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106 commentaires
Fable: The Lost Chapters pc
Takhnor

le 07/12/2012
Edité le 07/12/2012
5

Se voulant être une révolution dans le monde des RPG, avec des idées sur des "thèmes inexploités" par la concurrence, Fable a été un peu basé sur un pastiche de communication. En effet, Peter Molyneux n'avait sans doute regardé que la moitié du monde des RPG puisqu'en fait Fable se voulait un RPG fait par des occidentaux, mais façon RPG japonais. Alors effectivement, en 2004, certains thèmes et idées utilisés (et mis en avant) dans Fable n'étaient pas ou peu répandus chez les ténors du RPG nippon, mais par contre, ça faisait belle lurette qu'ils étaient exploités (comme les romances, voire mariages, possibilité de jouer "evil") dans des RPG occidentaux tels que Fallout ou Baldur's Gate (ici, il ne faut pas oublier la sortie sur Xbox de Star Wars Knights of the Old Republic).
Ajoutons à cela, une durée de vie digne d'un jeu de plateforme, Fable était très loin des promesses évoquées peu avant sa sortie. Certes ses graphismes très élaborés pour l'époque (dans un style fantasy à la Final Fantasy ou Dragon Quest) permettaient d'avoir néanmoins un jeu sympathique, mais au final très moyen.

Quelques mois plus tard, Lionhead propose une réédition de Fable avec ces Lost Chapters, censés être un Unfinished Business, pour rallonger la durée de vie, mais faut pas espérer plus de 20 h au final pour faire le tour de cette réédition, et pas si intéressant à rejouer en définitive.


Fallout pc
Takhnor

le 09/01/2013
9
Que dire?
Seulement LE jeu qui m'a fait basculer sur PC à une période où j'étais déçu des consoles (j'y reviens un peu maintenant). Et aussi le premier jeu video qui m'a fait m'intéresser au monde du jeu de rôle sur table. Bien qu'avec des défauts, il reste un excellent jeu et est très cher à mes yeux.
Fallout 2 pc
Takhnor

le 09/01/2013
9
Fallout 2 a poussé tout Fallout encore plus loin. La première fois que j'avais joué à Fallout 2 (après avoir joué et rejoué plusieurs fois au premier), j'ai été un peu déçu de ne pas retrouver un je-ne-sais-quoi du 1.
Mais après m'y être remis dessus, j'ai trouvé la suite excellente avec une ambiance encore plus poisseuse, des textes plus travaillés, etc...
Sur le papier, meilleur que le 1 mais je les place sur le même plan à cause de mon ressenti. Excellent encore aujourd'hui.
Fallout 3 pc
Takhnor

le 07/12/2012
Edité le 14/12/2012
5
Bethesda a repris les droits en 2006 de Fallout pour s'introduire dans le marché des amateurs de SF, après avoir cartonné (à tort ou à raison) dans le thème de la fantasy avec sa série The Elders Scrolls. Au lieu de réellement innover, Bethesda a appliqué les schémas archétypaux des Elders Scrolls en rajoutant quelques touches typiques à Fallout. On obtient ainsi quelquechose d'assez inégal pouvant satisfaire les uns, et rendre amers les autres. Car les quêtes sont sans réel intérêt, le leveling est très rapide et le replay value inexistant. Au moins les graphismes sont assez bien rendus, mais transposés sur la côte Est des USA, avec au final très peu de logique de continuité avec les deux premiers Fallout (un léger rapport avec le Fallout: TACTICS Brotherhood of Steel).
La musique est souvent agaçante, car les méloides d'Inon Zur ne collent absolument pas avec l'ambiance, on se croirait dans un Elders Scroll, on préférera vite la couper et soit profiter uniquement des bruitages avec une sensation de vide, ou alors utiliser la radio du Pipboy.
La gestion du Karma est tout simplement mauvaise, car pour ne pas se fouler, Bethesda a fusionné la Réputation (spécifique à des factions) et le Karma (bien ou mal).
Le dénouement, quant à lui, est assez pathétique, tant on sait qu'au final, scientifiquement, ça ne sert à rien (je ne veux pas spoil, ceux qui ont fini auront compris ce que je veux dire).

Pour ceux qui ne veulent que déambuler à dézinguer du super-mutant et regarder les débris d'un Washington DC dévasté, Fallout 3 est au top. Pour les autres, on ne peut que regretter l'abandon du projet Van Buren ou se lancer sur Fallout: New Vegas, car ce Fallout 3 n'en a que le nom, il aurait du s'appeler Fallout: DC.
Fallout 3 ~Game of the Year Edition~ pc
Takhnor

le 07/12/2012
Edité le 07/12/2012
5
Je ne vais critiquer ici que les add ons:

Operation anchorage:
sur fond de propagande pour la Confrérie de l'Acier, le but de l'extension est de revivre un programme d'entrainement US mis en place juste avant la Grande Guerre. En gros, il faut seulement dézinguer des communistes chinois virtuels.
Intérêt: récupérer de l'équipement.

The Pitt: une escapade dans ce qui reste de Pittsburgh, quelques quêtes dans le thème de l'esclavagisme et des mutations.
Intérêt: pas mal, mais sous exploité.

Broken Steel: c'est "l'habitant de l'abri, ze return" ou "I'll be back" au choix. Des quêtes bof bof qui servent surtout de prétexte à dépasser le cap du niveau 20.
Intérêt: accès aux niveaux 21 à 30.

Point Lookout: on continue avec les références cinématographiques, c'est maintenant "La colline a des yeux".
Intérêt: dézinguer du redneck qui vous charge à la hache.

Mothership Zeta: et encore du ciné, cette fois les nanars des années 50 avec des aliens.
Intérêt: ...

Au final, des Add ons de la même qualité que l'opus de base, à savoir assez creux, davantage un déluge de graphismes qui correspondrait mieux à une démo pouvant servir pour le Modding, mais le chara design n'ayant pas été revu (à part un peu Point Lookout), de même pour le Karma, on en voit difficilement l'intérêt.
Fallout: New Vegas xb360
Takhnor

le 28/12/2012
Edité le 23/05/2013
7_5
Je ne rajouterai pas grand chose à ma critique de F:NV sur PC, si ce n'est que là où on n'a plus de Steam (ouf!), on se retrouve forcément avec la manette Xbox (support oblige).
Fallout: New Vegas pc
Takhnor

le 28/12/2012
Edité le 23/05/2013
7_5
Comme beaucoup, j'ai grandement apprécié le retour aux sources du bon vieux Fallout dans son désert californien, même si ici on évolue plutôt dans ce qui reste du Nevada. Par rapport au "3", on se retrouve face:
-à des PNJ hauts en couleur bien caractéristiques, au VRAI retour des Griffemorts (les écorcheurs étaient une abomination dans le "3")
-à des choix judicieux de factions pouvant influencer le cours de son histoire (et donc par là-même accéder à des fins différentes) (perso la fin "true neutral" est jubilatoire)
-à des compagnons réellement attachants (du tragique au rigolo) ayant chacun sa petite quête qui progresse en fonction du temps passé avec eux (un peu à la Neverwinter Nights)
-à un retour au côté poisseux autant au niveau du design (le "3" faisait vraiment trop propre par moments, ce qui était paradoxal vu que c'était une ville en décombres, même si certaines zones étaient réussies) que des dialogues et que certaines ambiances (certains lieux sont résolument déconseillés aux moins de 18)
-à des situations totalement cocasses, qui ne peuvent que déclencher un fou rire (autant par le côté absurde façon "nosense" qu'en activant le mode spécial au début du jeu qui permettra de trouver des clins d'oeil résolument dans la veine des premiers fallout)
-à une vraie reprise de quêtes et situations présentes dans le fameux projet Van Buren (ce qui légitime selon moi le "vrai" Fallout 3 pour cet épisode de New Vegas au contraire du Fallout "3" de Bethesda - voir ma critique à son sujet)

Mais évidemment, Bethesda a confié à Obsidian le moteur vieillissant de Fallout "3" pendant qu'eux-mêmes bossaient sur Skyrim, et on a un New Vegas affaibli par les lourdeurs d'un moteur openworld pas du tout optimisé, donc à la ramasse technique, plein de bugs, moche graphiquement (vu que le chara design n'a pas été modifié), Obsidian n'ayant peut-être pas pu utiliser leur moteur Onyx à ce moment par clause de contrat avec Bethesda, et préférant se concentrer sur le principal: le remplissage avec tous les éléments cités plus haut.
Alors j'ai pris un grand plaisir à retrouver toute cette ambiance qui me manquait du 2, même avec tous ses défauts physiques. A noter que la version collector est assez sympathique surtout avec son comic présentant l'introduction du jeu et expliquant plus en détail certains événements antérieurs.
MAIS, chose que je déteste, c'est d'avoir à subir un DRM et une plateforme de téléchargement obligatoire: Steam.
Gemfire pc
Takhnor

le 03/05/2017
6_5
Gemfire est un jeu intéressant dans son approche, il s'intègre dans une stratégie de KOEI de populariser les jeux de simulation (leur dada principal après le grand succès de Romance of the Three Kingdoms et Nobunaga's Ambition).

Il est ouvertement affiché comme un jeu dans la même veine que ceux-ci, mais simplifié et abordant un thème fantasy (il fait partie de la série "Imagination Series" de KOEI), dans l'optique de convertir de jeunes joueurs et joueuses.
Cependant, la manœuvre est délicate car il bute sur un certain nombre de défauts hérités des jeux KOEI de l'époque, à savoir une technique en deçà des jeux populaires habituels à bien plus gros budget bien que cela suffise pour le style de jeux (on est assez habitué à cela d'ailleurs dans ce genre), et une scénarisation réduite au strict minimum (c'est le concept du "What if?" qui fait figure de scenario - ou ce que certains pourraient appeler aujourd'hui l' "école du gameplay"). Évidemment ce dernier point perd un peu de son percutant ici vu qu'on est dans un monde fantasy.

Même si les batailles restent dans le cadre de celles de RoTK et NA fin 80-début 90, le design apparent semble très fortement inspiré des batailles de King's Bounty, avec cela dit la possibilité de modifier le champ de bataille. Les animations d'attaques lorgnent cela dit du côté de Langrisser.

On voit assez rapidement les limites du jeu, les troupes mercenaires peuvent parfois être plutôt "gadget" que nécessaires, et atteindre le "flow" consiste surtout à arriver à annexer les territoires limitrophes; du moment qu'on reste prudent et méthodique quant à la production et à la chaine de ravitaillement, une fois ce point passé, le déséquilibre des forces devient retentissant. C'est pourquoi la différence essentielle des factions jouables au sein des différents scenarii est principalement la difficulté inhérente à la position géographique et aux forces en place en début de partie.

Une note sur la version PC MS-DOS US, si le jeu est quasiment identique à celle de la version PC98, la version DOS pêche sur la technique encore plus: la palette de couleurs est plus restreinte (et les couleurs sont plus pâles et moins vives), avec moins de détails de relief, et une qualité sonore moindre également.

Difficile de le juger, car si on est un vieux briscard de la stratégie, pas forcément à la sauce KOEI, sans être nécessairement un grognard, ce Gemfire, ou Royal Blood, apparaît vite ennuyeux.

Mais j'avoue que c'est typiquement le genre de jeu sur lequel je me serais jeté dessus s'il était sorti en version européenne (sur MD vu que je n'avais pas de PC à l'époque), ou si les boutiques de JV pas loin de chez moi l'avaient eu en import.

Si on reste dans le cadre de l'initiation, ça pourrait être pas mal pour des enfants qui n'ont pas peur du vintage, mais en dehors de ce créneau, difficile de ne pas chercher ailleurs.

PS: après un tel constat, j'ai vraiment du mal à comprendre sa côte élevée sur les sites de ventes en ligne.
Guild Wars pc
Takhnor

le 07/12/2012
Edité le 14/12/2012
5
Jeu en ligne (mais pas MMO) à l'originalité de ne pas proposer d'abonnement, Guild Wars fait partie des jeux qui partent à contre courant de ce que les joueurs vétérans des MMO attendaient des jeux en ligne à l'époque: à savoir, des jeux sans temps de chargement entre chaque zone, des mondes ouverts où tout le monde puisse se rencontrer et déambuler à tout va. Au contraire, GW propose 90% de ses zones sous forme de monde fermé, à instances limitées à un seul groupe (ou pour les instances pour les maisons de guilde, seule limitation d'appartenir à la dite guilde), sous prétexte de pas être ennuyé par d'autres joueurs, et de limitation de "campage de spot" comme on dit dans le milieu. Et ce sera la mode des instances qui limite très fortement l'aspect "multijoueur" en définitive.
En effet, le reste des zones sera accessible à tous sous forme de villes et villages, où les seules activités seront des annonces de recrutement pour ceux qui n'auraient pas la chance d'avoir une guilde leur permettant de poursuivre l'aventure en groupe fixe, et des annonces de vente d'objets.
Le solo n'est en théorie pas oublié, avec la mise à disposition de mercenaires qui, si l'IA n'est pas mauvaise, se retrouvent totalement dépassés après un moment.
Le PvP se résume à des combats limités équipe contre équipe, bien loin de combats épiques proposés par la concurrence.
La limitation au niveau 20 est également contraignante, même si on peut toujours gagner de l'expérience par la suite pour éventuellement modifier ses compétences.
Au final, on se retrouve avec un solo en demi teinte, qui oblige le nouveau venu à mendier pour se retrouver dans une guilde performante et obtenir un équipement adéquat; un multi lassant à la longue.
Le seul intérêt est de jouer avec, et uniquement, un groupe d'amis IRL, en team fixe, PvE et PvP, et de former une guilde.
Guild Wars: Factions pc
Takhnor

le 07/12/2012
Edité le 07/12/2012
5
Une extension qui reste dans le ton du jeu de base. Ici la courte partie PvE (solo ou multi) n'est qu'un vaste prétexte pour forcer le joueur à adopter le PvP. Ce qui implique que tous les défauts liés à la configuration du jeu (les instances, les villes comme point de recrutement, l'IA des mercenaires, le PvP rébarbatif) ne sont aucunement changés.
Deux nouvelles classes, impliquant de nouvelles stratégies (en théorie) n'auront d'intérêt réel qu'en PvP.
La difficulté est effectivement augmentée, comme pour empêcher définitivement le solo d'exister, les mercenaires étaient totalement à la ramasse... De plus le PvE se résume à beaucoup de couloirs et de monstres à massacrer par vagues.
La possibilité que des guildes puissent prendre possession de villes pour avoir accès à certaines zones renforce le décallage entre les guildes haut niveau et les guildes plus modestes, et c'est ainsi une incitation à PvP continuellement (il n'y a eu aucun ajout en termes de tactique et de stratégie), ce qui a eu comme conséquence de flatter la vanité virtuelle de certains.
Certes les fans seront comblés, et pour peu qu'on soit tranquille avec des amis IRL dans sa guilde, sans grande ambition (PvP, PvE, pour le roleplay faudra repasser), Factions confortera une façon de jouer éprouvée, mais dont la bonne humeur sera davantage une conséquence de la bonne humeur au sein de sa guilde (donc antérieure au jeu) que de l'ambiance générale.
Par rapport à d'autres MMO, ou à des hack n' slashs multi, Guild Wars reste sur sa lancée de vouloir faire du "à-peu-près tout", sans jamais faire bien.
Halcyon 6: Starbase Commander pc
Takhnor

le 04/05/2019
7_5
Un jeu passé par la case Kickstarter, dont les prétentions sont surtout en terme d'ambiance : rendre hommage à certaines séries SF emblématiques comme Star Trek Deep Space 9 ou Babylon 5 (bien qu'il y ait aussi des clins d'oeil à d'autres séries comme Farscape). Il s'agit donc de gérer une station spatiale alien (qu'il faudra pacifier salle par salle), dernier rempart de la New Terran Federation qui a subi une attaque sans précédent d'une espèce extra-terrestre inconnue jusqu'alors. Et il faudra donc tenter de sauver les survivants humains, reconquérir l'espace de la Fédération tout en comptant sur d'autres espèces aliens qui auront des vues sur la station Halcyon 6.
Ainsi le jeu intègre des éléments de 4X et les combats qu'ils soient spatiaux ou terrestres sont à la façon de JRPG "oldschool" (style Final Fantasy, Dragon Quest, Lunar). On a des compétences, des types de malus dépendant du vaisseau concerné mais aussi du champ de bataille, et il faudra donc jongler avec, et utiliser des "combos" pour optimiser les combats.
Le jeu n'est pas vraiment sandbox, on a une progression avec les différents antagonistes ce qui maintient un rythme.
A noter qu'au début, la gestion 4X des stations annexes, colonies, mines est un peu rébarbative pour la récolte de ressources, mais il est possible plus tard dans le jeu d'automatiser ce qui est bienvenu.
Après, le jeu n'a pas l'ambition de révolutionner le genre ou plutôt l'ensemble des genres et styles de jeu qu'il emprunte, car il est un peu léger pour chaque élément pris séparément, mais il est l'exemple selon moi du "tout qui est plus que la somme des parties".

Un bon jeu sympathique, en particulier si on aime bien les genres dont il est la synthèse, et surtout si est fan de l'ambiance et des séries concernées. A noter quelques bugs résiduels (visuels et de chrono) sur la version 1.3.1.9, dernière version de Starbase Commander, j'espère qu'ils ont été corrigés dans la Lightspeed Edition, à laquelle je jouerai un de ces 4.
Hand of Fate pc
Takhnor

le 09/06/2019
7_5
Après avoir redécouvert les cardgames sur ordi (Thea et Slay the Spire), je me suis laissé tenter par Hand of Fate dont j'avais lu les bons retours. J'ai été quand même plutôt surpris quant aux mécaniques du jeu, une fois dedans. Si la partie "cardgame" est originale dans la présentation de l'aventure (qui rappelle parfois même les Livres dont vous êtes le héros), le gros du gameplay est par contre très orienté jeu d'action. Ça m'a quand même fait bizarre quand je me suis fait la réflexion qu'en jouant à un cardgame, en fait j'ai l'étrange sensation de jouer à The Witcher 2 en instances (surtout avec les roulades)... Ce n'est pas un reproche, ça ne correspondait pas à mes attentes à l'origine. Même si le deckbuilding est intéressant et l'idée de suivre des histoires dans l'histoire vraiment une bonne idée, il faut apprendre les patterns des ennemis et des pièges, surtout en zones très petites. Le jeu manque parfois pas mal de visibilité et la caméra est par moments atroce (car pas de rotation ou alors en précalculé), surtout quand il y a beaucoup d'ennemis et que ceux-ci sont volumineux, sans parler des combats dans l'ombre ou la pénombre...

Au final, c'est surtout la dextérité qu'il faut développer plutôt que la stratégie (qui se résume surtout à choisir les équipements en fonction du boss, et les cartes de rencontre en fonction des histoires pas encore finies).

Par contre, le combat de fin, bien que pas si original que ça en définitive, est vraiment épique et selon moi correspond parfaitement à ce que je pouvais m'imaginer d'un combat final pour ce jeu. C'était à la fois un plaisir et une délivrance, lol.

(par contre j'ai pas encore vaincu le Kraken...)
Heroes of Might & Magic pc
Takhnor

le 07/12/2012
Edité le 07/12/2012
5
J'avoue m'y être mis à ce HoMM assez tard, et surtout bien des années après avoir fini dans tous les sens King's Bounty the Conqueror's Quest. Il y avait certaines choses de KB qui ont été abandonnées (comme le temps "réel", le fait de ne pouvoir jouer qu'un héros), ce qui m'avait déçu, car trop habitué à un gameplay rôdé.
Les graphismes bien que colorés, sont sans plus, personnellement je n'aime pas du tout, appréciant tout autant les graphismes du III que ceux du IV.
Les musiques et bruitages ne sont parfaits non plus, on comprend certaines limitations de l'époque.
Au final, je me suis surtout forcé à jouer pour suivre l'histoire de la série (même si pour la compléter il faudrait se refaire tous les Might & Magic).
Ainsi, un jeu pas mal, mais plus pour le côté historique au sein de la franchise.
Heroes of Might & Magic II: The Price of Loyalty pc
Takhnor

le 09/12/2012
5
Une extension qui se veut correcte mais sans vraiment plus, contenant quelques scenarii supplémentaires, mais qui est surtout une grosse mise à jour avec une tentative de rééquilibrage un peu vaine avec de nouveaux objets et sorts.
L'éditeur de cartes est meilleur, avec l'ajout de nouvelles textures pour le terrain, mais au final ce n'est pas une extension qui marquera les esprits.
A jouer surtout en bundle avec HoMM II (ce qui est maintenant le cas depuis belle lurette).
Heroes of Might & Magic II: The Succession Wars pc
Takhnor

le 09/12/2012
Edité le 09/12/2012
6
Salué par la presse et les joueurs à l'époque, et reconnu comme chef d'oeuvre après la timide transition de HoMM 1, HoMM II se distingue grandement de son prédécesseur ayant fait des progrès sur quasiment tous les points.
On a enfin l'occasion d'avoir de vraies cinématiques avec un voice acting convenable, une bande sonore de bonne qualité et assez variée, un design plus fin et légèrement moins chatoyant, un gameplay plus poussé avec bien plus de créatures et donc de stratégies, des objets magiques apportant un plus pour ses généraux.
Le solo est pas mal, mais même si on a cette fois davantage de background, quelques choix, ça reste assez convenu, et le plus du jeu sera principalement le multi, jouable en réseau, en ligne, ou même sur le même ordinateur, du fait du tour par tour.
Mais qui dit richesse de stratégies, dit programmation très importante, et pour un même temps de développement d'un jeu, dit deux risques: attention aux graphismes, et attention aux choix de possibilités de stratégie. En effet, les graphismes s'ils sont sympathiques, restent corrects par rapport à un Civilization II contemporaint, mais très en deçà de ce qui pouvait se faire sur consoles par exemple. Mais au moins l'avantage qu'il avait c'est qu'il pouvait tourner sur un grand parc de machines (et je crois même qu'il avait été porté sur Mac, d'ailleurs si c'est bien le cas, il y avait interopérabilité des sauvegardes si je me souviens bien).
L'autre gros moins du jeu est une série de conséquences de son gameplay: à savoir, la possibilité d'accumuler des objets magiques de tous types, ce qui pousse au grosbillisme, la présence de créatures abusées à haut niveau (comme les dragons noirs, même si les Titans se défendent bien) tout comme certains sorts (comme Porte Dimensionnelle). On en arrive au final à délaisser complètement certains types de châteaux et de personnages pour rusher.
Aujourd'hui ça reste un jeu sympathique pour qui s'y remet, mais ce sera davantage par nostalgie, tant les gros défauts (ou qualités si on aime ça), seront plus ou moins gommés par ses successeurs.
Heroes of Might & Magic III: Armageddon's Blade pc
Takhnor

le 09/12/2012
Edité le 14/12/2012
6
Soucieux de satisfaire leur public, NWC continue l'aventure HoMM III avec Armageddon's Blade tout en prenant note de ne pas reproduire les erreurs de l'add on du II.
On a alors l'introduction d'une nouvelle faction (qui d'ailleurs pour une fois dans un jeu vidéo ou de stratégie, ne sera pas abusée par rapport aux précédentes factions), avec des scenarii conséquents dans le même ton que ceux du jeu de base, de nouveaux sorts, de nouveaux monstres errants et de nouveaux objets plus puissants.
Mais, comme l'intrigue le laisse supposer, on se demande jusqu'où ça va aller dans le grosbillisme, et on devine le second addon et la rupture qu'il y aura avec HoMM IV. A noter qu'à l'époque, la version française était très dure à trouver (je ne savais même pas qu'il y en avait une), on n'y aura droit que dans les coffrets de réédition par Ubisoft.
Heroes of Might & Magic III: Restoration of Erathia pc
Takhnor

le 09/12/2012
7
Considéré par beaucoup comme "LE" seul, l'unique jeu à retenir de New World Computing (à part certains Might & Magic), HoMM III pousse encore plus loin par rapport au II, et on sent bien l'orientation prise par NWC pour affiner leur license.
Ainsi, on a un chara design dans la progression du précédent, c'est-à-dire plus "réaliste", avec moins de couleurs flashy, une intégration des CGI dans les animations des créatures et dans leurs portraits, de même pour les bâtiments. Les cartes, bien que un peu plus grandes que dans le II, présentent une nouveauté: la possibilité de passer dans l'Underground, ce qui a pour effet d'avoir le côté "inverse" d'une carte, pour en finalement doubler la taille! Cela dit, le design de celles-ci, bien que plus fin, reste à la traîne en cette année de 1999, là où beaucoup passent à la 3D.
Mais on sera indulgent pour les mêmes raisons que pour son prédécesseur: très accessible (minimum d'un pentium 133 MHz, si je ne m'abuse), ce qui est un plus pour le multijoueur, bien rôdé par la franchise.
Si le solo n'est pas parfait, il a au moins le mérite d'être mieux travaillé, et on suit les intrigues d'Erathia, faction par faction, successivement.
En terme de gameplay, "on prend les mêmes et on recommence" avec quelques remarques: afin de limiter le grosbillisme du II, chaque personnage dispose enfin de "slots" pour placer ses objets (et donc on ne peut plus déraisonnablement porter 5 plastrons d'armure ou avoir 2 armes de corps à corps avec 3 arcs). A cela s'ajoute le fait qu'il y a maintenant des "sets d'armure" permettant de compenser, qui donneront un bonus global plus important une fois que tous ceux-ci seront réunis par le personnage.
On peut maintenant profiter de plus d'améliorations de bâtiments, et donc avoir de nouvelles unités améliorées (soit dit en passant, la traduction peut parfois être un peu approximative comme par exemple les Grands Elfes, au lieu du consensus Hauts Elfes) apportant un plus, mais il n'est pas rare de se retrouver encombré d'unités de base et d'unités améliorées tant l'amélioration pouvant coûter cher, ce qui fait perdre de la place inutilement dans votre troupe, augmentant ainsi la difficulté globale.
Il y a un remaniement des troupes et une réhausse de certains types de factions, mais on aura quand même toujours une tendance à privilégier certains châteaux à d'autres, principalement à cause des unités ultimes et de l'accès aux sorts limité selon la faction. Certains sorts restent totalement abusés, mais étant emblématiques (car abusés justement), New World Computing ne les modifiera pas, et même si les écoles de magie sont plus équilibrées, on continuera de faire la chasse au Town Portal et à la Dimensional Door.
La grande quantité d'améliorations (principalement de gameplay) fera qu'il restera pour beaucoup dans les mémoires, mais hélas HoMM III n'échappera à la démesure à cause de ses sorts, unités ultimes et sets d'armure, qui maintiendront le côté bourrin malgré les possibilités et les tentatives de réajustement.
Heroes of Might & Magic III: The Shadow of Death pc
Takhnor

le 09/12/2012
Edité le 09/12/2012
6
On tient là la fin d'une époque: le second et dernier add on pour HoMM III, et donc le dernier jeu de NWC proposant des mécaniques bien huilées et jugées canoniques par les puristes de la license. En effet, l'épisode suivant effectuera quelques changements qui modifieront profondément le gameplay, s'attirant les foudres des fans (assez injustement à mon sens).
Alors on a un addon dans la veine du précédent, c'est-à-dire plus de monstres, plus de scenarii, plus d'objets et de sorts. Et toujours "plus gros, plus grand, plus fort". Et on obtient un grosbillisme à son apogée, même plus important que dans le II, qui était déjà abusé, pour finir en apothéose ou apocalypse (rayer la mention inutile).
On se retrouve maintenant à rusher parfois certains points de recrutement de créatures neutres comme les Sharpshooters (ou Tireurs d'élite) qui bien qu'entrant parfaitement dans des compositions de tir/sort à distance, ridiculiseront totalement toute autre unité balistique et feront des ravages dans les rangs ennemis (pour peu qu'ils soient bien protégés au corps à corps), même chez les dragons de tous types, si on en possède suffisamment.
Comme le laissait présager l'addon précédent, le côté grosbillisme pouvant être agréable et nécessaire par moment pour suivre cette quête épique en solo, on se demande à la fin qu'est-ce qui peut bien succéder à HoMM III dans la license, vu que l'univers est totalement altéré, c'est le bazar le plus complet et surtout la dure constation "on ne peut pas faire plus puissant".
La VF se fera attendre comme pour Armaggedon's Blade.
Heroes of Might & Magic IV pc
Takhnor

le 09/12/2012
Edité le 23/05/2013
7_5
Racheté par 3DO, New World Computing sort enfin HoMM IV, après une durée de développement bien supérieure à celle des précédents. Et là, les puristes sont aux aguêts, et ce nouvel épisode de la franchise aura le don de susciter des réactions passionnées, les uns hurlant au blasphème, les autres saluant enfin les prises de risque du studio.
En effet, tout le monde avait encore en mémoire (voire y jouait encore) le III et ses deux addons poussant à fond les principes inhérents à la série depuis le détour de King's Bounty. Et il faut bien avouer que beaucoup n'attendaient pas spécialement un "plus" dans le IV, mais surtout une mise à jour graphique avec les défauts/qualités du III, tant il faisait figure de canon.
Et là, NWC surprend tout le monde en faisant machine arrière sur certains points et en faisant une nouvelle avancée sur d'autres: on a des musiques de grande qualité (ce sera au moins la seule chose sur laquelle tous s'accorderont), exit la 2D des combats, place à de la pseudo 3D, mais un retour des couleurs flashy du premier HoMM. Les zones de combats auront d'ailleurs un petit côté "combats de King's Bounty façon 2002".
Mais après la plétore de monstres et créatures de la saga du III, on se retrouve avec un nombre plus limité de monstres, les améliorations de bâtiment plus limitées, et surtout LE point qui enragera les "plus-royalistes-que-le-roi": le général n'est désormais plus une simple interface comme dans les précédents, il participe aux combats et surtout peut être pris pour cible. Alors adieu les combos abusés de petits malins avec un mage surpuissant avec des dragons noirs, un petit sort ou une salve et bye bye le mago.
Mais d'autres (comme ici et moi-même) salueront enfin cet ancrage bien trempé dans le jeu de rôle, et le jeu sera propice au modding d'une autre façon: une campagne pouvant maintenant être prétexte pour conter de nouvelles histoires et chacun pourra faire son propre RPG, et pas uniquement des énièmes cartes de combat pour un wargame tour par tour (qui en lui même reste excellent).
Les limitations trouvent leur juste place suite à cet exode: au revoir Erathia, et c'est le début de nouvelles épopées avec les survivants, impliquant logiquement des schématiques politiques très proches de ceux de l'univers précédent. Mais au moins on aura le temps de voir venir.
Au final, on a un grand jeu de Stratégie-RPG, qui peut enfin fièrement revendiquer son appartenance au monde du RPG tout en gardant son honneur de jeu de stratégie. Le modding prend ainsi une toute autre image, même si à l'époque beaucoup préfèreront se tourner vers celui de jeux plus "estampillés RPG" comme Morrowind ou Neverwinter Nights. Et pourtant, il marquera le déclin de ses développeurs injustement condamnés malgré eux par une bonne partie de ceux qui les soutenaient jusque là.
Heroes of Might & Magic IV: The Gathering Storm pc
Takhnor

le 09/12/2012
7
Tenant à leur nouvelle progéniture, NWC propose un premier addon, qui confirme l'orientation prise, et refoule les critiques virulentes d'une bonne partie de la communauté désirant un retour aux mécanisme du III.
On a donc un add on avec un nombre de campagnes similaire à ceux du III, mais voulant se focaliser sur la quête de personnalités, même si le fun est là, le côté épique est néanmoins inférieur à celles du jeu de base, mais c'est l'occasion de suivre de nouvelles aventures et de donner de nouvelles idées au modding.
Le principal intérêt sera ainsi l'augmentation de la durée de vie de HoMM IV, ce qui peut être une qualité intrinsèque ou une catastrophe, selon l'opinion qu'on a de l'orientation suivie par NWC.
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