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Linda³

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Linda Lemay
Linda linda linda. Il parait que si l'on appelle Linda devant son miroir en prononçant la formule Linda linda linda, celle-ci débarque en sous-vêtements afin de consoler notre désespoir, voir plus si affinité.
[...]
Ha non, je me suis trompé de jeu, cette histoire là, Fei vous la contera un autre jour.
Produit par Shoji Masuda, développé principalement par Alfa System et Nec Interchannel, Linda Cube sort d'abord sur PC Engine avant d'être porté très vite sur Saturn et PS1 sous le nom de Linda Cube Again. Shoji Masuda rejoint Hudson au début des années 90 et se charge de faire des réajustements scénaristique pour Tengai Makyou Ziria, mais le joueur de RPG découvre vraiment Masuda sur Tengai Makyou Manjimaru sur lequel il officie comme scénariste et superviseur. Apparaît alors un homme à l'univers unique, mariant humour et drame avec brio. Mais son talent principal est clairement du côté du game design. Les futurs jeux de Masuda proposeront tous un déroulement et un gameplay sortant des sentiers battus. Dans Ore no Shikabane O Koete Yuke vous élevez une famille de plusieurs générations atteinte par une malédiction. Chaque membre vieillit 50 fois plus vite qu'un homme normal, ce qu'il fait qu'il ne peut vivre que 2 ans ! OrenoShi est brillant, mais le premier jeu important de Masuda en tant que Game Designer libéré de toutes contraintes n'est autre que Linda Cube, RPG peu orthodoxe au mauvais goût exacerbé ; et entre ses mains, le mauvais goût est une qualité.

Hunting RPG

Linda Cube est un Hunting RPG dans la plus pure tradition du genre. Les amateurs de Pokémon ou de Monster Hunter ne seront guère dépaysés. Le jeu prend place à Neo Kenya, une planète maudite qui sera fatalement anéantie dans les 8 ans à venir par une météorite. Dieu a fait apparaitre une Arche et a conjuré 2 chasseurs lambda - un homme (Kei) et une femme (Linda, la petite amie de Kei) - afin de devenir les nouveaux Adam et Eve. Leur mission divine sera d'emmener un couple de chaque animal dans cette Arche pour perpétuer l'humanité, soit plus de 100 bestioles de races différentes à chasser.
Dès le début du jeu, la carte du monde est entièrement accessible et le joueur peut se frayer un chemin jusque dans le lieu le plus éloigné du monde. Les ennemis sont eux visibles sur la carte, et il est possible de les éviter voir de les prendre en chasse : certains ennemis fuiront à la vue de Ken et il faudra alors utiliser le dash (la course, qui utilise des HP) afin de rattraper l'animal pour le combattre.
Les réactions des animaux sauvages se veulent assez réalistes : si certains vous fuient, certaines grosses bêtes n'hésiteront pas à vous attaquer. Quelques races (comme les loups) se baladent en meutes suivant la saison alors que d'autres hibernent et seront alors délicats à attraper suivant l'époque de l'année.
Les combats en eux-mêmes sont somme toute très classique. Vous jouez Ken et Linda et pouvez être accompagnés de 10 chiens de chasse (achetés au campement ou capturés sur la carte), dont 2 vous assisteront en combat (les autres serviront de chiens de réserve). C'est là qu'entre en jeu une certaine stratégie car on ne contrôle pas les attaques des chiens, et pour capturer certains animaux assez faibles, il faudra les affaiblir sans les rendre inaptes pour autant (les attaques trop puissantes peuvent par exemple arracher une patte à un animal sans le tuer, mais celui-ci ne pourra alors plus être capturé). De plus, les chiens ont chacun leur propre caractère, et pourront se barrer inopinément en plein combat. Les bastons se déroulent donc de deux sortes: soit on choisis de tuer l'ennemi, soit de le capturer. Une fois que l'on a attrapé un ou plusieurs animaux, mâles ou femelles, il faut alors les amener à l'Arche afin de recenser chaque couple disponible. Du reste, lorsque le niveau d'expérience de Ken et Linda est assez conséquent, il sera possible d'invoquer en combat un animal recensé pour qu'il combatte pour nous. De plus, les animaux capturés en trop (ceux que l'on possède déjà dans l'Arche) peuvent être utilisés de plusieurs façons : vendus, transformés en nourriture ou en équipement, ils serviront toujours à quelque chose.
Les traditionnels points d'XP sont attribués à Ken et Linda lors du recensement d'animaux dans l'Arche. C'est le seul moyen de gagner de nouvelles attaques ou des transformations qui permettent de modifier ses statistiques afin de s'adapter à la nature (car le terrain et le lieu jouent un gros rôle dans l'efficacité de ses persos en combat).
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3 scénarios mais un seul véritable objectif

Lorsque l'on débute Linda Cube pour la première fois, on a le choix entre 3 scénarios. S'ils ne sont pas liés scénaristiquement (il faut plutôt les imaginer comme 3 histoires parallèles), il est quand même important pour le nouveau joueur de commencer par le premier scénario. Le scénario A est le plus scénarisé, il y a une histoire et un objectif à remplir afin de pouvoir faire décoller l'Arche. La chasse aux bestiaux est limitée (il est nécessaire de n'amener que 30 couples) et relativement simple: nul besoin de visiter le monde entier pour en emmener autant. Le scénario B est un bon compromis entre histoire et chasse, avec 50 couples à ramener tout au long d'une histoire riche en rebondissements. Mais le véritable objectif reste le scénario C (les scénarios A et B n'étant en fait que de simples initiations au gameplay du jeu) qui se concentre uniquement sur la chasse. Il est donc nécessaire d'avoir une bonne habitude du gameplay et du déroulement de Linda Cube avant de se lancer dans ce scénario totalement libre car non scénarisé.
Ce scénario C est toutefois limité dans le temps : il faudra ramener un maximum de couples en 8 années vidéoludiques (le temps s'écoule dans Linda Cube) avant que le météore ne détruise Neo Kenya. Le joueur alors lancé dans un monde vaste et ouvert dès le début du scénario pourra cependant compter sur diverses missions (optionnelles) afin de découvrir de nouveaux endroits sur la carte ou d'obtenir en tout cas un grand coup de main pour la recherche de nouveaux couples.
Attention cependant, car si le scénario C est le plus important (même s'il n'a en vérité aucun scénario), les 2 précédents sont également très intéressants, car en plus de servir de mise en bouche, ils sont mis en scène d'une bien belle façon. Le jeu s'ouvre donc sur un choix de scénarios qui nous place dans un contexte particulier pour débuter l'aventure. Nous pouvons donc choisir entre "Merry Xmas", "Happy Child", et "Astro Ark". Si les thèmes semblent légers, c'est pour que le jeu puisse partir dans des délires particuliers à partir de bases simples. Les scénarios abordent en vérité des thèmes matures, où la violence et le sexe sont monnaies courantes. Le mauvais goût exacerbé de ces scénarios typique des cheap mangas (manga gores et violents où les situations grotesques se transforment en or) est parfois presque dérangeant car sans compromis, entre parodie et vulgarité.
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Le temps fait son œuvre

Le temps qui passe est l'ennemi principal de Ken et Linda. Car si Neo Kenya est condamné à la destruction d'ici 8 ans, le temps s'écoule tout naturellement et chaque année est découpée en saisons et quelques catastrophes naturelles (tsunamis, tornades, etc...) peuvent survenir si le temps se fait menaçant. En hivers, la neige tombe belle et bien et peut geler les lacs alors qu'en automne la végétation luxuriante peut gêner les déplacements. Il faudra alors constamment s'adapter aux intempéries et surtout prendre part au cycle naturel de la faune et de la flore. Car les habitudes des animaux changent suivant la saison. Certains ont tendances à se déplacer en groupe en été alors que d'autres hibernent ou migrent vers de nouvelles régions. Il sera alors plus commode de combattre les animaux en dehors de leur terrain naturel pour avoir plus de chance de les capturer. De plus, comme la fin du monde approche, le temps se détériore de plus en plus et les habitants se font de plus en plus rares car ils sont évacués au fur et à mesure jusqu'à l'arrivée du météore.
Pendant ces 8 années de chasses, il est également possible de se détendre et de profiter des nombreuses activités présentes en ville, comme participer à des tournois de chiens (faire combattre ses chiens contre ceux d'autres chasseurs) afin de gagner un peu d'argent.
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Technique un peu à la ramasse

A la base, Linda Cube provient du PC Engine et est donc graphiquement typique d'un RPG 8 bits. Il ne faut pas s'attendre à des étincelles au niveau de la 2D, résolument simple (mais efficace). Mais le jeu est évidemment bourré de ce qui faisait déjà la force de chaque RPG PC Engine, à savoir cinématiques en dessins animés (refaites pour l'occasion), artworks mangas et voix digitalisées de qualité. Du coup, les environnements très pauvres techniquement côtoient les sprites réussis des animaux sauvages à capturer ou des boss. Le bilan mitigé se voit donc rattrapé par le trait de Tatsuyuki Tanaka (le film Akira, Nadia) qui signe ici son travail le plus gore en tant que Character et Monster Designer. On a parfois l'impression d'être dans un excellent animé tant son style s'accommode à merveille avec l'univers du soft. N'hésitez pas à matter la galerie d'artworks pour profiter pleinement de ce travail exceptionnel (ça vaut le coup d'œil).
Pourtant, même si Linda Cube parait un peu archaïque dans sa 2D à la ramasse, le jeu est bien pensé et le gameplay en général bien adapté. La navigation dans les menus est intelligente, on peux afficher les cartes des lieux et des donjons ou encore profiter de l'encyclopédie des monstres afin de s'y retrouver dans nos captures. N'ayant jamais joué à l'opus PC Engine, je suis incapable de dire si l'ergonomie a été repensée ou non pour cette version PS1, mais mon petit doigt me dit que oui.
La bande-son est quant à elle signée Ryoko Kihara. L'homme légèrement inconnu au bataillon est en fait affilié à Shoji Masuda, et c'est à lui que le maître confie la majorité de ses bandes-son. Son style est assez unique, puisqu'il mélange sonorités médiévales ou typique du japon féodal avec des éléments plus modernes comme de la guitare électrique ou de la J-Pop. Le résultat est étonnant, parfois presque tribal, et en tout cas toujours très dynamique. Linda Cube s'en retrouve grandit.

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Quelques lourdeurs cependant

Si la difficulté se montre assez bien réglée au début du soft, elle devient bien vite triviale et le jeu prend alors une autre facette. Les combats perdent de leur intérêt et le seul objectif devient la recherche d'animaux rares, souvent délicats à dénicher. Les lieux difficiles d'accès perdent de leur mystère et l'aspect sauvage est mis de côté, même devant la découverte de nouveaux animaux, car ils sont bien vite réduits à néant (le monde entier est visitable dès le début du jeu et les animaux peuvent être capturés dans n'importe quel ordre, il est donc compréhensible que la difficulté soit un peu bancale). De plus, on dispose assez vite de la possibilité de se téléporter ainsi que de faire avancer le temps afin de se rendre directement à la saison et au lieu souhaité, ce qui tue un peu beaucoup l'immersion et le côté réaliste du soft.
Pour autant, le jeu fourmille de détails et de bonnes idées qui s'intègrent tellement bien au gameplay général que l'on ne peux que tirer son chapeau à Alfa System et Shoji Masuda pour nous avoir offert ce Linda Cube qui sort des sentiers battus. D'autant qu'a l'époque de sa sortie le genre du RPG de chasse n'était pas très commun. Et si aujourd'hui Monster Hunter a réveillé le chasseur qui sommeil en chacun de nous, Linda Cube offre une vision différente mais tout aussi jouissive de ce concept.
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Sur fond de joyeux noël (scénarios A et B), Linda Cube vous transportera dans une chasse aux bestiaux et dans des assassinats dérangeants. Le jeu pénètre parfaitement dans l'aspect morbide et malsain du genre Cheap Manga, avec les pointes d'humour et de situations sexy qui promettent beaucoup d'émotions différentes. Bourré de cinématiques de qualité, illustré par le character design du talentueux Tatsuyuki Tanaka et aidé de musiques phénoménales, Linda Cube assure grave sa place d'alternative. Une fois n'est pas coutume, ce soft ambitieux et peu orthodoxe est malheureusement limité au Japon et fait office de curiosité pour tous les amateurs de RPG. Linda Cube est à découvrir car c'est certainement le pilier de l'âge d'or de Shoji Masuda qui a aujourd'hui un peu perdu de sa superbe ... l'homme est responsable des très moyens Waga Ryuu o Miyo: Pride of the Dragon Peace et Tales of the World: Radiant Mythology. C'est con, t'as perdu ta crédibilité mec !

02/03/2009
  • L'originalité du titre
  • La liberté totale offerte au joueur dès le début
  • Le design général signé Tatsuyuki Tanaka est une réussite
  • La bande-son met dans l'ambiance
  • Les nombreux détails qui donnent au gameplay une sacré profondeur
  • La gestion du temps
  • Le nombre d'animaux disponibles
  • La mise en scène des 2 premiers scénarios
  • La 2D archaïque passe mal sur PS1
  • La difficulté est vraiment mal gérée
  • Les quelques facilités de gameplay qui tuent un peu l'immersion
8

GRAPHICS 2.5/5
SOUND/MUSIC 4/5
STORY 2.5/5
LENGTH 4/5
GAMEPLAY 3.5/5
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1 commentaire
mimylovesjapan

le 22/04/2019
7
Linda cube aurait pu devenir un jeu culte s'il avait été un "square" plutôt qu'un "cube". Pourquoi ? Simplement parce que tout l’intérêt du jeu réside, à mon avis dans les deux premiers scénario, ceux qui font plutôt place à la narration qu'au gameplay à proprement parler. Le 3eme scénario laisse le joueur pratiquement seul avec sa quête aux monstre qui finit par sérieusement taper sur le système. Un conseil donc à ceux qui tenteront l'aventure : contentez vous des épisodes A et B, riches en vidéo, en humour, intéressants, funs, courts.
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