Brigandine, nom féminin donné à une forme d'armure de protection métallique employée par de nombreux mercenaires et autres voyageurs du Moyen-âge. À y repenser, le choix de ce nom comme titre de jeu est, au delà d'un aspect exotique aux oreilles d'un japonais, assez bien trouvé : depuis 1998, la licence nous fait endosser la veste d'un tacticien aux services d'un royaume sur un continent en guerre, décidant des attaques, organisant le ravitaillement, gérant les mercenaires selon ses propres désirs.
Jeu polymorphe s'il en est, Brigandine: The Legend of Runersia accomplit ce motto avec une excellence mêlée de lourdeurs extrêmes dans son Game-Design. Vous êtes prêts ? À l'assaut !
In medias res
La tradition orale nous apprend qu'un jour, le dieu du Mana est descendu sur Runersia pour faire pleuvoir son énergie magique sur le monde. Parmi les humains s'éveillèrent les
Rune Knights (
Chevaliers-Runes pour les anglophobes), guerrier·e·s puissant·e·s capables de commander aux monstres. C'est dans leur population que s'éveillèrent cinq grands hommes et femmes qui combattirent le mal et obtinrent chacun·e une pierre merveilleuse, qu'ils firent sceller dans des armes et armures sous le nom de Brigandines. Le temps passe. Les Brigandines, sources de pouvoir et d'envie, cristallisent des royaumes autour d'elles. Avec le Mana viennent les intrigues et les guerres. Vous incarnez le ou la
leader de l'une des six nations de Runersia, qui n'a d'autre choix que de prendre les armes pour vaincre ses adversaires et unifier le continent dans une paix durable.
Là où beaucoup de jeux de rôle prennent le temps d'installer un groupe, le faire doucement croitre et murir à mesure de rencontres,
Brigandine nous met directement aux commandes d'une armée plus ou moins rodée. Aux côtés du suzerain désigné, on comptera un·e grand·e général·e de haut niveau harnaché·e de pieds en cap, et une bonne demi-douzaine de guerrier·e·s et mages déjà aguerri·e·s. À ceux-là s'ajouteront vite les mercenaires recruté·e·s au cours des quêtes et conquêtes, si bien que notre armée finit par ressembler à une énorme colonie de vacances, un joyeux bordel où les petits nouveaux côtoient les
cool kids sans oser s'intégrer.
Cette façon de gérer le recrutement a le défaut de ses qualités. D'un certain côté, mélanger les vieux briscards à des mercenaires plus frêles qui ne demandent qu'à grandir permet de panacher les groupes qu'on envoie à la castagne - seules trois unités peuvent prendre place de part et d'autre d'une zone de combat. De l'autre, il faut bien admettre que cela se fait au détriment de l'approfondissement des relations aux personnages : avec une telle somme d'unités à gérer, impossible de prendre le temps de toutes les développer au sein de la narration. Pas le loisir non plus de tous·tes les équiper avec soin, d'autant que les gains d'équipements sont rares et plutôt aléatoires.
Monster Summoner
Sur le papier, nous sommes face à un Tactical classique sur damier (sur hexagones en fait), chaque unité disposant - en fonction de sa classe et de son niveau - d'une portée de déplacement et de coup, et se déplaçant tour d'action après tour d'action. L'originalité de la méthode Brigandine vient de sa gestion des monstres, directement intégrés à l'équipe. Plus exactement, chaque bataille nous donne la possibilité de déployer trois de nos escouades constituées d'un "Knight" et des monstres qu'il contrôle par l'entremise du pouvoir du mana. Si les Knights, facilement customisables, sont l'atout maitre et stables d'une bonne équipe - une déculottée les laissent blessés pour une saison (un tour de jeu sur la carte stratégique) -, les monstres sont la définition même de "chair à canon". Leur mort, et elle peut venir vite, est proprement définitive en dehors de l'utilisation d'une pierre de résurrection aussi rare que couteuse. Le problème, c'est que si le recrutement en est aisé les nouveaux venus sont invoqués au niveau 1, et leur entrainement peut être long et difficile ; perdre une unité expérimentée est assez souvent un drame affaiblissant durablement une escouade. Fort heureusement certaines mécaniques permettent de palier à ces pertes, notamment la possibilité de piquer un monstre - y compris les plus puissants - aux Knights adverses si d'aventure vous les poussez à la retraite, ou les passez au fil de votre lame.
Une dynamique s'installe donc au sein des combats, où l'on tente d'emporter la victoire avec un minimum de pertes personnelles, tout en laissant intactes certaines unités adverses qui viendront potentiellement garnir nos propres rangs. Avec le spectre de se retrouver en sous-effectifs au tour suivant, et donc incapable continuer la progression prévue ou endiguer les incursions ennemies. Cependant des solutions existent pour ne pas mener nos monstres à l'abattoir, au travers d'une composante stratégique à plus large échelle.
L'étroit royaume
Si
Brigandine se présente sous la forme d'un RPG Tactique, les combats sur damiers ne constituent que la moitié de ses mécaniques de réflexion. Avant d'y avoir accès, encore faut-il que le général le décide.
Reprenons depuis le début. Le ou la joueur·se incarne un des six états qui se partagent à contrecœur le continent de Runersia, les cinq autres évoluant en parallèle au fil des saisons. En fait de choix stratégiques, le jeu ne nous permet que de viser une victoire militaire écrasante, le but étant le contrôle total de Runersia et donc l'anéantissement des autres nations. Point de diplomatie, ni de création scientifique ou de contrôle de ressources du reste : quelles que soient les relations entre les belligérants que teasent les scènes scénaristiques, vous n'aurez d'autre choix que de leur mettre sur la gueule ou bien d'attendre qu'ils en prennent l'initiative. Cette partie du jeu se déroule sur une carte globale constituée de nœuds (les lieux de combats) et de routes, les premiers étant généralement irrigués par plusieurs chemins. Chose importante car une unité stationnée sur un terrain pourra être assaillie de plusieurs côtés, ou avoir le choix d'envahir ou de protéger plusieurs autres points névralgiques.
Chaque royaume ou tribu se dispute ainsi le contrôle de la carte, les contours mouvant de tour en tour, espérant désespérément d'établir sa mainmise sur une partie croissante des précieux paysages. Le jeu se découpe en saisons, permettant à chacun des Knights et leur cortège de se déplacer sur les terrains conquis, de rester en garnison pour faire barrage à l'avancée ou d'attaquer l'ennemi proche pour leur piquer un peu plus d'aire de jeu en cas de victoire. Notons ici que les terrains peuvent abriter plusieurs Knights dont les choix d'action seront dissociés, l'initiative de l'attaque étant décidée par une valeur aussi importante qu'arbitraire.
C'est à ce moment de la
review que vous commencerez à comprendre que sous ses dehors de jeu oldschool, la richesse de
Brigandine en fait parfois une usine à gaz ; pas si complexe à comprendre manette en main, en se laissant le temps de l'apprentissage, mais diablement longue à expliciter. Pour faire bref [
*bruit de criquets*], chaque unité combattante se voit associée une valeur de puissance dépendante de sa classe, de son niveau, de ses statistiques, de son équipement. En additionnant aux Knights la puissance de ses monstres, vous obtenez une idée de la force d'une cohorte, ou de l'ensemble des garnisons protégeant un nœud particulier. Plutôt pratique pour évaluer vos chances de victoire, décider de l'attaque ou de la défense, même si tout se décide ultimement les armes à la main.
Choix des attaques, des quêtes et constitution de groupe sont les piliers d'une belle victoire
Certains groupes d'ennemis étant particulièrement retors, et notamment les chef·fe·s de guerre harnachés de leur puissante brigandine, ou leurs principaux·ales généraux, le besoin de planification se fait vite sentir. Trouver le chemin le plus avantageux pour contrôler une région avant l'ennemi. Laisser quelques unités en retrait pour assurer les arrières. Invoquer de nouveaux monstres dans la limite disponible pour regarnir une cohorte décimée le tour d'avant lors d'une victoire sur le fil. Profiter d'un moment de répit pour envoyer des éclaireurs en quête, pour ainsi dire la seule façon d'obtenir des récompenses et équipements plus ou moins aléatoires ainsi qu'un peu d'expérience et ainsi booster le potentiel de nos équipiers. Utiliser ses compétences de mathématique niveau CE2 pour déterminer si oui ou non ce groupe a les moyens de résister à l'attaque si l'ordinateur entreprend ce choix stratégique particulier, sur une ou plusieurs saisons.
Étonnamment, la gestion gargantuesque et à long terme des unités sur la carte du monde se fait soudain rachitique dès qu'on atteint l'écran de combat ; trois places fixes dans un mouchoir de poche où disposer vos trois Knights, qui viendront automatiquement entourés de leurs suivants dans le sens des aiguilles d'une montre. On aurait aimé un peu plus de latitude dans le placement sur le terrain, histoire d'aller au bout de l'idée.
Changement d'échelle
Sous leurs dehors simplistes et datés, les combats de
Brigandine recèlent pourtant une richesse insoupçonnée, du moins une originalité.
Le jeu tend à beaucoup (
trop) avantager le défensif, avec notamment des aires infranchissables qui se déploient dans le rayon de chaque unité, freinant l'avancée de l'adversaire, voire la bloquant dans certaines configurations. Qui plus est, positionner deux Knights ou monstres de part et d'autre d'une unité adverse la rendra carrément immobile. Le positionnement des "pions" sur l'échiquier hexagonal joue donc plus que jamais un rôle primordial dans le déroulé des batailles, même si ce n'est pas dans le sens qu'on lui donne habituellement. Ainsi frapper son ennemi dans le dos devient aussi difficile - encore faut il franchir l'anneau de monstres qui souvent l'entoure - que peu avantageux, les bonus d'attaque et de précision étant alors relativement marginaux. Ceux-ci sont par ailleurs directement visibles sur l'interface, tout comme les dégâts potentiels dussiez-vous lancer l'attaque sélectionnée.
Par ailleurs chaque type d'unité possède son utilité bien à elle, tels les Golems et autres monstres de type Tank capables d'encaisser les coups en première ligne sans toutefois disposer de skills particulièrement flamboyantes, là où les Voleur·se·s et Pugilistes seront respectivement doués pour frapper des lignes à distance ou pour faire reculer la cible de leurs coups. Soins, magies, altérations d'état ou encore buffs sont à l'honneur, tout comme certaines capacités de déplacement des unités volantes ou canines seront fort utiles selon le contexte.
Bien penser la gestion de l'équipement peut faire gagner des boosts précieux
Le type de terrain est en revanche bien important, puisqu'en plus de décourager ou faciliter l'avancée des guerrier·e·s en fonction de leur classe, certains bénéficieront de bonus / malus de stats ou même d'attaques spéciales : ainsi les organismes aquatiques comme les serpents de mer et sirènes se révèleront mortels sur un plan d'eau, avec leurs gigantesques AoE létales. Mais attention aux tirs amis, trop vite arrivés dans de telles amoncellements de corps déchainés.
Toi et moi dans un hexagone, pas de règle pas d'arbitre
Dans cet ensemble de règles plus ou moins classiques, la plus arbitraire est peut-être celle qui empêche un personnage de lancer la plupart de ses techniques spéciales suite à un déplacement. Et encore, les guerriers et archers s'en sortent bien avec leurs attaques simples, mais les mages ne pourront tout simplement pas lancer de sorts après la marche, ce qui les renvoie bien souvent à
laguer à des lieues en arrière des autres combattants, faute de pouvoir survivre en attaquant de front. Il faut dire que dans
Brigandine, la contre-attaque n'est pas une option mais une certitude, il faut donc s'assurer avant d'agir que notre coup en mêlée (ou à distance pour les archers, à la merci des feux adverses) ne nous laissera pas plus exsangue que notre cible, ou bien qu'un soigneur attend son tour à portée pour sortir l'unité d'affaire suite au pugilat.
Ce choix révèle de plus un vrai souci de
game design. À l'instar d'un
Fire Emblem, les chiffres de réussite de notre tactique bien huilée, qui s'affichent en permanence à l'écran, ne sont pas vraiment fiables. Disons plutôt qu'il arrive fréquemment qu'un coup sûr à 95 % ne trouve pas sa cible,
trop fréquemment à vrai dire pour être honnête avec les lois de la probabilité. De là à dire que l'ordinateur triche il n'y aurait qu'un pas, qui ne prendrait même pas en compte les coups critiques et autres esquives favorisées par certaines classes et les généraux ennemis. Cette gestion rageante du
RNG interagit négativement avec la dynamique du jeu. Puisqu'un jet de dés malchanceux peut anéantir vos efforts et se répercuter sur le long terme (avec la mort d'un monstre patiemment entrainé et harnaché de pattes en cap, par exemple), les combats peuvent tourner à la séance de rechargement massif des sauvegardes et, déjà longs de base (plusieurs dizaines de minutes), atteindre parfois l'heure de bataille inintéressante pour cette simple raison.
Deux favoris personnels mais toute l'OST est une pépite
Alors d'accord, les compositions de Tenpei Sato (mais si, vous savez,
Disgaea et une bonne partie de la ludothèque
Nippon Ichi !) sont particulièrement réussies et un véritable atout capable de vous transporter entre épique et larmoyant, mais même les meilleures tracks finissent par souler lorsqu'elles sont répétées en boucle sur un temps infini.
Une histoire de points de vue
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Tant que nous scrutons l'aspect artistique, abordons rapidement le chara-design, qui a fait interjecter plus d'un "hey mais on dirait un perso de Valkyrie Profile !" à la vue de l'artwork ci-contre notamment. En réalité peu de rapports avec la légendaire série, si ce n'est que l'artiste derrière les superbes dessins détaillés des personnages se trouve être Raita Kazama, qui avait notamment collaboré avec le plus connu Koh Yoshinari pour l'adaptation de ses personnages dans Valkyria Anatomia (sur systèmes Android) ou encore les collaborations de Star Ocean Anamnesis. Peut-être est-ce ce qui a initié la filiation, toujours est-il que ces illustrations fixes apportent un gros plus à une mise en scène qui autrement manque beaucoup de dynamisme, faute de mouvement et d'animations.
Parlons enfin de la durée de vie, ou plus exactement de la pluralité d'une aventure qui en ligne droite prendrait entre quinze et trente heures. Avec six nations à disposition dès l'écran titre pour une campagne de base, Brigandine est là pour être rejoué, plutôt deux fois qu'une. Les îles autonomes de Mirelva ou le royaume de Norzaleo, très excentrées, n'auront pas les mêmes problématiques de début de partie que la tribu Shinobi, prise en tenaille dans les forêts centrales. Le lore, les objectifs, les intrigues et relations entre personnages importants peuvent aussi rendre l'aventure très différente d'une partie à l'autre, tout comme les choix dans les évolutions de Classes - un voleur pourra hésiter entre renforcer ses bases ou devenir un danseur à l'acuité accrue, capable de virevolter entre les lames, changeant son maniement du tout au tout. C'est également le cas pour les différents modes de difficulté, qui limitent plus ou moins le temps disponible pour écraser la concurrence en plus de rendre plus exigeants les affrontements et les stratégies à grande échelle. Un mode défi vient en sus proposer une campagne encore plus à la carte, où l'on peut décider des unités recrutables parmi toutes celles débloquées dans les modes traditionnels. |
Avant de conclure, l'auteur de ces lignes souhaite sortir de son rôle de critique impartial [que vous croyez !]. De plus en plus avec les années lui vient cette sensation qu'un bon jeu de rôle n'est pas qu'histoire de perfection apparente, de technique sans faille, de budget conséquent. Ce n'est pas vraiment une découverte, qui plus est si vous, lecteur·ice·s, vous intéressez au marché de niche qui bien souvent pèche d'un côté ou de l'autre tout en proposant autre chose, quelque chose de différent de ce que Triple-A, grandes licences ou studios de premier plan ont généralement à offrir. Ce qu'on pourrait appeler l'Expérience de jeu, qui transcende les critères habituels pour faire advenir une autre dimension ludique ou émotionnelle. Brigandine est de ces expériences, oh pas toujours reluisantes, souvent répétitives, mais qui par l'agencement de ses mécaniques et propriétés artistiques vous fait endosser les atours de celui ou celle qui mènera ses troupes à la victoire libératrice, quoiqu'il en coute, avant de peut-être visiter les convictions des anciens adversaires. Et c'est en cela qu'il peut durablement vous impacter.
On le dirait parfois sorti d'une époque révolue, d'un genre autrefois bourdonnant mais aujourd'hui tombé en désuétude. C'est sûr que Brigandine ne brille pas toujours par sa technique, ses graphismes, ou son équilibrage. Pour autant, en proposant une aventure personnalisable, réitérable aussi en multipliant les points de vue, il réussit à créer autre chose - une expérience donc - de totalement original et séduisant.
30/03/2021
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- Concept très efficace
- La bande-son épique
- L'expérience à la carte
- Une fois fini, on en redemande
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- Les choix audacieux s'assument difficilement manette en main
- Temps de chargement longs et récurrents
- La RNG m'en veut personnellement
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GRAPHICS 3.5/5
SOUND/MUSIC 4.5/5
STORY 2.5/5
LENGTH 4.5/5
GAMEPLAY 3.5/5
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