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Chrono Trigger snes
Adopte

le 03/01/2016
9_5

Quelque part dans le temps



Chrono Trigger. Deux mots dont la simple évocation suffisait à provoquer l'étincelle dans les yeux des joueurs européens, alors tout juste initiés à ce genre qu'est le J-RPG. Il faut dire que le bébé de Squaresoft avait des arguments à faire valoir: mitonné avec amour par une équipe de développement aux allures de dream team ( Hironobu Sakaguchi, Akira Toriyama, Nobuo Uematsu, Yuji Horii et le petit nouveau Yanusori Mitsuda), le soft semblait comme en proie à un fabuleux destin avant même qu'il ne commence à se tenir sur ses deux gambettes. Autant de bonnes fées pour se pencher sur votre berceau, ça ne peut pas tromper!

Longtemps réservé aux aficionados d'import, le soft resta un certain temps une énigme pour moi. Mes seules sources d'informations se résumaient aux articles de journaux spécialisés et aux rares tests réalisés sur le web. Je me revois encore contempler les screenshots ainsi que l'écran-titre du jeu, m'imaginant quels morceaux d'aventure pouvait bien contenir ce bijou. Ma première partie date d'il y a à peu près six ans, mais dans ma tête c'était comme si j'avais effectué un bond en arrière. Un bond en arrière me renvoyant quelque part dans le temps... En 1995 plus précisémment.

Le jeu débute d'une manière on ne peut plus classique: plan aérien sur ce qu'on devine être le village servant de point de départ au jeu. Puis enchainement direct sur la chambre du héros principal, Crono, qui comme une grande majorité de héros de J-RPG, est tiré de son roupillon par sa môman, laquelle en a ras le bol de voir son fils faire la grasse mat' alors que, je cite, "il fait super beau dehors et que c'est pas en passant ses journées à pioncer qu'il va réussir à se dégotter une petite poulette". Je force le trait mais bon, c'est un peu ça l'idée. On apprend donc qu'une fête millénaire vient de débuter, et par la même occasion qu'une dénommée Lucca nous cherche pour nous faire part d'un truc "super important", nous donnant comme point de rendez-vous la place Leene. En chemin, Crono tombe sur Marle, une jeune fille au caractère bien trempé, et c'est après avoir récupéré son pendentif que cette dernière vous demande de l'accompagner au festival. Ma foi, il va peut-être choper plus tôt que prévu le Crono.

Quand bien même l'introduction se révèle classique, ce sont véritablement ces premiers instants qui donnent le ton, constituant une grosse bouffée d'air frais. Cette place Leene, dont le caractère paisible et joyeux est retranscrit de façon remarquable, notamment par le talent du compositeur Yasunori Mitsuda. On se plait à déambuler comme un petit fou, à s'essayer aux quelques mini-jeux, à voler le déjeûner d'un pauvre vieillard qui n'avait rien demandé, à faire le zouave devant sa belle. Passé cet instant de bonne humeur, voici nos deux amis arrivés au point de rendez-vous, la dénommée Lucca voulant présenter un prototype de sa dernière invention: le télepod, une machine sensée téléporter les personnes d'un point A à un point B. Le premier essai sur Crono se révèle concluant. Et quand vient le tour de Marle, les choses se gâtent: réagissant mal à son pendentif, la machine subit un court dysfonctionnement faisant envoyer cette dernière non pas à un autre endroit du village, mais ... du passé. N'écoutant que son courage, notre héros à la tignasse rouge feu s'empresse alors de partir à sa poursuite, celà avant que le portail ne se referme sur eux. Atterrissant dans une contrée inconnue et beaucoup moins hospitalière, c'est véritablement là que votre aventure commence.

Le jeu se révèle être un J-RPG tour par tour classique dans la forme: des points de HP, de MP, une jauge ATB, des techniques propres à chaque personnage... La nuance du système de combat vient de la complémentarité entre ces derniers, laquelle évolue en fonction du nombre de combats en commun. Cette complémentarité se traduit par le débloquage d'attaques "combo" qui peuvent être effectuées par deux (double tech) ou trois (triple tech) coéquipiers à la fois. Ces dernières, qui nécessitent un nombre de MP important, se révèlent souvent dévastatrices. Et l'aspect tactique est encore plus accentué lorsque l'on prend en compte que chacun de ces personnages est assigné à un élément (eau, feu, foudre, glace, ténèbres). Contre certains boss, la maîtrise de ces attaques se révèlera être d'une grande aide.

Concenant la progression du jeu, elle se veut incroyablement fluide et plaisante. Pas de combats aléatoires ici, vous voyez les ennemis à l'écran, ce qui vous donne la possibilité de les attaquer, ou de les contourner. La montée en niveaux est excellemment dosée. Le rythme exploration/combats est ainsi parfaitement calibré, ce qui sert beaucoup au jeu, vu que ce dernier est aussi excellemment rythmé au niveau de l'intrigue: si cette dernière se veut simple de prime abord, aussi bien le ton du jeu tantôt humoristique, tantôt épique, tantôt plus sombre, que le souci du détail, que le thème des voyages temporels abordé avec tant de maestria et de passion, font qu'il devient difficile de ne pas être conquis. De la première à la dernière seconde, le jeu avance sans temps mort, nous faisant prendre part à des scènes aussi mémorables que jouissives, je prends en exemple la fameuse scène du tribunal. Le concept des voyages temporels sera même poussé encore plus loin à l'occasion des quêtes annexes, une action que vous aurez réalisé dans une époque ayant des répercussions sur une autre postérieure à celle-ci. Quand bien même celà reste assez basique dans la forme, dieu que c'est jouissif!

La bande-son du jeu est quant à elle une grande réussite. Réalisée en grande partie par Yasunori Mitsuda (Xenogears et Chrono Cross) elle offre ce supplément d'âme qui font des jeux vidéos des chefs d'oeuvre. Très complète, elle a la grande qualité de s'accorder parfaitement à chaque endroit ou situation offerts par le jeu. Vous vous sentirez l'âme d'un aventurier à l'écoute du thème principal, vous sentirez la vaillance vous envahir à l'écoute de celui de Frog, vous redouterez la lugubre quiétude des bois maudits à l'écoute de "Secret Of The Forest", vous vous enivrerez de la mystique atmosphère du royaume de Zeal grâce à "Corridors Of Time"... Toute une foule de bons sentiments orchestrés avec une maitrise sans précédent.

Au final, qu'est-ce que Chrono Trigger? C'est une aventure avec un grand A, une belle histoire avec un grand B et un grand H, un putain de jeu qui défonce grave avec un grand P, un grand D... Ouais enfin vous avez compris. Quand bien même le jeu se veut accessible et donc simple dans son approche (pas d'histoire tarabiscotée ou de personnages qui vous font part de leurs états d'âme toutes les cinq minutes) il révèle une vraie ligne directrice dans ce qu'il a à proposer, et dieu sait que le concept des voyages dans le temps peut se révéler casse-gueule.

Bénéficiant d'un bel enrobage pour l'époque, avec un charme qui fait toujours son effet, sacrément bien rythmé, amené, savamment orchestré par une bande-son qui a fait de nombreux adeptes, offrant un plaisir de jeu inépuisable, et proposant une durée de vie très honnête avec les multiples fins que vous pourrez débloquer grâce au New Game +, Chrono Trigger se révèle être au final un produit maitrisé de bout en bout. Pas ce qu'on a vu de plus profond certes, mais à l'instar d'un Retour Vers Le Futur, les bons sentiments, quand c'est fait avec talent, et quand c'est saupoudré d'un peu de magie et de rêve, ça fait que dans un sens, les histoires complexes, on s'en balance.


Xenoblade Chronicles X wiiu
Adopte

le 03/01/2016
8

La Planète Sauvage



Attendu depuis près de trois ans suite à son annonce lors d’un Nintendo Direct de début d’année 2013, le moins que l’on puisse dire est que le dénommé Xenoblade Chronicles X, dernier né du studio Monolith Soft (Baten Kaitos, Xenoblade), nourrissait bien des espoirs. Ceux des amoureux du premier opus tout d’abord, qui avait su s’affirmer comme l’un des plus solides titres du catalogue de la Wii en son temps. Ceux des possesseurs de Wii U également, qui après un second semestre 2014 faste en jeux avaient bien du mal à se contenter des quelques miettes qu’on leur présentait. Et pour finir, ceux des amateurs de J-RPG, un genre malheureusement sinistré sur consoles de salon ces dernières années. Une pression non négligeable sur les épaules d’un titre qui avait nécessité plus de quatre ans de développement. Le nouveau bébé de Tetsuya Takahashi parvient-il à tenir ses promesses ? Réponse.

MIRA LA GALVANISANTE

S’il y avait une chose sur laquelle le studio avait grandement axé sa communication, c’était bien la perspective d’explorer les moindres recoins de cette planète Mira et d’en admirer les vertigineux panoramas. Et à ce titre, il convient de parler d’exploration avec un E majuscule, tant Xenoblade Chronicles X redéfinit ce terme trop souvent galvaudé dès lors qu’on évoque le moindre jeu vidéo optant pour un monde ouvert. Comment y parvient-il ? En vérité, le monde de Xenoblade Cross ne correspond pas exactement à l’idée qu’on peut se faire des jeux open-world en général, et les vastes régions de Mira n’offrent pas beaucoup plus d’interactions autres que la pose de sondes, la découverte de trésors et le charcutage en masse d’ennemis. Mais qu’on ne s’y trompe pas, là n’est pas son ambition : là où celui du jeu tire pleinement sa force, c’est bien de son level-design d’une ambition, d’une diversité et d’une cohérence trop peu observées chez la concurrence. Lorsque le joueur débarque sur la plaine de Primordia, il ne dispose d’aucun moyen de locomotion, et doit donc se résoudre à partir à l’aventure à pieds. Contrairement à cette fausse idée véhiculée un peu partout sur les sites et forums spécialisés, c’est à partir de cet instant précis que l’expérience commence véritablement. Car le monde de Mira est en réalité conçu pour être abordé de ce point de vue, par le plus contraignant des moyens, et c’est ainsi avec un certain sens de l’observation et un minimum de capacité de déduction que le joueur devra concevoir son environnement afin d’en apprivoiser la topographie parfois peu conciliante, lui permettant ainsi de continuer son chemin et progresser dans son cheminement. La verticalité du level-design est par ailleurs très bien exploitée, notamment par la possibilité de pouvoir sauter et prendre appui sur un très grand nombre de surfaces, ce qui sera même nécessaire pour accéder à certains endroits tôt dans l’aventure. Le titre recèle également bon nombre de secrets et de lieux cachés, atteignables selon certaines conditions. Ne vous étonnez donc pas quand, après avoir chuté malencontreusement d’une falaise pour avoir mal apprécié une distance, vous atterrissiez à l’entrée de ce qui semble être une cave inexplorée.

Le jeu se décompose en cinq régions principales, auxquelles viennent s’additionner divers îlots non répertoriés sur la carte : Primordia et ses plaines verdoyantes, ses falaises et ses escarpements rocheux ; Noctilum et sa jungle luxuriante où la flore locale peut prendre des proportions et des formes assez surréalistes ; Oblivia et sa région désertique en proie aux brusques changements climatiques susceptibles de nuire à votre équipe ; Sylvalum et ses paysages sortis tout droit d’une œuvre de science-fiction ; Cauldros et sa région volcanique, ses pics et ses lacs de lave en fusion. Dans ces régions aux ambiances et aux reliefs très différents, la faune locale réagira différemment selon votre manière de jouer et le contexte. Ainsi certaines espèces se montreront particulièrement agressives à votre encontre, d’autres adopteront un comportement pacifique ; les unes vous repéreront à la vue, les autres à l’ouïe. Ajouté à cela que la plupart d’entre elles sont exclusivement diurnes ou nocturnes, ce qui sera à prendre en compte lors des quêtes de prime. Après plusieurs heures de jeu, le joueur se rend vite compte que sur Mira, le danger guette à chaque instant, les créatures aux tailles et aux puissances disparates se côtoyant dans un même environnement, ce qui incite à bien évaluer ses itinéraires pour ne pas se retrouver au dépourvu. C’est d’autant plus vrai lorsque le joueur se voit confronté aux Tyrans, ennemis bien plus agressifs et dangereux que la moyenne, et que l’on pourrait assimiler aux Monstres uniques du premier Xenoblade. Souvent rattachés aux missions de prime, ces derniers vous opposeront souvent une résistance accrue, donnant lieu à des affrontements particulièrement tendus. Si chaque région possède ses propres autochtones, on pourra néanmoins regretter le manque de variété du bestiaire, la plupart d’entre eux n’étant que des déclinaisons d’un environnement à un autre.

Lorsque le joueur a enfin accès aux Skells, il vit d’abord la chose comme une délivrance. Dans l’incapacité de se mouvoir dans les airs dans un premier temps, ils vous seront cependant très utiles grâce à leur vitesse de déplacement et leur capacité à prendre appui sur tous types de surfaces, ce qui vous permettra de réaliser un bon nombre de découvertes. Alors dès lors que le module « Vol » vous sera accessible, c’est sous un tout autre angle que le monde de Mira vous apparaîtra, vous donnant accès à des régions qui vous semblaient complètement hors d’atteinte jusqu’à présent. Une complète redécouverte qui s’avérera bien utile notamment pour ceux qui viseront le endgame. On pourra néanmoins regretter le fait que l’exploration par les airs est fortement susceptible de vous gâcher le plaisir de la découverte des deux dernières régions du jeu. Permettant au joueur de se déplacer à sa guise et à vitesse grand V, l’exploration de régions comme Cauldros ou Sylvalum devient de ce fait assez aisée, et on est alors loin de la baffe procurée par les premières heures passées sur Noctilum et son level-design peu évident à appréhender. C’est d’ailleurs à partir de là qu’on se rend compte que les Skells, véritables atouts marketing du titre, ne tiennent en réalité que du détail si l’on juge la globalité de l’expérience et l’accès tardif à ces derniers. On regrettera enfin le manque d’intérêt de la ville de NLA, véritable hub central de Xenoblade Chronicles X. N’étant pas une grande réussite sur le plan esthétique, cette dernière n’offre pas beaucoup d’interactions au joueur qui comprendra bien vite qu’il ne s’agit là que d’un lieu où l’on se ravitaille et où l’on enclenche la plupart des missions, et ce malgré l’effort de réalisé au niveau de la cohérence de la ville dont le découpage permet une lisibilité nette qui favorise le repérage.

UNE JOLIE BAFFE VISUELLE ET AUDITIVE

Ceux qui s’abreuvaient de trailers depuis l’annonce du jeu avaient déjà dû deviner que les environnements seraient une réussite visuellement. Si l’on met de côté la ville centrale du jeu, assez terne et qui manque de sophistication au niveau de son design, les quelques extraits qui nous avaient été parvenus sont assez représentatifs de l’expérience globale, nombre d’endroits étant un prétexte pour s’arrêter de jouer et admirer le paysage. Chaque région possède une identité très marquée, à l’instar de Noctilum dont la végétation aux couleurs bigarrées resplendira de son éclat lorsque le Soleil se couchera. Si on décide de le juger le jeu sur le strict plan technique, le jeu se veut propre, plus encore compte tenu de sa superficie et des limitations de la console. Si de rares saccades pointent parfois le bout de leur nez dans le feu de l’action, le jeu se veut plutôt fluide dans l’ensemble et le tout s’enchaîne sans temps mort. Des faiblesses subsistent pourtant, à commencer par quelques soucis de finition qui ont tendance à rappeler que la petite console de Nintendo n’est pas au même niveau que ses concurrentes. L’absence de réelle physique tout d’abord, ce qui s’en ressentira au niveau de la gestion des collisions avec des équipiers, des Skells, et des voitures qui vous passeront carrément à travers. Inévitablement pour un jeu de cette superficie tournant sur Wii U, le clipping est lui aussi de la partie, ce qui peut parfois s’avérer légèrement ennuyeux quand on est à la recherche d’un NPC sur la carte. Heureusement, la possibilité de télécharger des packs prévus à cet effet permet d’atténuer quelque peu ces problèmes, tout en permettant de raccourcir le temps de chargement des menus et des textures. On déplorera enfin le fait que le character design des personnages ne soit que rarement bien intégré ingame, seules quelques exceptions venant infirmer cette tendance. Les personnages secondaires de l’intrigue notamment, dont le manque de naturel et l’apparente inexpressivité est fortement susceptible de faire tiquer certains, et ce n’est guère plus reluisant du côté des espèces extra-terrestres qui pour certaines relèvent de la faute de goût artistique.

Du côté de la partie sonore, il faut saluer le travail de Hiroyuki Sawano qui fournit là l’un de ses meilleurs travaux. Bien que l’OST soit dans son ensemble en dessous celle du premier Xenoblade, si l’on juge le seul critère quantité/qualité, elle lui confère en revanche une identité autrement plus marquée, quand la soundtrack de Xenoblade se voulait plus conventionnelle et plus facilement transposable à d’autres jeux et d’autres univers. Il convient d’ailleurs de souligner la pertinence des choix en matière d’orchestration qui forts de leur côté peu conventionnel arrivent à insuffler un soupçon d’âme dans les environnements du jeu. On avancera notamment le grandiloquent Theme X, qui fait office de thème principal et qui caractérise assez bien le côté épique et démesuré du titre ; le thème de Noctilum et sa mélodie enivrante, décliné en trois thèmes aussi réussis les uns que les autres ;Uncontrollable, le thème des Tyrans, qui arrive à soutenir l’action de façon assez surprenante ; Z15 Field, un thème mystique à souhait qui pourra rappeler un certain Xenogears ; ou encore le thème de Sylvalum, aussi imposant que la région à laquelle il est assigné. Et à l’heure où la mode est de critiquer l’absence des voix japonaises, soulignons la très bonne qualité du doublage américain, qui à quelques rares exceptions près parvient à faire encore mieux que l’original. S’il est positif, le bilan n’est pas parfait pour autant, on peut par exemple pointer du doigt un certain taux de déchet dans l’OST, les thèmes étant rattachés à NLA et aux Skells étant au mieux quelconques, au pire totalement insipides. Quand ce n’est pas la qualité des compositions qui est mise en cause, on peut aussi se poser des questions sur les choix d’assignation de certaines pistes, à l’exemple de Melancholia qui n’est jamais intégrée de façon très convaincante ingame. Quant au mixage son, il laisse clairement désirer lors de certaines occasions, empêchant d’apprécier à leur juste valeur certains des thèmes les plus réussis du jeu.

UNE NARRATION ET DES PERSONNAGES AU SECOND PLAN

En mettant l’accent sur la dimension exploration du titre, il était couru d’avance que la narration allait en pâtir, se plaçant au second plan. Vu sous un certain angle, ce n’est pas forcément un défaut. Conscients des impératifs et des restrictions qu’entraîne un tel choix de format, les développeurs ont tenu à ce que le pitch de départ ne fasse rien d’autre que servir le propos du jeu, la découverte d’une planète inconnue et la sauvegarde de l’espèce humaine. Pour dire, la première esquisse de l’histoire met un certain temps à pointer le bout de son nez, le scénario ne semblant réellement décoller qu’à partir du cinquième chapitre. Jusqu’à cet instant précis, le joueur n’est amené qu’à faire de l’exploration sur Mira afin d’en récolter des informations via la pose de sondes FrontierNav. Un début pour le moins poussif à première vue, mais en vérité l’intrigue suit un rythme saccadé tout au long des nombreuses heures passées en compagnie de Elma et son équipe. Ceci dit, ce n’est pas véritablement un problème pour le joueur dont l’intérêt est jusqu’alors principalement maintenu par sa soif de découverte. Le scénario en lui-même est de prime abord assez simple voire simpliste, avec des ficelles qu’on a vite fait de deviner, surtout si l’on se souvient que le sieur Takahashi n’est autre que le papa des Xenogears et autres Xenosaga. Puis au fil du temps, l’histoire commence à prendre son envol, gagnant en intérêt au fur et à mesure qu’elle approche de son terme, jusqu’à la toute fin du jeu où le joueur en tient enfin les tenants et les aboutissants après avoir été submergé par un flot d’informations, qui sur le coup laisse un peu sans voix. Une fin ouverte qui laisse pas mal de questions en suspens, et qui invariablement ne peut que frustrer. Et qui à posteriori fait regretter le manque de consistance d’une narration complètement éclatée, la faute à une progression manquant de fluidité du fait des nombreuses conditions d’accès aux chapitres (comme le taux d’exploration d’une région ou la complétion de certaines missions annexes) qui pourront lasser certains. Notons tout de même l’efficacité de la mise en scène, qui parvient à appuyer de très bonne façon les différents moments-clés de l’intrigue.

Les personnages récurrents (qu’on pourrait résumer à Elma, Lin, Vandham et Lao) sont tout ce qu’il y a de plus correct, à défaut de faire l’objet d’un développement en profondeur. Si Elma est le véritable personnage-clé de Xenoblade Chronicles X et celui qui bénéficie du plus grand soin en terme d’exposition et de background, il est regrettable que la majorité des personnages soient un peu trop lisses pour qu’on se prenne d’affection pour eux. Du côté des autres personnages jouables, si certains sortent un peu du lot par rapport à d’autres à l’exemple d’Irina qui possède une backstory intéressante, leur caractère effacé et leur manque d’exposition font qu’ils ne présentent pas un grand intérêt. Mais le véritable problème vient de l’avatar, qui semble en complet décalage par rapport à tout ce qui se trame autour de lui. Si le fait qu’il ne possède pas de personnalité propre s’explique facilement, son absence de background et son incapacité décisionnelle le rendent plus facultatif qu’autre chose. Quant aux antagonistes, si leur design est appréciable, leurs motivations sont trop prévisibles et leurs apparitions sont trop brèves pour qu’on s’en souvienne durablement, bien que le côté psychotique d’une Ryyz puisse jouer davantage en sa faveur. L’exception vient des personnages neutres qui possèdent une psychologie intéressante ainsi qu’une réelle présence, le problème étant qu’ils sont au final assez sous-exploités. Quant au comic relief du titre, principalement délivré par le duo Lin/Tatsu, il se révèle bien trop convenu et répétitif pour réellement prendre.

Se substituant aux chapitres de l’histoire principale, les missions d’entente permettent d’en apprendre davantage sur les personnages auxquels elles sont rattachées. Bénéficiant de qualités de mise en scène et d’écriture de plutôt bonne facture, elles font un bon complément au scénario, et il est assez agréable de constater que nombre d’entre elles revêtent une importance non-négligeable dans la compréhension de l’histoire. Des qualités qu’on a malheureusement du mal à retrouver du côté des missions dites « normales » dont la mise en scène minimaliste et l’écriture d’une platitude ennuyeuse auront bien du mal à remporter l’adhésion des joueurs, quand bien même certaines d’entre elles donnent lieu à des situations plutôt rigolotes. Un problème qui peut éventuellement s’expliquer par une traduction française un peu trop sage et manquant clairement d’audace, reste que la qualité de présentation aurait gagné à être moins austère et plus dynamique, ce qui aurait atténué le sentiment de se retrouver devant des quêtes « FedEx » qui n’ont que le remplissage comme seule fonction, d’autant plus qu’elles vous sembleront vite rébarbatives, et pas forcément très lucratives. Enfin, ceux qui ont joué au précédent opus se seront déjà familiarisés avec les tête-à-tête, des successions de dialogues à choix multiples qui ont le mérite d’être sympathiques à défaut d’être nécessaires, quand bien même certains d’entre eux permettent d’établir des premières théories sur la suite du jeu. Activables sous certaines conditions (taux d’affinité, avancée dans l’histoire, moment de la journée…) ils permettent notamment d’améliorer votre entente avec les personnages dont il est question.

UN GAMEPLAY ET UN CONTENU BIEN FICELÉS

En ce qui concerne le cœur du jeu, à savoir le gameplay, il reprend les grandes lignes de celui de l’opus précédent, tout en s’évertuant à l’enrichir et à gommer ses défauts persistants afin de proposer une expérience de jeu nettement améliorée. L’interface ressemble ainsi trait pour trait à celle qui avait été introduite dans Monado : on retrouve des Arts, les liens d’engagement ou encore les directives à donner en plein combat. Un premier changement notable vient cependant frapper l’esprit du joueur dès les premiers instants de la partie : la possibilité de s’équiper de deux armes, et de pouvoir switcher à tout moment pour l’une ou l’autre. Une modification d’apparence bénigne mais qui impacte bien davantage sur le gameplay à pieds. La nature de ces armes changera selon votre classe, vous permettant alors de coller à votre style de jeu, mais on peut grossièrement les résumer ainsi : arme pour le corps à corps, et arme pour les attaques à distance. Les Arts sont de ce fait divisés en deux sous-catégories, les uns n’étant utilisables qu’au corps à corps, les autres ne l’étant qu’à distance, et il convient alors de s’équiper de l’arme adéquate pour accélérer leur recharge. Autre nouveauté, l’intégration de la jauge de PT (points de tension) qu’on pourrait assimiler à une jauge de mana. Se remplissant au fur et à mesure que le combat avance, grâce aux dégâts infligés et aux combos réussis, elle vous permet d’enclencher certains Arts spéciaux (coûtant en général 1000 PT), de ranimer vos coéquipiers (moyennant 3000 PT) et surtout d’enclencher le Metamode, autre grosse nouveauté du système de combat. Sorte de Fury Mode, il permet au joueur d’enclencher un grand nombre d’Arts (dont la vitesse de récupération est considérablement augmentée) et d’infliger un taux élevé de coups critiques dans un court laps de temps. Très gourmand en points de tension (3000 unités), vous devrez souvent économiser ces derniers pour faire en sorte à ce qu’un combat compliqué tourne à votre avantage, quitte à demander à vos coéquipiers d’être sur la réserve : en effet, les effets du Metamode sont démultipliés lorsque plusieurs personnages l’enclenchent au même moment, autant dire qu’il est conseillé de communiquer efficacement avec vos alliés si vous désirez mettre en place une stratégie. Notons également l’arrivée des Soul Voices (ou « cris de guerre » en français) qui bien paramétrées au préalable permettront d’influer de manière positive sur les statistiques de votre équipe, leur taux d’activation augmentant selon votre niveau d’affinité avec vos partenaires.

Du côté des menus, le système d’équipement et d’upgrade d’Arts et compétences se veut très complet. Dès le début du jeu, le joueur aura la possibilité de choisir entre trois voies différentes, chacune d’entre elles donnant accès à plusieurs classes qui se débloqueront au fur et à mesure que votre rang augmentera dans le BLADE. Inutile de préciser que vos Arts, vos armes, vos compétences et vos statistiques changeront selon la voie que vous aurez choisie. Autre nouveauté apportée, le système d’Inserts, qui s’apparente assez à celui des gemmes du précédent jeu. Si la possibilité de les améliorer et de les assigner à une arme ou un équipement n’est pas une chose nouvelle, il est bienvenu de remarquer que leur utilisation s’en voit assouplie, ne serait-ce que concernant la façon de les équiper/déséquiper ou de les créer, ces derniers ne nécessitant plus que des ressources comme des matériaux et du miranium. En parlant de ces fameuses ressources, vous serez amenés à les gérer notamment par le biais du système FrontierNav, qui sera votre principale source de revenus. Très vite, il vous sera expliqué que l’exploration de Mira et la pose de sondes ne sont en réalité qu’un moyen d’en récolter les informations et les matières premières. Au fur et à mesure que vous baliserez la carte, votre réseau s’amplifiera, vous permettant ainsi de le modeler à votre guise avec différents types de sondes aux propriétés bien spécifiques, récupérables en obtenant des trésors, en réussissant des missions ou en complétant l’encyclopédie du jeu. Selon les choix que vous opérerez, il vous sera alors possible de privilégier la récolte d’argent, de miranium ou de matières premières. Et si ce n’est pas suffisant pour optimiser vos ressources, sachez que les missions de la console réseau vous permettent d’accentuer encore davantage vos bénéfices. D’ailleurs, certains composants pour le craft des armes et des Skells les plus puissants du jeu ne vous seront accessibles qu’en passant du temps dans le online, seul moyen pour vous de récupérer les tickets de récompense à échanger contre ces derniers ! Un contenu déjà très important qui ne désemplit pas une fois la quête principale achevée, certaines missions ne se débloquant qu’après être venu à bout de cette dernière. Le vrai challenge venant de la traque des Tyrans les plus puissants du jeu, qui nécessiteront de nombreuses heures de préparation avant d’en venir à bout. Un temps colossal passé dans les menus et autres didacticiels ce qui ne sera pas du goût de tout le monde.

Si le gameplay est une globale réussite, il ne faut pas occulter certaines imperfections qui pourraient être en mesure de gâcher l’expérience du joueur. Les combats en Skells par exemple, sont clairement moins passionnants que les combats à pied. Plus bourrins, moins dynamiques, et laissant moins de place à la stratégie, les sensations qu’ils offrent sont il faut le dire un chouïa décevantes, et leur utilisation n’est au final légitimée que par leur puissance d’attaque et leur résistance face aux créatures les plus imposantes. Souvent très chers à l’acquisition, ils vous serviront principalement à boucler l’aventure principale, mais il est en réalité possible de se constituer une équipe dont la puissance d’attaque combinée surpasse la leur. Du côté de l’IA des alliés, si les ordres sont la plupart du temps bien assimilés, la relative difficulté que ces derniers connaitront à utiliser leurs Arts de manière réfléchie et efficace pourra énerver les moins patients d’entre vous. Notons également plusieurs incohérences de game-design qui entachent malheureusement l’expérience de jeu. Je pense par exemple à la nécessité de devoir retourner à la caserne du BLADE pour récupérer un Skell détruit. Si cela découle d’une certaine logique, les allers-retours seront déjà susceptibles d’agacer vu leur fréquence, mais ce n’est encore rien comparé au dernier chapitre de l’histoire principale, qui vous empêchera de revenir à la caserne pour les récupérer, vous incitant carrément à reset la console. Autre souci contraignant, l’impossibilité de répertorier de manière précise la localisation des collectibles et des ennemis du jeu. Le bestiaire et l’encyclopédie permettent bien de connaître la région principale dans laquelle on les trouve, ou encore leur fréquence d’apparition, mais il est impossible de les localiser de manière précise sur la map. Ce qui dans le cas de quêtes de collecte pourra rapidement lasser le joueur, obligé de sillonner les régions en quête des derniers objets manquants pour mener à bien une mission.

Je dois avouer que j’ai bien réfléchi avant de donner une note à ce Xenoblade Chronicles X. Au cours de mes nombreuses heures passées sur le jeu, il m’est arrivé à un certain nombre de reprises de le railler, il m’est très souvent arrivé de pester, de maudire les développeurs, et lorsque je fais le bilan, je m’aperçois que le jeu possède des défauts. Pas mal de défauts même. Mais est-ce que l’évaluation d’un jeu doit être une simple balance entre les plus et les moins ? Les jeux parfaits n’existent pas. Les qualités d’une œuvre n’existent pas si elle n’a aucun défaut, ce sont même ses imperfections qui la définissent. Le tout est que cet équilibre soit cohérent. Xenoblade Chronicles X est à ce titre un jeu réellement cohérent, qui a conscience de ses qualités et de ses défauts, c’est à mon sens ce qui le rend plus appréciable que l’opus Wii dont je n’avais pas trop apprécié l’excès de zèle. Xenoblade Chronicles X est avant tout une expérience qui marque, et ses qualités éclipsent largement ses nombreuses imperfections. On sait qu’un jeu sort de l’ordinaire quand il vous scotche pad en main et quand il vous est difficile de couper le cordon une fois celui-ci terminé. C’est ce qui m’est arrivé en explorant les confins de cette planète Mira, qui à coup sûr aura laissé une trace indélébile dans ma mémoire. Qu’on se le dise, ce Xenoblade Cross est un jeu pour joueurs avertis. Mais il y a fort à parier que si vous arrivez à rentrer dans son univers en allant au-delà de votre première impression, vous ayez du mal à vous en échapper.


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