon for Vita

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1 commentaire sur PS Vita
dandyboh

le 04/10/2016
9
Origines

Sorti initialement sur le PS Store pour PS3, avant d'être adapté sur PS Vita et PS4 et de voir, finalement, une sortie physique limitée à 3000 exemplaires PS4 et 3000 exemplaires Vita grâce à Limited Run Games, Rainbow Moon est un jeu dont l'origine est assez atypique : développé par une société allemande (SideQuest Studios), édité par une société chinoise (eastasiasoft) puis de nouveau par une société états-unienne pour sa sortie physique (Limited Run Games), c'est donc le travail de 3 continents que j'ai trouvé dans ma boîte à lettres récemment !

Un jeu qui ne plaira peut-être pas à tous

Avant de commencer cette critique, je voudrais simplement préciser qu'il faut bien considérer que celle-ci est écrite par quelqu'un qui aime les RPG, les Dungeon-RPG et qui adore les Tactical-RPG. Ce jeu-ci, particulièrement, est à destination de ceux qui aiment ces genres vidéo-ludiques. J'espère que sa mauvaise note de 4,6 sur SensCritique est la conséquence de "noteurs" n'entrant pas dans cette catégorie - ou de ceux qui n'ont joué que quelques petites heures au jeu, et qui se sont heurté aux exigences et à l'austérité que l'on perçoit au tout début, et qui s'efface finalement très vite.

Le scénario

Commençons par un point qui peut rebuter certains mais qui ne me dérange pas vraiment : l'absence quasi-totale de scénario. Je vous le donne ici : votre grand rival, Namoris, vous pousse dans un portail dimensionnel qui vous emmène dans un monde inconnu, sans possibilité de faire marche arrière. Qui plus est, votre arrivée coïncide avec l'arrivée de milliers de monstres dans le monde auparavant paisible de Rainbow Moon. Voilà, c'est tout.

Vous débarquez donc, seul, dans un monde que vous ne connaissez pas et qui est rempli de monstres en tout genre. Fichtre. Heureusement, vous rencontrerez des personnages qui voudront bien vous suivre dans votre périple de récupérer les 7 artefacts qui permettraient de réparer les portails inter-dimensionnels pour retourner dans votre monde, mais pas tout de suite. Pour le moment, et pour quelques longues heures, vous êtes seul.

Le système de jeu

Passons sur ce point pour nous intéresser au cœur du jeu, à son gameplay. On peut, en fait, distinguer quatre zones de jeu dans Rainbow Moon : la carte du monde, les villages, les donjons et les cartes de combat.

Dans la carte du monde, vous avancerez à tâton, vous rencontrerez des monstres, des coffres, des sacs et coffres contenant des objets, des personnages avec qui discuter et qui vous proposeront éventuellement des quêtes à accomplir, des puits aux multiples fonctions, des villages. Dans ces villages, dépourvus du moindre monstre, vous trouverez ce que l'on trouve habituellement dans un RPG : des personnages avec qui discuter, des boutiques, des soigneurs, des auberges, des vendeurs de parchemins, des forgerons, etc..., tout l'attirail du RPG classique. Ensuite, vous avez les donjons - plus ou moins longs et complexes - qui disposent toujours de monstres, de PNJ et d'objets à ramasser, mais également de boutiques, de soins, de leviers à activer et de pièges à éviter. Enfin, la carte de combat, dans le plus pur style T-RPG, avec déplacement à tour de rôles, attaque, défense, magie, objets, capacités, altération d'état, etc... Je reviendrai plus tard sur ces phases de combat.

Les graphismes

Parlons un peu de la forme : Rainbow Moon est en vue isométrique (Head Over Heels, Landstalker, Final Fantasy Tactics, etc...), donc en fausse 2D (on parlait de 3D isométrique à l'époque, mais ça n'a rien à voir avec la 3D polygonale que l'on trouve dans les jeux d'aujourd'hui : c'est un moteur 2D avec un rendu qui donne une impression de 3D). A l'ancienne, donc, mais bien réalisé, et surtout, le jeu fourmille de détail. Les graphismes sont riches, des petites animations viennent égayer l'aventure ça et là : de ce côté-là, le jeu est bien fourni. Sauf dans les donjons, mais que voulez-vous : un donjon reste un donjon, austère, lugubre, sombre.

Le mélange de genres

Sombre. D'ailleurs, sans lampe, vous n'y verrez pas grand chose. Pensez à amener quelques torches. Pas seulement dans les donjons, d'ailleurs : vous n'y verrez pas grand chose non plus s'il fait nuit (le jeu dispose d'une alternance jour/nuit qui a son influence sur certains éléments du jeu). Pensez également à amener un quatre heures, sinon vous risquez d'avoir un petit creux en cours de route. Mais faites attention à l'inventaire limité, il faut aussi penser à prendre des objets de soin (surtout qu'on n'a pas de sort de soin avant un bon moment).
Mais attendez... c'est bien d'un T-RPG dont on parle, là ? Oui, mais comme je l'ai dit plus haut, d'un T-RPG qui a un air de D-RPG. Et l'ensemble fonctionne très bien. Car les combats sont relativement courts : n'imaginez pas livrer des combats de plusieurs heures comme dans certains Fire Emblem (le 4 surtout, l'un des meilleurs de la série, mais je m'égare). La plupart dureront une poignée de minutes, plus rarement de secondes, seuls les combats contre les boss ou ceux dans lesquels vous vous retrouverez confrontés à 50 ennemis d'un coup seront plus long à mener à terme.

Le cœur du jeu : les combats dans le plus pur style T-RPG

Ah ben tiens, vu que j'y suis, parlons du système de combat.
C'est du T-RPG à l'allure classique mais... qui va bien au-delà de son allure. En fait, les phases de combat sont divisés en tour et en sous-tour. Les tours, comme dans un T-RPG classique, permettent à chacun des personnages de jouer à tour de rôle, mais cela se fait en fonction de la vitesse de chacun : avec une vitesse élevée, vous pourrez avoir un tour plus souvent que certains de vos adversaires. Le système de sous-tours, lui arrive à chacun de vos tours : un sous-tour est une action que l'on peut entreprendre pendant son tour. Cette action peut être : se déplacer, attaquer, capacité, objet, défendre, changer d'équipement, fuir. En début de partie, non seulement vous êtes seul, mais en plus, vous ne disposez que d'un point d'action. En clair, vous pouvez vous déplacer OU attaquer. C'est très frustrant, mais ça vous fait rapidement comprendre qu'il vaut parfois mieux ne pas foncer dans le tas et attendre que l'ennemi s'approche pour pouvoir le frapper quand votre tour viendra. Rassurez-vous : à partir d'un moment, vous aurez deux sous-tours, puis trois, et plus, et quelques alliés, ça ira mieux. Dernière chose au sujet des combats : l'IA est très limité, très "scriptée" en fait, et effectuera parfois des actions étranger. Comme par exemple, avancer d'une case, revenir sur la case d'origine, et terminer son tour. Ou encore : vous contourner pour attaquer un de vos alliés, terminant son tour à vos côtés, vous laissant ainsi tout loisir de l'achever facilement. Mais ce n'est pas vraiment dérangeant, et c'est un peu obligatoire vu le système de jeu. J'imagine une partie à deux joueurs, humain contre humain, dans laquelle personne n'avance, attendant que l'autre fasse le premier pas, éternellement. Il faut un bourrin qui rentre dans le tas pour que le système de jeu fonctionne.

L'avancement et la personnalisation des personnages

Autre chose, et pas des moindres : vos personnages, leur avancement, leur équipement, et tout le tra-la-la. Sur ce point, le jeu est très fourni. Il fonctionne sur un double système de points d'expérience : en plus des points d'expérience traditionnels (qu'acquéreront également tout vos personnages participant à un combat), vous récolterez également des Rainbow Pearls (ceux-ci seront attribués aux personnages qui portent le coup fatal à un ennemi). Les points d'expérience vous permettent, traditionnellement, de changer de niveau, et à chaque changement de niveau, vous gagnerez des HP et des MP (et éventuellement des sous-tours - lire plus haut - et des points de capacités). Les Rainbow Pearls (RP), quand à eux, pourront être dépensés chez un "marchand" particulier, nommé Savant, pour renforcer les capacités : Attaque, Défense, Vitesse, Chance (chance de provoquer des coups critiques en fait), HP et MP. Mais selon votre personnage et selon votre niveau, ces attributs sont limités. vous ne pouvez donc peut-être pas augmenter uniquement les points d'attaque d'un personnage si celui-ci a atteint son maximum, il faudra utiliser les RP pour augmenter une autre capacité. Par contre, dès que votre personnage aura monté de niveau, chacune de ses limites de statistiques se verra augmenter, vous pourrez donc à nouveau augmenter son attaque.

Voilà, en gros. Qu'est-ce que je n'ai pas dit ? Ah, si : le système de quêtes primaires et secondaires, assez classiques (les quêtes primaires font avancer le scénario, les quêtes secondaires sont facultatives mais peuvent vous permettre de récoler quelques bons objets ou des sommes d'argent assez conséquentes. Je n'ai pas non plus parler des musiques, qui sont très réussies et collent parfaitement au jeu.

Verdict

Bon, mais sinon, c'est bien comme jeu ou pas ? Ben, oui, c'est bien, c'est même très très très très bien. Le système fonctionne à merveille (malheureusement, il a tendance à rebuter au départ avec ses contraintes), le jeu est beau et surtout détaillé, l'ambiance est là (je disais en début de critique que l'absence de scénario ne me dérangeait pas, mais il faut en contre-partie que le jeu ait un charme, une âme, une ambiance : et celui-ci a tout ça), les dialogues sont parfois drôles, le challenge est là sans que le jeu soit difficile, et enfin : il y a une quantité assez impressionnante de choses à faire. Le contenu est énorme, la carte de jeu est immense (et se dévoile petit à petit, à la manière d'un Final Fantasy), le système de combat est très bien ficelé, le challenge est là sans que le jeu ne soit un enfer (coucou Natural Doctrine), quand on se prend dedans, c'est dur de le lâcher avant d'avoir foulé chaque parcelle de ce monde...

Évidemment, quelques point négatifs, mais assez anecdotiques, plus de l'ordre du détail :
* Les animations de combat sont parfois longues, et on ne peut les passer que si on les a déjà utilisées un certain nombre de fois. Un grand, très grand, trop grand nombre de fois.
* On n'a pas beaucoup de personnages, et on ne peut en choisir que 3 par bataille. En plus, vu le jeu et le système d'expérience, on est presque obligé de n'en retenir que 3 et de ne jamais utiliser les autres. Surtout qu'à chaque fois qu'on trouve un allié, il est à un niveau inférieur de ceux de notre équipé, on n'a pas envie de le prendre. Donc on n'utilise que les deux premiers que l'on rencontre - plus le héros.
* La maniabilité lors des combats est un peu lourde et peu intuitive.

Pour les défauts qui ne me dérangent pas :
* Pas beaucoup de scénario.
* Les contraintes du jeu : nourriture, lumière, inventaire limité.
* L'IA totalement à l'ouest.

Bon, cette fois, je crois que tout est dit. J'ai évité de dévoiler trop de choses aussi - ceux qui en sont à 40h de jeu environ savent de quoi je parle. Le jeu est extrêmement long puisqu'il faut environ 70h pour le terminer, plus de 100h pour le platiner, et plus encore pour le terminer à 100%. Mais j'adore. Ce jeu est totalement pour moi. Les 3 ou 4 premières heures, j'ai pensé "ah ouais, c'est pas mal". Et au-delà, j'ai adoré. Et plus le temps passe, plus j'adore. J'ai pourtant joué à plusieurs dizaines de T-RPG, peut-être 50 ou 60, peut-être plus, mais celui-ci, à n'en pas douter, finira dans mon top 10. Une véritable tuerie MAIS à réserver aux amateurs du genre.

Amen.
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