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Might & Magic - Book One: Secret of the Inner Sanctum pc
auty

le 26/07/2015
4

Créer par Jon van Caneghem, ce Book One nous propose de contrôler six aventuriers déjà existants, ou de créer ses propres héros, via un système préhistorique de customisation distribuant les points de compétences au hasard, obligeant à reroll jusqu'à obtenir les attributs souhaités. Autant être clair, on gagne du temps en utilisant le groupe très homogène proposé. Et on est ensuite lâché dans la première ville. Mon premier essai à durer moins de cinq minutes, tout simplement parce que j'étais paumé, ne comprenant pas grand chose aux divers éléments affichés à l'écran. La lecture du manuel est ici une nécessité pour pouvoir appréhender le gameplay et son fonctionnement. Cela s'est perdu aujourd'hui, les jeux possédant tous un tutoriel plus tout un tas d'aides intégrés. Idem pour le cluebook, affichant les diverses cartes et épargnant un laborieux mappage manuel.

Might & Magic laisse la part belle à l'exploration, la recherche d'indices, de quêtes pour la progression dans cet univers fantasy. Les indications sont maigres, il ne faut pas hésiter à prendre des notes dès qu'on tombe sur une quelconque description. Il n'y a pas vraiment d’histoire, juste un monde avec ses secrets. Seul la fin vient mettre les choses au point avec sa révélation final surprenante remettant en cause tout ce qu'on croyait savoir, et autant dire que ça vaut son pesant de cacahuètes.

Le jeu oblige à avoir constamment le manuel ouvert aux pages des sorts pour savoir quelle code numérique correspond à quelles magies. Une autre façon de jouer, associant un coté travaux pratiques à l'expérience.
La carte du monde est assez vaste, et comme dans tout dungeon crawler, labyrinthique. C’est du classique porte, monstre, trésor dans des maps en 16x16 cases en vue à la première personne au milieu de décors plats aux couleurs ternes. Un sort permet de se localiser via des points de coordonnés, qui associés aux maps du cluebook, sert au final de GPS. Un autre façon de jouer donc, datant d'une époque où la progression était parfois synonyme d'implication.

Les premiers pas sont les plus décourageants. Il n'existe aucun lieu sûr, même les villes sont liées aux rencontres d'ennemis, qu'elles soit aléatoires ou prévues. Et il n’est pas rare de tomber sur un groupe de monstres puissants, tuant en un coup n'importe lequel des membres du groupe. Et c’est pire une fois qu'on met le nez dehors, les combats pouvant s'effectuer contre un grosse dizaine d’adversaires à la fois, parfois complétement pétés. Ajoutons à cela des idées de game-designs tout sauf bonnes, pour ne pas dire merdiques. Un exemple étant le système d'handicap en combat. À chaque tour, les personnages ou les ennemis se retrouvent affublés d'un bonus de vitesse leur permettant de taper avant leurs adversaires. Pour peu qu'on tombe contre des adversaires puissants et qu'ils ont l'avantage dans l'engagement, on se mange un game over sans avoir eu le temps de dire bonjour. Et c’est le genre de truc qui m'est arrivé à chacune de mes parties. Tu parles d'une idée de génie...

Les combats sont tellement décourageants qu'ils en viendraient presque à éclipser le reste du jeu. Pourtant, on perçoit une certaine profondeur. Il y a une gestion de l'âge avec la montée en niveaux, un perso trop vieux pouvant mourir dans son sommeil. La nourriture permet de récupérer ses points de vie en repos. Il y aussi un système d'alignement en fonction des choix. En tombant sur des ennemis, on peut au choix attaquer, tentant de dialoguer, se rendre ou fuir. Cela joue sur l'alignement des personnages, et donc parfois des réactions de certains PNJ à leur rencontre.

Malheureusement, la montée en niveau demande de payer une somme augmentant avec le level. Et l'or est aussi rare que l'eau dans un désert. Surtout que les nombreuses quêtes annexes qu'a à proposer le jeu ne rapporte que de l'exp. J'ai terminé l'aventure avec un groupe level 5, mais assez d'exp pour pouvoir en faire une team de retraités. Le soucis, c’est que j'étais constamment fauché. Et c'est pas faute de revendre le surplus de matériel inutile.

Pas de musiques hormis en écran titre, à la qualité sonore repoussante. On a quelques notes par-ci par-là pour faire comprendre certaines actions (un ennemi meurt, un perso est mis K.O.), mais c’est tout.
Reste la bonne idée de proposer au joueur un accès dans le jeu vers le second opus en gardant ses personnages et leurs stats, ce qui m'épargnera des débuts compliqués. Je l'espère du moins.


Might & Magic - Book Two: Gates to Another World pc
auty

le 03/09/2015
6

Might & Magic II reprend la même recette que son prédécesseur, à savoir un monde rempli de donjons labyrinthiques dans un lequel un groupe de combattant va devoir sauver le monde. On peut prendre les héros par défauts, créer sa propre team via le créateur de personnage un poil plus poussé mais toujours enclin à te faire reroll pour avoir les stats nécessaires, où importer tes gusses du précédent opus. C’est ainsi avec mon pitoyable groupe level 5 que j'ai attaqué l’aventure et me suis fait trucider dès ma première confrontation dans le premier donjon de ma première quête. Un première mauvaise approche qui sera rectifié par la suite (j'ai pas eu de bol), mais le jeu me réservait quelque surprises.

J'attaque direct avec son gros défaut : la courbe de progression improbable. On est très rapidement confronté à un mur, même si à ce niveau-là, t'as l’impression d'avoir l'Himalaya en fasse de toi. Le jeu t'oblige à affronter des adversaires très coriaces voir complétement pétés pour un groupe bas level. Heureusement, les développeurs ont prévu le coup en répartissant diverses sources sur la map qui te confèrent des buffs de folies le temps d'un combat, permettant de remporter haut la main quelques batailles pour diverses quêtes ultra généreuses en exp et or. Et c'est la fiesta au level up. Mais ça demande un paquet d'essais infructueux, de moments de malchances où ton buff est niqué par un combat aléatoire. Des premières heures frustrantes qui finissent par laisser place à une maitrise certaine, de la découverte d'indices et du terrain de jeu explorable aux surprises en tout genre. Le manuel et le cluebook reste des alliées irremplaçables pour faciliter la progression.

Le jeu se révèle rapidement très complet. Moins de quêtes mais plus poussées, une storyline qui gagne en profondeur (mais faut passer par la case lecture), des énigmes qui ne se résolvent pas en cinq secondes, divers challenges intéressants (les Jurors Quests et leur tâches réservées à des classe spécifiques) et une main quest plus longue abordant divers thèmes parfois surprenants (le voyage dans le temps) et venant appuyer un peu plus l'orientation science-fiction assumé de la licence. En parlant des classes, aux six habituels viennent s'ajouter celle du ninja (un peu couteau-suisse) et du barbare (le tank par excellence).

On se ballade toujours avec un groupe de six personnages auxquels on peut ajouter deux mercenaires moyennant un coup de location quotidien, même s’il faudra d'abord les trouver et les sauver. Autre nouveauté, on peut régler la fréquence des combats (et bordel que j'aurais aimé avoir cette option dans le premier opus) ce qui permet de mettre l'accent sur l'explo avant tout. Ou le contraire si on est suicidaire, quelques ennemis surpuissants pouvant toujours croiser notre chemin. On peut aussi attribuer diverses compétences (deux par protagonistes) via des entraineurs spécifiques pour gagner des attributs vitaux à la progression. À vous le marchandage, le voyage à travers forêts et montagnes ou les compétences de linguistes pour déchiffrer d'antiques runes. Petit détail intéressant, on ne prend plus d'âge avec la montée en niveau, mais via l’utilisation de sorts puissants, voir d'autres circonstances exceptionnelles. Et on peut même rajeunir via quelques astuces.

Techniquement, le jeu à fait un joli bond. Les décors ont grandement gagnés en détails. On à plus l’impression d'avoir à faire à des papiers peints délavés. Les PNJ ressemblent enfin à de vrais personnes et les monstres on droit à leur petites animations. L'ensemble est bien plus coloré et agréable visuellement.
Toujours pas de bande-son excepté à l’écran titre, mais vu la qualité acoustique de cette dernière, c’est pas un mal. Je ne saurais pas dire si c’est lié à l'époque où à l'incompétence des programmeurs, mais c’est franchement désagréable.

Bref, après des débuts rebutants, je me suis bien pris au jeu. Il ne manque pas de profondeur, propose bien plus de possibilités que son ainé et dévoile une richesse impressionnante dans son contenu (et avec une variété surprenante) pour qui prend la peine de s'investir. Dommage que la difficulté soit toujours autant ubuesque et que les nombreux combats soient parfois contre un nombre improbable d’ennemis. Ça peut aller jusqu'à 250, c'est du vécu. Mais vu que le taux de réussite de la fuite à été revu à la hausse, le problème se contourne assez facilement.

Avec une réalisation moderne, on tiendrait un putain de jeu. Pour l’époque, ça devait être quelque chose.


Might & Magic III: Isles of Terra pc
auty

le 16/11/2015
8

Ce troisième opus est celui du bond en avant. Si les deux précédents laissait bien trop l'impression d'avoir été fait par un seul homme, c'est ici une véritable équipe qui s'est attelée à mettre sur pied cette épisode trois. Et c'est la fête aux améliorations.

Graphismes bien plus colorés et gagnant en détails pour la partie visuelle, et la conclusion nous offrant une cinématique de fin assez folle pour l'époque. Une véritable bande-son qui arrive à s'incruster dans la tête malgré peu de morceaux et on a même un monologue avec voix numérisées dans l'intro du jeu. La souris devient enfin utilisable dans l'interface, une première pour la saga.
Dans le genre "on en a fait bien plus", on notera une aventure plus longue en ligne en droite, une mappemonde plus grande, des donjons plus grands, plus d'énigmes (trop parfois), plus de classes de personnages, plus d'objets équipables et j'en passe.

Au milieu de tout ces plus, pas mal de changements qui vont dans le bon sens, à commencer par une difficulté bien mieux équilibrée. Le début reste dur à l'image de beaucoup de jeux d'époques. Mais on trouve pendant un bon moment du contenu accessible aux bas levels là ou les précédents opus mettaient de véritables murs dès le départ. Nul besoin de grinder l'expérience, tout se fait de manière plus fluide, malgré quelques pics de difficultés, mais qui restent toujours raisonnables. Le problème inverse se produira à terme. Le contenu soi-disant haut level peut se taper avec une team en dessous du niveau 40 (sur 255) pour peu qu'on possède parmi les meilleures équipements possibles dans son groupe d'aventuriers. Ça plus les buffs temporaires dispos un peu partout, et ceux définitifs pour faire péter les stats, et on finit par rouler sur toute résistance, challenge du type super boss optionnel inclus.

Autre changement majeur, l'ergonomie a été revue à la simplification. Il est plus simple de s'y retrouver, l'ensemble est plus user friendly. Mais, parce qu'il y a un mais, à vouloir simplifier les choses, on perd en possibilités, et le gameplay se voit même altérer sur quelques points précis à cause de cela. Ainsi, plus aucune options accessibles avant les combats. La fuite ne sera donc possible que via un sort. Dans le genre bien plus emmerdant, l'ouverture des coffres ne permet plus la détection des pièges. On se retrouve comme un con à prier pour que son voleur ne se prenne pas une explosion en pleine poire (y'a donjon rempli de coffres pour kamikazes, j'en fait encore des cauchemars...). Troisième soucis lié à l'ergonomie, certaines options existantes ne sont plus affichés et resteront à jamais inconnues aux néophytes de la série. Je pense à l’échange d'objets d'un perso à l'autre, avec les inventaires bardés de ses belles icônes en tout genre mais rien pour transvaser les items.

Hormis ce soucis parfois bien emmerdant, c’est quand même une sacré claque que met le jeu avec toutes ses nouveautés. Le système de combat au tour par tour gagne un peu en stratégie via la possibilité d'attaquer à distance, les monstres étant visibles, et ne réapparaissant pas, sauf sur la map, à moins d'éliminer leur nid. Les environnements ont gagné en diversités, les énigmes en variétés, le lore et l'histoire en profondeur. Pour cette dernière, on s'en prend plein la gueule via l'excellent manuel du jeu sous forme de carnet de voyage et via le donjon final et ses révélations venant définitivement cimentées le cœur de la licence dans la pure science-fiction, l’énorme vernis heroïc fantasy tout autour trouvant même une explication rationnelle dans le l’histoire du jeu. Les quêtes, bien que peu diversifiés (on va surtout chercher des objets ou voir des gens) permettent d'explorer le vaste monde du jeu. Et divers moyens de téléportations existent pour réduire au maximum les allers-retours souvent nécessaire pour ces quêtes à l’échelle planétaire.

Et le contenu est plus que présent, plus de 80 heures pour faire le 100% à une époque ou la majorité des jeux se torchaient en une poignée d'entre elles. C'est ainsi rassasié que je sors de cette aventure épique plein de souvenirs. Le travail effectué est impressionnant, et c'est dommage que la volonté de trop vouloir bien faire ait apporté les quelques défauts cités plus hauts. Un opus complet qui sait impliquer le joueur et un des meilleurs titres du genre dungeon crawler.


Might & Magic IV: Clouds of Xeen pc
auty

le 03/01/2016
6_5

Suite de mes aventures dans l'univers de Might & Magic, ce Clouds of Xeen reprend en grande partie le squelette de l'épisode trois. On y retrouve cette même direction artistique flirtant avec le cartoon. Le chara-design des personnages vient rappeler la part science-fiction (en partie oublié dans cet opus) de la licence avec certains PNJ aux looks semblant sortir d'une des séries Star Trek, ce qui n’est pas vraiment hasardeux, le créateur du jeu étant un grand fan. Les graphismes n'ont pas bougé, mais cet opus se voit agrémenter deux petites "cinématiques" (notez les guillemets) avec voix digitalisées pour donner vie aux interlocuteurs. On retrouve d'ailleurs ce style de voix avec divers PNJ du jeu, et ça n'est pas forcément agréable d'un point de vue qualité sonore. Tant qu'on parle d'audio, la bande-son fait un peu chiche avec sa poignée de pistes pas spécialement épiques, sans compter qu'un bug fait disparaitre le son quand on recharge le jeu suite à un game over, problème réglable en désactivant puis réactivant la musique dans les options.

Je vais m'attarder sur les différences avec le précédent jeu. Premier changement, deux modes de difficultés sont proposés. L'une d'elle correspond au jeu normal de base, et l'autre est une sorte d'easy mode avec les stats des adversaires revus à la baisse. Mais le jeu de base n’est pas spécialement dur, j'ai pris mon premier game over en tombant sur du contenu high level en errant au hasard sur la map. Seul ce fameux contenu de fin de jeu propose un véritable challenge (avec un vrai super boss), mais ça reste totalement optionnel. Mais le jeu n'en est pas pour autant facile. On est limité à six personnages, plus moyens de louer deux mercenaires, et l'exp ne tombe plus aussi généreusement. On est aussi limité à un niveau maximum assez bas au-delà duquel les entraineurs ne pleuvent plus nous upper. Résultat, la difficulté d'ensemble est vachement mieux calibré que sur les opus précédents, et ça fait du bien de ne plus se retrouver face à un mur dès sa première partie.

Autre différence, l'inventaire à été divisé en plusieurs sections en fonctions du type d'équipements et d'items. Le coté cool, c’est que tu peux amasser plus de loot, mais ça devient bordélique quand t'es avec le forgeron et que la navigation entre sous-menus est super fastidieuse. On peut même plus échanger les objets entre persos en plein magasin, et là, t'as le choix entre mémoriser à qui tu veux refourguer tel ou tel truc ou quitter et revenir à plusieurs reprises dans le shop. Bonjour l'ergonomie qui devient casse-couille.
Dans le genre toujours pas pratique, le voleur n'a pas récupéré sa capacité à désactiver les pièges. Mais les développeurs ont prévu un sort qui détecte les mauvaises surprises, sort que tu dois trouver dans le jeu. Sauf qu'il ne fait que te prévenir, et que les coffres piégés ont toujours leur contenu. Et pour le récupérer, c’est au casse-pipe, i.e. tu serres les fesses pour qu'Arsène Lupin survive.

Heureusement, il n'y a pas que des idées de merde. Les portails de téléportations permettent maintenant d'aller un peu partout dans le monde, et ça facilite nettement les déplacements en soulageant les allers-retours causé par les diverses quêtes. Ils ont aussi prévu un système pour noter automatiquement les quelques infos importantes et les localisations des divers buffs sur la map. Et on peut maintenant acheter son chez soi, même si ce QG restera bien peu fourni en services divers. Mais il aura son importance pour la progression.

Le jeu est bien moins long que le trois. Le nombres de donjons a été grandement revu à la baisse, mais ceux-ci on souvent gagné en taille voir en complexité. Par contre, on perd le coté énigme, à deux-trois exceptions près, et la recherche d'indices sur les murs est totalement passé à la trappe. Vous fatiguez pas comme moi à inspecter chaque mur, c'est une perte de temps et ça reflète malheureusement la dérive de l’orientation vers la simplicité de la saga : on se retrouve nettement moins impliqué dans le jeu pour avancer. Les donjons deviennent ainsi 90% du temps du trash mob dans les couloirs en récupérant les quelques trucs qui trainent.

Niveau histoire, ça ne suit pas la fin de son prédécesseur qui laissait le joueur en attente d'une conclusion. J'espère que ça sera pour un épisode ultérieure, le cinquième allant clairement reprendre là où Clouds of Xeen s’est arrêté. Et c’est comme d'habitude peu scénarisé, les infos venant de quelques PNJ, des rumeurs et autres tips de la taverne. Pas mal d’éléments du monde du jeu reste mystérieux mais il reste au moins Darkside of Xeen pour éventuellement en dire plus là-dessus. Isles of Terra avait bien plus de lore à proposer en comparaison, et là, je suis bien resté sur ma faim.

Conclusion, c'était pas aussi bien que dans mes attentes, mais c’est pas nul non plus. Juste des choix douteux qui viennent un poil pourrir l’expérience alors que les bonnes idées sont de la partie.


Might & Magic V: Darkside of Xeen pc
auty

le 17/01/2016
8

Là où l'épisode 4 se contentait de proposer un énorme terrain de jeu pour monter ses personnages, Darkside of Xeen reprend les choses là où Isles of Terra les avaient laissé. On ne le découvre pas tout de suite, mais cet épisode 5 est la vraie suite du troisième opus, scénaristiquement parlant. La visite d'un des vaisseaux spatiaux sera d'ailleurs l'occasion de tomber sur quelques logs fort roboratifs et venant souder tout les opus, excepté le précédent, et permettant ainsi de comprendre enfin les tenants et aboutissants de cette traque à travers ces divers mondes. Le grand méchant de l'histoire gagne du coup en profondeur via le récit épique de son passé et la science-fiction revient ainsi de plus belle dans la trame.

Pour le gameplay, c’est du copier/coller de Clouds of Xeen, avec ses mêmes bonnes idées (possibilité d'anéantir la chiantise des aller-retours facilement par téléportation, notes automatiques d'infos utiles, etc...) et ses mêmes choix merdiques (navigation dans l’inventaire fastidieuse, désactivation des pièges inexistantes).
Quelques ajouts à noter. Certains dialogues proposent des choix de réponse, une première pour la licence. Les réponses conduiront grosso modo à combattre ou faire copain-copain avec un PNJ. Certains d’entre eux seront d’ailleurs tuables dans des conditions très spécifiques et se comptant sur les doigts de la main, mais c'est là aussi le choix du joueur qui sera de la partie. Rien qui ne révolutionne le genre, mais une valeur ajoutée à la saga.

Sinon, c’est rétropédalage concernant les orientations de l’épisode 4. C'est le retour en force des énigmes, certaines poussant le joueur à participer un peu plus que la moyenne en prenant quelques notes, quand il ne devra pas consulter la map fourni de base avec le jeu pour chercher quelques infos d'ordres géographiques. Du coup les donjons regagnent en intérêt, en plus de proposer une part exploration un peu plus poussé pour certains d’entre eux. Petit bémol sur la map un poil vide comparé à son ainé niveau bâtiments visitables.

Question difficulté, c'est revu à la hausse. Les débuts sont assez violents pour une team de débutants, et tu rends compte alors de la véritable utilité de l'opus antérieur : préparer tes persos pour le morceau de choix. Les ennemis sont souvent balèzes, mais l'expérience tombe en masse et permet de monter son groupe à haut niveau. Cela ne sera pas de trop, le contenu high level portant bien son nom avec ses ennemis pouvant faire tourner un combat de base au fiasco total sans une exigence régulière du joueur dans la manière de gérer son avancée. Par contre, ça tourne parfois à la mauvaise blague, cf ce labyrinthe rempli de minotaures et apparentés qui esquivent les 3/4 de ce que tu leur envois dans la gueule ou comment donner le donjon le plus chiant du jeu haut la main, quand la blague ne devient pas un canular de mauvais goût avec ce super boss optionnel où même une préparation planifiée en amont pour avoir des combattants aux stats improbables ne suffisent pas à assurer une victoire fortement conditionnée par le facteur chance.

Dernier plus, la bande-son revient au premier plan. Tim Tully s’est sorti les doigts du cul en proposant des pistes nettement plus dynamiques que les morceaux plan-plan qu’il avait lui-même pondu sur le jeu précédent. On apprécie du coup nettement les variations de thèmes identiques renouvelant l’accompagnement sonore du jeu. Mention à la piste des spacecrafts aux relents de musiques électroniques se superposant très bien avec le coté high-tech du lieu, à l'image de ce qu'avait fait Todd Hendrix sur Isles of Terra avec les vaisseaux pyramides.

Et c'est sur une superbe cinématique de fin qui en met plein la vue - et les oreilles avec ses dialogues digitalisées - qu'on termine cet aventure, à défaut de clore l'histoire en cours. Mais World of Xeen va s'occuper de ça, ayant déjà commencé à baliser le chemin aux dépends des joueurs les plus volontaires à tout explorer et tout faire. Le clap de fin est proche, et celui de Darkside of Xeen mérite des applaudissements.


Might and Magic Trilogy pc
auty

le 12/02/2016
2_5
Swords of Xeen est à l'origine un mod de Might & Magic V fait par quelques fans. Mais voilà, de fil en aiguille, les "développeurs" (notez les guillemets) se retrouvent en contact avec New World Computing, les papas de la série du jeu qui sert de base. Le projet est soutenu publiquement, et le mod devient officiellement un jeu pour le plus grand malheur de ceux qui ont mis les pieds dedans. Au hasard moi, qui dans ma démarche de découvrir tout l'univers de la licence fait les titres un par un et se retrouve avec cette chose qui n’aurait jamais dû passer l'étape "test et debug".

Test parce que ça a été designé n'importe comment. L'expérience dans le jeu jugulé à l'instar de l’épisode 4, mais on te fout tout le bestiaire de l’épisode 5, ce qui demande un groupe préparé vu que la prise de niveau est lente. Ben non, démerde-toi, va te taper tout les monstres de la première ville, pour ne débloquer l'accès aucun marchands, vu qu'il faudra les libérer de divers donjons remplis de d'ennemis puissants pour un groupe faiblard, tout en faisant un nombre incalculable de save and reload pour te préserver des diverses altérations d'états pouvant te niquer ta progression dès le départ si tu ne surveilles pas les fiches de persos comme l'huile sur le feu. On avance lentement galérant à chaque nouvelle cité découverte, et c'est rebelote avec la chasse aux marchands. Le pire restant le donjon final. T'es un peu obligé de te taper l'intégrale du contenu du jeu pour gratter la moindre once d'exp pour ensuite avoir une infime petite chance de réussir à explorer la zone finale remplie d'ennemis complètement pétés, certains esquivant 95% des tes coups, ne pouvant être tués qu’avec six armes spécifiques, et comme par hasard bien plus faibles que ce que tu peux récupérer dans les zones high level. En terme de difficulté, c'est le niveau zéro de l'équilibrage.

Debug parce qu'à-peu-près rien ne fonctionne correctement. Certains quêtes sont interminables et tu pleures parce que tu perd du sacro-saint exp que tu peux pas te permettre de gâcher. Les barrières naturelles et artificielles ressemblent à du gruyère et tu te fais parfois surprendre par un groupe d’ennemis qui surgit à travers un mur ou une montagne. J'ai découvert un bug qui m'a permis de monter la stat de personnalité au maximum sur deux de mes persos, sans comprendre pourquoi ni comment le renouveler sur les autres. On peut rajouter des soucis d'affichage d'éléments graphiques apparaissant et disparaissant comme ça leur chante ou le vieux soucis de la musique qui se lance pas après un loading dont ils ont dû se dire que ça passerait inaperçu au milieu de toute cette merde.

Le pire dans tout ça, c’est qu'on trouve une poignée d'idées et un peu de volonté de se démarquer, mais c'est systématiquement pourri par des décisions qui vont à l'encontre du bon sens. On te refourgue ainsi un map bien plus grande que tout ce qui a été proposé jusqu’ici dans la saga mais on t'oblige à faire des aller-retours sans avoir accès à un quelconque moyen de téléportation avant un bon moment. La carte est remplie presque exclusivement de monstres à basher et le découpage des environnements fait puzzle amateur. On tente l'innovation avec les forts de diverses races et le choix d'attaquer ou non, mais t'es obligé d'aller casser la gueule à tout ce beau monde car sinon les ennemis reviennent pulluler sur la map rendant ton backtracking encore plus laborieux. Et la moitié des donjons se résument à deux-trois couloirs avec un coffre gardé par un bataillon de bestioles.

Du coup, il reste la musique reprenant simplement les morceaux du cinquième opus tout comme les divers assets et autres effets visuels. Et oui c'est con, les seuls trucs réussis ne sont même pas à mettre au crédit des développeurs derrière ce massacre. Du coup, je ne sais même pas a qui rejeter la faute, entre des passionnés qui veulent bien faire mais font n'importe quoi et l'éditeur pas très regardant, sauf quand ça concerne le chiffre d'affaires et la possibilité de booster les ventes de la compil' dans laquelle le bouzin s'est retrouvé refourguer avec du contenu inédit sans avoir à lever le petit doigt. Pas étonnant de retrouver ainsi avec une purge pareil.


Might and Magic Trilogy pc
auty

le 12/02/2016
2_5

Swords of Xeen est à l'origine un mod de Might & Magic V fait par quelques fans. Mais voilà, de fil en aiguille, les "développeurs" (notez les guillemets) se retrouvent en contact avec New World Computing, les papas de la série du jeu qui sert de base. Le projet est soutenu publiquement, et le mod devient officiellement un jeu pour le plus grand malheur de ceux qui ont mis les pieds dedans. Au hasard moi, qui dans ma démarche de découvrir tout l'univers de la licence fait les titres un par un et se retrouve avec cette chose qui n’aurait jamais dû passer l'étape "test et debug".

Test parce que ça a été designé n'importe comment. L'expérience dans le jeu jugulé à l'instar de l’épisode 4, mais on te fout tout le bestiaire de l’épisode 5, ce qui demande un groupe préparé vu que la prise de niveau est lente. Ben non, démerde-toi, va te taper tout les monstres de la première ville, pour ne débloquer l'accès aucun marchands, vu qu'il faudra les libérer de divers donjons remplis de d'ennemis puissants pour un groupe faiblard, tout en faisant un nombre incalculable de save and reload pour te préserver des diverses altérations d'états pouvant te niquer ta progression dès le départ si tu ne surveilles pas les fiches de persos comme l'huile sur le feu. On avance lentement galérant à chaque nouvelle cité découverte, et c'est rebelote avec la chasse aux marchands. Le pire restant le donjon final. T'es un peu obligé de te taper l'intégrale du contenu du jeu pour gratter la moindre once d'exp pour ensuite avoir une infime petite chance de réussir à explorer la zone finale remplie d'ennemis complètement pétés, certains esquivant 95% des tes coups, ne pouvant être tués qu’avec six armes spécifiques, et comme par hasard bien plus faibles que ce que tu peux récupérer dans les zones high level. En terme de difficulté, c'est le niveau zéro de l'équilibrage.

Debug parce qu'à-peu-près rien ne fonctionne correctement. Certains quêtes sont interminables et tu pleures parce que tu perd du sacro-saint exp que tu peux pas te permettre de gâcher. Les barrières naturelles et artificielles ressemblent à du gruyère et tu te fais parfois surprendre par un groupe d’ennemis qui surgit à travers un mur ou une montagne. J'ai découvert un bug qui m'a permis de monter la stat de personnalité au maximum sur deux de mes persos, sans comprendre pourquoi ni comment le renouveler sur les autres. On peut rajouter des soucis d'affichage d'éléments graphiques apparaissant et disparaissant comme ça leur chante ou le vieux soucis de la musique qui se lance pas après un loading dont ils ont dû se dire que ça passerait inaperçu au milieu de toute cette merde.

Le pire dans tout ça, c’est qu'on trouve une poignée d'idées et un peu de volonté de se démarquer, mais c'est systématiquement pourri par des décisions qui vont à l'encontre du bon sens. On te refourgue ainsi un map bien plus grande que tout ce qui a été proposé jusqu’ici dans la saga mais on t'oblige à faire des aller-retours sans avoir accès à un quelconque moyen de téléportation avant un bon moment. La carte est remplie presque exclusivement de monstres à basher et le découpage des environnements fait puzzle amateur. On tente l'innovation avec les forts de diverses races et le choix d'attaquer ou non, mais t'es obligé d'aller casser la gueule à tout ce beau monde car sinon les ennemis reviennent pulluler sur la map rendant ton backtracking encore plus laborieux. Et la moitié des donjons se résument à deux-trois couloirs avec un coffre gardé par un bataillon de bestioles.

Du coup, il reste la musique reprenant simplement les morceaux du cinquième opus tout comme les divers assets et autres effets visuels. Et oui c'est con, les seuls trucs réussis ne sont même pas à mettre au crédit des développeurs derrière ce massacre. Du coup, je ne sais même pas a qui rejeter la faute, entre des passionnés qui veulent bien faire mais font n'importe quoi et l'éditeur pas très regardant, sauf quand ça concerne le chiffre d'affaires et la possibilité de booster les ventes de la compil' dans laquelle le bouzin s'est retrouvé refourguer avec du contenu inédit sans avoir à lever le petit doigt. Pas étonnant de retrouver ainsi avec une purge pareil.


Might and Magic: World of Xeen pc
auty

le 19/01/2016
9

Les compils de jeux vidéos, dans 99% des cas, se contentent de simplement regrouper les opus pour vendre le truc au prix fort. World of Xeen outrepasse ce postulat en allant carrément donner naissance à un jeu à part. Si on retrouve bien les épisodes quatre et cinq, ceux-ci sont intégrés dans la trame et la structure de World of Xeen. Résultat, un jeu taille XXL dont tout le contenu trouve parfaitement sa place dans l'ensemble. Les gars de New World Computing ne s'étaient pas foutu de la gueule de leurs clients.

Si conclure l'aventure demandera de passer par la case victoire contre les grands méchants du jeu, et ainsi de finir Clouds of Xeen et Darkside of Xeen, d'autres conditions pointent le bout de leurs nez et démontre le travail pour rendre cohérent tout ce voyage à travers ce vaste monde. On ne sera ainsi pas étonné de voir le périple de notre groupe de combattants les mener vers une ultime tâche dans laquelle ils avaient déjà commencé à mettre les pieds. Au programme, de nouveaux donjons mettant à l’épreuve le joueur expérimenté, avec en bonus l'un d'eux totalement optionnel et faisant figure de challenge ultime. Son premier étage reste d’ailleurs l'une des meilleures idées de tout le soft avec sa grille de mots croisés géante. Et l'énigme finale des lieux impliquera de se creuser un peu les méninges.

La notion de "monde" n'est pas hasardeuse tant le vaste terrain de jeu forme un tout global, l'ultime cinématique de fin donnant tout son sens au titre. La liberté est offerte dès le départ et on peut facilement se balader d'une moitié de monde à l'autre. Par contre, on sent quand même que ce projet de globalisation est arrivé en cours de route, cf certaines différences entre les opus 4 et 5 auxquels quelques modifications auraient été salutaires. Pas de quoi ruiner l'ensemble, mais c'est un peu dommage et les plus regardants comme moi trouveront à pinailler. Mais ça reste un sacré taf qui ne peux qu'être salué, surtout que des exemples comme celui-ci ne doivent pas courir les rues. Et quelque chose me dit que ce n'est pas demain qu'on en reverra.

C'est la fin de tout un arc scénaristique qui se dévoile ainsi, le dernier tour de piste dans une zone vide d'ennemis et aux messages cryptiques qui parleront à quelques élus annonce la couleur. L'aventure est terminé. Et après des débuts compliqués pour la saga, la voir évoluer à ce niveau en une paire d'années fait plaisir. Le prochain arc qui s'annonce costaud génère du coup chez moi des attentes élevées.


Pillars of Eternity pc
auty

le 01/06/2015
9

Pillars of Eternity est une de ces pépites qui n'aurait jamais vu le jour sans la plateforme de crowdfunding la plus célèbre du moment. Et on serait passé à coté d'un grand, jeu, un hommage à l'Infinity Engine et ses titres tous plus célèbres les un que les autres, et Pillars va se hisser au milieu des grands noms du genre.

La qualité d'écriture d’abord, monstrueuse, inattaquable, d'une richesse insoupçonnée. À l'image des quêtes secondaires qui en bénéficient, surprenantes dans leur déroulement, offrant de multiples possibilités pour être conclues. Chaque joueur ne fera pas les mêmes choix, beaucoup auront une fin qui différera sur la plupart des points. Car dans Pillars of Eternity, chaque décisions prises, chaque réponse donnée à un interlocuteur peut faire pencher la balance sur le futur d'une faction, ou même d'une ville. Rarement on aura eu la sensation d'avoir ce pouvoir de changer les choses par ses actes et ses choix. Le scénario sera dans la même veine, plein de révélations et de surprises, et les dernières heures feront du joueur l'acteur de son déroulement, et non un simple spectateur.

Un vrai univers à été créé, riche en informations, et on découvre en se plongeant dedans que celui-ci évoque de multiples thèmes qui font écho avec notre société. Croyances, politique, économie, on est véritablement plongé au cœur de ce monde qui dévoile sans cesse ses rouages. Les nombreux bouquins permettront de renforcer ce background riche et fascinant. Beaucoup de lecture à prévoir, avec une partie des dialogues correctement doublés, principalement pour l'histoire et les annexes importantes, mais aussi dans les causettes improvisées entre membres de votre groupe. Et c’est déjà un sacré travail tant le jeu est riche en textes.

Techniquement propre, le jeu propose un rendu similaire à ceux issu du moteur Infinity Engine, mais permet d’afficher de nombreux détails dans les décors. C’est globalement joli, et seul un zoom excessif dévoilera une pixellisation accrue lors de certains effets type flammes et explosions.
La bande-son est discrète mais propose de jolis airs très agréable à l'oreille. J'ai beaucoup aimé ceux avec les violons, dégageant une ambiance mélancolique. Mais des pistes aux sonorités plus martiales font le travail dans les moments propices.

Pour la partie combat, c'est du temps réel avec pause tactique activable à tout moment. Ça demande un peu de pratique pour bien en comprendre les rouages, l'apprentissage des règles du jeu étant ici vitales pour arriver à maitriser tout le système de jeu. Mais passé cette phase d'apprentissage, celui-ci révèle beaucoup de possibilités, et on se surprend à créer de stratégies ou des builds optimisés.
Une grosse rejouabilité saute aux yeux rapidement, ce dès le menu de création de personnages, la race ou la croyance et/ou le clan choisi permettant d'accéder à certaines lignes de dialogues et changeant le regard du monde sur votre héros.

Je citerais trois défauts.
Le plus emmerdant, c'est le pathfinding des personnages, qui est vraiment à la ramasse, et pouvant pourrir une rencontre compliquée. Il devient du coup fastidieux de faire déplacer plus que nécessaire un combattant spécifique parce que celui-ci vient se bloquer contre ses camarades. Un soucis qui se dévoilera réellement qu'une fois un groupe complet réuni.
Autre soucis qui va se dévoilé via la maitrise du système de jeu, la difficulté mal dosé. Au début, c’est pas simple, mais on prend de bons pics de difficultés dans les zones optionnelles, puis une fois une team complète sous la main, on roule littéralement sur le contenu du jeu, excepté quelques boss et combats tendus. Mais le strict minimum, i.e. vous voulez aller juste tout droit (et rater 90% du jeu...), permettra d'arriver au combat final, et de se retrouver confronter à une montagne tant celui-ci demande d'avoir un groupe préparé et de haut niveau. Résultat, tout le monde n'en verra pas la fin.
Et pour finir, les temps de chargement sont vachement long pour un jeu PC. Et à la longue, c’est gonflant.

Quelques problèmes qui doivent pouvoir être réglé via patch, le jeu étant accompagné d'un bon suivi de la part d'Obsidian. À titre personnelle, le jeu est tellement prenant et complet que je pardonne volontiers ses défauts, peu nombreux en comparaison de la moyenne des jeux AAA à l'heure actuelle.
Bref, jouez-y, il est clairement l'un des meilleurs titres du genre pour l'année 2015


Resonance of Fate play3
auty

le 15/12/2012
Edité le 15/12/2012
8
Gros jeu avec du contenu, ce Resonance of Fate m'a bien passionné. J'ai beaucoup apprécié son histoire, plutôt ambitieuse, à la fois par les thèmes évoqués et son mode de narration sortant de l'ordinaire. Dommage qu'elle soit un peu trop diluée dans les premiers chapitres au profit de séquences "vie quotidienne" de qualités plus ou moins bonnes. Les trio de personnages révèle leurs passifs avec la progression dans le jeu, et on finit par bien s'attacher à eux. Y'a pas mal d'humour par moment, entre les blagues en bas de la ceinture de l'un ou les réactions à fleur de peau de l'autre (ce qui ont fait le jeu comprendront qui est qui). Cela permet un peu de décompresser dans cet univers aux accents de fin du monde, avec cet épée de Damoclès au-dessus de la tête de tout le monde. Les plus motivés à taper causette à tout le monde à chaque chapitre découvriront un background pas très épais mais éclairant un peu la situation.

Niveau gameplay, difficile de faire mieux. Le système de combat n'est pas simple à maitriser, mais une fois les bases acquisent, on se surprend à faire des combats de folies. Il suffit d’être réfléchi, et les tacticiens peuvent s'en donner à cœur joie. Jouer du terrain, calculer avec précision ses déplacements et ses actions, ne pas lésiner sur la personnalisation de ses armes et la préparation de son équipement permettent des miracles. Il est juste ainsi possible de battre des adversaires beaucoup, mais alors beaucoup plus puissant que ses persos. Bonne chose vu que les boss restent relativement corsés, sans parler des combats et autres zones optionnelles aux pics de difficultés aussi soudains qu’extrêmes.

Niveau contenu, l'arène à elle seule m'a pris la moitié de mon temps de jeu (au moins). Y'a aussi pas mal de missions secondaires à chaque chapitre, plus les combats uniques symbolisés par les cases rouges et quelques zones optionnelles dont une qui fait figure de défi ultime.

Sur le plan technique, c'est pas terrible. Les décors des donjons sont plutôt moches et répétitifs, ceux des villes sont un plus détaillés et travaillés. Les personnages ne sont pas agréables à regarder en gros plan. Même les cinématiques ne sont pas épargnés. Bref, c’est pas très beau pour un jeu PS3.

La musique aux accents très hard-rock en combats/donjons m'a bien botté le cul. Les morceaux sont d'ailleurs évolutifs selon qu'il fasse jour/nuit. Sympa!<

Je me suis bien éclaté sur ce jeu Tri-Ace. Et c’est avec plaisir que j'y retourne pour un new game+.
Shadowgate ap2
auty

le 09/08/2015
3

Issu de la série des MacVenture en utilisant la même interface de jeux d'aventures en point-and-click, Shadowgate nous fait traverser le château éponyme truffé de pièges vicieux et d'énigmes à s'arracher les cheveux. On peut mourir dès le second écran (une mort con en plus), et l'on verra la Grande Faucheuse un paquet de fois. Si je devais faire un comparatif, c’est un peu le Dark Souls du point-and-click, mais avec le coté injuste et réellement frustrant en bonus.

Injuste parce les énigmes sont très retorses, voir parfois insolubles sans le petit coup de chance ou l'acharnement de psychopathe à essayer toutes les combinaisons possibles, mêmes les plus absurdes. Frustrant car les erreurs te font inexorablement mourir. Pire, certaines bourdes ne tuent pas, sauf qu'elles empêchent de progresser dans l'aventure, obligeant à recommencer du départ. Alors le jeu est court quand on le connait par cœur, mais cela demande un nombre impressionnant de die and retry and restart. Et certaines salles et/ou possibilités ne sont que des pièges à cons juste là pour te troller (et te faire mourir). Je n'en aurais jamais vu le bout sans quelques coups d’œils occasionnels à un guide.

Et vu que les développeurs ont dû estimer que ce n'était pas assez dur comme ça, ils ont rajouté un temps limite pour en venir à bout. Pour résumé, tu dois constamment avoir au moins une torche allumée sur toi, et leur durée de vie est bien sûr faiblarde, sinon tu te retrouves dans le noir et tu crèves en chutant. On se débrouille donc à gérer les stocks de torches, à ne pas devoir en prendre trop car l’inventaire est limité en place et qu'ils faut aussi tout un tas d'objets constamment sur toi pour progresser, mais en avoir assez de réserves pour les passages où elles se font rares. Un coup à s'arracher les tifs.

Pas de véritables scénario, à l'image de pas mal de jeux d'époque, l'histoire tient principalement sur les quelques lignes de départ et de fin. Il y a aussi tout un background à peine effleuré via des noms, mais on apprendra que dalle sur cet opus fondateur de l'univers.
Hormis quelques notes à des moments précis, pas de musiques, et assez peu d'effets sonores. Les différentes zones sont représentées via un dessin avec quelques animations localisées de temps en temps. On a même une blague récurrente avec ce chat poursuivant une souris.

Une bien maigre consolation pour un jeu à la difficulté aberrante plombant pourtant un concept simple mais efficace de donjon avec énigmes et pièges.


Shadowgate 2014 pc
auty

le 29/01/2016
8
Dans la famille licence ressuscitée par Kickstarter, j'invoque Shadowgate, disparu des radars depuis 1999. C'était pas immérité tant les opus sont trop inconstants et souffrent de tares qui voyagent d'un jeu à l'autre. Forcément, quand Zojoi lance sa campagne et promet une remise au goût du jour en remakant le premier épisode, la méfiance reste de mise. Et pourtant, même un habitué de la saga se retrouve surpris par la travail accompli.

Le fond reste le même. Un château et ses alentours aux pièges fatals, une progression par écrans, plein d'items à ramasser et des énigmes un peu partout et surtout impératives à résoudre pour pouvoir progresser. Le gameplay reste celui d'un point'n'click avec ses actions contextuelles mais où la liberté de choix propose pas mal de variantes possibles. C'est d'ailleurs l'un des gros points forts du jeu, il y a une multitude de petits secrets à découvrir dont seul des indices vagues laissent présumer l'existence. La plupart de ces "annexes" sont complètements optionnelles et viennent s'accoupler à la chasse aux divers succès du jeu, mais s'y investir permet d'être régulièrement surpris, entre les morts uniques et cachées balançant quelques références cinématographiques ou musicales et cette paire de quêtes qui font découvrir quelques lieux autrement inaccessibles.

Ce remake est résolument moderne. Une bonne bande-son pas trop fourni mais dont un même thème varie régulièrement d'une salle à l'autre et qui se laisse siffloter sans soucis, des peintures à l'huiles trouvant le juste milieu entre les détails et coté épuré et dans lesquelles se fondent parfaitement diverses animations et quelques cinématiques dans un style identiques permettant de savourer un très bon doublage accompagnent le joueur dans son aventure. Pour les nostalgiques de la version old-school, il existe une option pour faire basculer l'affichage en mode rétro, mais ça pixelise à mort si on ne réduit pas logiquement la résolution. Et la bande-son original de la version Nes est proposée. Perso, je trouve ça un peu con de payer pour une version HD et vouloir derrière absolument basculer dans le passé, mais chacun s'éclate comme il peut.

En tout cas on retrouve bien l'univers dark-fantasy de la licence, ici agrémenté d'un peu de background via les bouquins, même si c'est les cinématiques de l'histoire qui font le gros du job. Le jeu reste toujours punitif et pas mal de salles et d'énigmes sont repris de l'opus original. On retrouve ses marques tout en découvrant les nouveautés. Dans la section changement salutaire, le système de torches devient moins obscur, i.e. on est plus poussé à en allumer une en réserve au feeling pour ne pas se prendre un game over surprise. Si l’aventure reste courte, les différents modes de difficultés permettent de relancer la machine. Et c’est tout sauf sans intérêts, de nouvelles énigmes et des changements dans les anciennes poussant le joueur à se réinvestir pour progresser et non pas compter sur sa connaissance du jeu issu d'une première partie. Un modèle de game-design dont certains devraient s'inspirer.

Toutes ces améliorations redonnent un sacré coup de jeunesse au jeu, mais il subsiste encore de tares génétiques. Les plus hautes difficultés sont ainsi l'occasion de tomber sur des énigmes à la logique venant d'une autre dimension, dont la méthode de résolution m’échappe encore. Dans le genre bien pute, il est possible de se retrouver totalement bloquer dans sa partie si on se permet d'être un peu trop expérimental sans avoir des saves en recours. Des caractéristiques que j’aurai aimé oublié, mais qui finissent fatalement par s'imposer aux joueurs poussant un peu plus loin que la moyenne.

Globalement c'était vraiment bien, j'ai pris pas mal de plaisir à saigner tout le contenu, alors qu'en lançant le jeu pour la première fois, je ne pensais pas y retourner. Et cet opus à réussi à me redonner foi en la saga. Comme quoi, tout arrive. Du coup, j'attends beaucoup du remake de Beyond Shadowgate prévu pour cette année mais dont on a aucune nouvelle actuellement. En espérant que le teasing post-générique devienne réalité.
Shadowgate 64: Trials of the Four Towers n64
auty

le 20/12/2015
5

La licence continue son petit bonhomme de chemin avec ce troisième opus. Le gros fait marquant, c'est la passage à la 3D. On se retrouve du coup avec un terrain de jeu invitant bien plus à l'exploration, mais aussi avec les textures dégueux d'époques, surtout avec le ton terne des couleurs pour accentuer le coté sombre et serious business de l'univers du jeu. Une 3D qui vieillit très mal, en plus d'être gênant quand des objets indispensables à la progression se retrouvent difficilement discernable des décors par le joueur. Ou comment se retrouver parfois coincer comme un con sans comprendre.

D'un point de vue game-design, ça reprend dans les grandes lignes le principe de Beyond Shadowgate. On ramasse plein d'items, certains ayant une ou plusieurs fonctions précises quand d'autres ne servent à rien, et il faut trouver où et quand les utiliser. Un coté puzzle game constant, bien moins dur que ses ainés à ce niveau-là, même si on échappera pas à une poignée d'énigmes qui se résoudra plus par de l'expérimentation totale qu’autre chose. Elles sont rares dans ce cas, mais bien présentes, cf l'évasion de la tour du début. Mais il faut reconnaitre une plus grande diversité dans les énigmes, obligeant parfois à chercher dans des notes et/ou bouquins pour trouver un indice capital, et même faire appel à son oreille musical sur l'une d'entre elles.

Mais cet épisode se démarque du précédent par l'absence de tout affrontement. Les ennemis mortels seront présents, mais il faudra user de sa cervelle pour échapper à un sort funeste. On déambulera pendant une partie du jeu en solitaire avant de rencontrer quelques PNJ, accepter quelques quêtes obligatoires pour avancer dans la trame, tout en récoltant de la lecture, le lore s'étoffant suffisamment pour rassasier les amateurs d'univers dark fantasy. Il y a même des références aux précédents opus.

Sinon pêle-mêle, la bande-son fait le job malgré un nombre de pistes très limités. On a droit à quelques tentatives de pseudo-cinématiques semblant sortir d'un jeu ayant 10 ans de plus que le bouzin auquel on joue. L'ensemble est lent, très lent, bordel que c'est lent, l'Halfelin qu'on contrôle devant peser un bon quintal et demi minimum malgré sa silhouette émaciée. Ou alors c'est la gravité du monde où se déroule le jeu qui est supérieur à la nôtre, les PNJ ayant cette même énergie dans les mouvements. L'absence de tout combat ou de course-poursuite est du coup salutaire. Mais les aller-retours dû aux recherches d'indices et/ou items se font sentir à l'allure où l'on se déplace. Heureusement que la durée de vie reste assez courte.

La transition de la saga vers le monde merveilleux de la "troidé" est au final mi-figue mi-raisin. On gagne en possibilité mais l'ensemble est sous-exploité. Et la suite sera annulée, ce qui plongera Shadowgate dans l'oubli jusqu'au récent remake. Curieux de voir ce qu'il donne.


The Legend of Zelda: The Wind Waker gc
auty

le 13/09/2011
Edité le 17/10/2011
10
Magnifique, sublime, merveilleux, magique, les superlatifs me manquent pour décrire ce chef-d’œuvre vidéoludique. Je ne me suis jamais ennuyé une seule seconde, rien à reprocher, tout est impec'!

Graphiquement excellent pour la Game Cube (pas d'aliasing, pas de clipping) pas de problème ou bug rencontré dans ma partie, aucun couac dans la finition, chose très rare pour être signalé.
Une durée de vie très bonne pour l’aventure en elle-même, les nombreuses et variées annexes augmentant considérablement le temps de jeu (pour mon plus grand bonheur ^^). Une histoire épique qu'on suit sans problème, un héros attachant de bout en bout, c’est le duo gagnant de ce jeu. La mappemonde océan est vaste et rempli d'îles, pas mal de lieux à visiter, des donjons de très bonnes factures faisant appel a un peu de réflexion pour être totalement explorés et vidés de leurs trésors. Un peu de challenge sur certains combats et certaines annexes, mais rien d'insurmontable non plus. La bande-son est très prenante et aide à l'immersion.
Un putain de jeu, un putain de Zelda, et je suis presque triste de le lâcher tellement j'ai passé de bons moments dessus. Je le recommande vivement!!



Thousand Arms play
auty

le 15/08/2013
Edité le 15/08/2013
5_5
Une aventure fort sympathique tout le long, même si elle commencait à bien me gonfler sur la fin. Le scénario démarre doucement, et se dévoile au fur et à mesure avec des enjeux qui se rajoutent, pour se terminer sur un final fort intéressant avec son petit lot de passages héroïques. Les péripéties des protagonistes aux caractères bien trempés ne manquent pas d'humour, surtout au début, ou les quiproquos, références grivoises et autres moments bien drôles s'enchainent à cent à l'heure. Tout cette ambiance comique retombe ensuite dans la deuxième moitié de l'aventure, même si on a encore droit à quelques passages hilarants. Le système de drague permet des rencards parfois amusants, mais aussi de s'éclater un peu sur des mini-jeux de qualité plus ou moins bonnes. Ces activités ajouté au casino permettant de se ruiner plus vite que la lumière (c’est comme en vrai, tu gagnes quasi jamais) constituent le seul contenu annexe du jeu. Pas une seule quête optionnelle, pas un seul donjon en trop, on se contente de l'histoire qui te fait visiter la mappemonde de fond en comble. Du coup, le rythme ne flanche qu'assez peu.

La musique est bien cool, même si ça manque d'un peu plus de thème. Disons que les mêmes tournent un peu trop souvent, malgré leurs qualités. Plus mitigé sur le doublage anglais, pas toujours génial. Techniquement assez pauvre dans les phases de gameplay, le jeu devient plus attrayant pour les yeux avec ses scènes animées de bonne facture.

Maintenant, tout ce qui fâche. Le système de combat est faussement complexe. On se contente d'attaquer en masse avec le leader, pendant qu'un personnage balance des soins si nécessaire, le troisième combattant étant là uniquement pour décorer, et ça passe comme dans du beurre ainsi jusqu'à la fin du jeu. Tout juste envoie-t-on les invocations sur les boss une fois arrivé assez loin dans le jeu, ces derniers restant les seuls à pouvoir inquiétés le joueur avec leurs attaques de zones qu'ils spamment allègrement. Car le jeu reste très simple, vu le nombre de combat aléatoire qu'on bouffe, les niveaux montent plus que nécessaires sans chercher à faire du level-up.

Ensuite les donjons, qui sont parmi les plus ennuyeux et répétitifs que j'ai pu voir. On s'y perds assez facilement, tout se ressemble, on a souvent plusieurs chemins possibles et pas grand chose pour les distingués. On fait de multiples aller-retour pour être sur d'avoir nettoyé ceux-ci correctement. Et ils ont beau être court, le nombre de rencontres aléatoires coupent la progression toutes les 10, allez, grand maximum 20 secondes d'explorations. Une mauvaise impression de refaire encore et encore la même chose non-stop. Et je ne parle même pas de ce donjon forestier avec la fameux coup du "je te fais enchainer les écrans à multiples embranchements qui au finale ne servent à rien vu que le prochain écran sera choisie au hasard parmi ceux prévus à cet effet". Ou ce passage dans un labyrinthe qui change d'angle de vue à chaque intersection, faisant perdre l'orientation. Et quel bonheur de parcourir tout ces lieux sans saveur, sans identité visuelle, vide de toute décorations...

Bref, je retiendrais de Thousand Arms surtout l'aventure bien fun, les personnages bien barrés, l'humour bien présent. Et seulement ça.


Toukiden: The Age of Demons psv
auty

le 17/04/2015
7

Depuis Dragon's Dogma et ses affrontements face des créatures colossales, le genre du jeu de chasse de monstres me fait de l’œil. Toukiden fut l'occasion de m'y essayer, et je dois avouer que malgré des tares propres au genre, j'ai bien accroché au concept.

Le jeu brille par son gameplay qui ne se dévoile qu'avec un peu d'investissement. Maitriser chaque type d'armes demande de la pratique, gérer correctement un boss colossal de la patience, du skill et aussi de la méthode. On a vite fait le tour du concept, chasser, mais c’est le genre qui veut ça. Il est du coup dommage qu'une partie des missions de chasses fassent perdre son temps au joueur en le faisant crapahuter au hasard sur la map avec l'espoir de ne pas passer trop de temps à chercher sa cible. Les missions menant directement à l’ennemi visé reste du coup les plus intéressantes car fournissant ce pourquoi on est venu. Le soft n’est pas avare en contenu, mais celui-ci se répète, encore et encore. Le bon coté de la chose, c’est que ça permet de mettre le farm au second plan pendant un bon moment, les nombreux affrontements qu'on est amené à faire et refaire permettant de récupérer le matériel nécessaire aux forges d'armes et d'armures pour l'ensemble du jeu et une bonne partie du post-game et du multi. Mais on n'y échappera pas si l'on désire faire le complétionniste. Cela nécessitera beaucoup d'essais en boucle pour récupérer un objet ou une mitama en particulier, la chance restant votre seul allié devant un taux de drop abominablement bas.

Le système des mitamas est suffisamment souple pour permettre une personnalisation bien poussé. On ne manque pas de choix pour parfaire son build. Dommage que le multi soit nettement déserté aujourd'hui, j'aurai aimé voir d'autres joueurs à l’œuvre histoire de découvrir d'autres alternatives dans la construction de personnages.

Je ne m’attendais pas à la moindre histoire, juste un contexte à deux balles pour t'envoyer faire des kills sur des grosses bébêtes. Toukiden se permet quand même de développer chacun de ses protagonistes. On apprendra quelques trucs sur leur passé, on aura régulièrement des petits fils rouges d'intérêt très variable, mais pour un jeu qui n'a franchement pas besoin de la moindre ligne de scénario pour trouver son public, l'effort reste saluable.
Gros up pour l'ambiance du titre nous happant dans un Japon féodal fascinant, la direction artistique faisant son travail d'immersion. Dommage que ça ne soit pas plus exploité, car hormis le village, les maps font bien cheapos niveau décors d'époques, malgré deux-trois panoramas sympas. Techniquement correcte, le jeu surprend par le sens du détail apporté aux persos et ennemis. Les animations sont bonnes, les effets de lumières et de particules se dévoilent timidement et ajoute un plus à l'ensemble. La Vita tient bien la charge, exception faite quand le jeu se veut généreux en effets en tout genre, offrant quelques chutes de framerates exceptionnelles.
Tant qu'on est dans l'ambiance, la bande-son alterne le bon et le vite oublié. Certains thèmes dynamisent bien pendant les combats, d'autres ne marquent franchement pas. Sakamoto ne fait pas dans le surprenant, dommage, ils pourraient offrir mieux s'il s'en donnait la peine.

Du coup, quand je vois le bon travail d'ensemble fait pour un donner naissance à un titre de bonne facture, j'en vient à regretter que les gars de chez Omega Force se soit reposer sur leurs lauriers en faisant dans le clonage de missions et en mettant le farming autant en avant pour qui veut juste faire le contenu (i.e. les missions et quests). C’est dommage, avec des idées fraiches, le jeu se démarquerait bien plus de ses concurrents. Mais j’ai quand même apprécier l'aventure, et j'y retournerais surement à mes heures perdues, où quand l'envie de chasser sera trop forte.


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