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Dark Souls II
Par auty, le 01/12/2014 à 23h32
Catégorie : RPG

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Voici donc cette fameuse suite à mon RPG aujourd'hui favori qu'est Dark Souls. Que de chemin parcouru depuis ma découverte de la saga sur Demon's Souls, tant d'heures à batailler contre une environnement hostile, des joueurs belliqueux, et bien sur un nombre de mort impressionnant depuis mes débuts dans la licence. Et après plus de 600 heures sur cette opus numéro deux, dont les trois-quarts passés à faire du multi, j'ai paradoxalement encore du mal à trouver les bon mots pour exprimer mon ressenti global. Peu importe, je me jette dans l'arène. J'ai vaincu moult envahisseurs, triomphé des pires pièges de sadiques et des boss les plus effroyables auxquels j'ai été confrontés. C'est pas une critique qui aura m'a peau !

Commençons par le commencement, l'histoire de cette suite. Parce que c’est bien une suite, malgré ce qu'ont essayé de nous baratiner les développeurs. Il n'y qu'a se pencher sur les origines des scorpides ou du boss final pour voir les liens directs avec son grand frère. Le jeu se passe dans un futur assez lointain, mais les éléments propres au lore de l'univers du premier sont très implémentés dans ce second opus. Parfois sans raison (cf paragraphe en-dessous).
On nous plonge dans un monde dark-fantasy qui respire la mort et la destruction. Quoi de plus étonnant d'apprendre que nous arrivons bien après une guerre qui a laissé des séquelles toujours bien visibles ne serait-ce que sur les environnements du jeu, mais aussi sur la population, en atteste le dires de certains PNJ encore sous le traumatisme. On ne change pas une formule qui gagne, tout les détails sont éparpillés tels les pièces d'un puzzle et les discussions et phases de lecture de descriptions d'objets restent le moyen le plus efficace pour comprendre ce qu'il en est. Et force est de constater qu'après avoir remis les morceaux comme il se doit que l'histoire de ce Dark Souls 2 tient la route. Les évènements du passé et du présent résonnent comme un tout logique, et la fameuse cinématique de fin qui peut déconcerter les joueurs les moins assidus devient la seule conclusion attendu de ce voyage.

Malheureusement, tout le lore ajouté autour pour embellir ne sonnent pas toujours aussi juste. D'une part parce que parfois manquant de bon sens tel les gardes-cloches censés protégés les beffrois mais qui ne peuvent y pénétrer, choix irrationnel au vu de la présence de ces derniers au niveaux des rangs ennemis. La volonté de faire un serment proche des Forest Hunter est d'ailleurs décelable, ce qui tranche encore plus avec ce choix.
Et d'autres part parce que certains de ces éléments ont uniquement été rajoutés parce qu'ils sont populaires auprès de la fanbase. Les guerriers solaires sont ainsi de retours, mais on peut légitimement se poser la question sur d'une part l'emplacement de l'autel, pas le choix le plus juste pour un serment évoquant le soleil, mais aussi sur son lien avec le reste du lore du jeu. Et la même critique est par exemple faisable avec celui des dragons.

Tant qu'on parle d'illogisme, le second gros point faible en comparaison de son ainé est au niveau du level-design. Celui de Dark Souls 1 était d'une cohérence remarquable, inattaquable pendant sur la majeure partie du jeu. Ici, le lien entre certaines zones frisent juste le ridicule. Qui n'a pas été choqué par son arrivée à la Forteresse de Fer ? Les changements abruptes de décors sont légions, ça manque de progression subtile à ce niveau-là. Rappelez-vous cette descente dans les égouts puis l'arrivé à Blighttown, rappelez-vous en bien, car vous n'en aurez rien d'aussi progressif et savamment pensé ici.
Pour le reste, les zones sont de qualités variables, tant en immensité que dans leurs architectures. Certaines marquent par leur panorama, d'autres par leur verticalité. Et bien sur, celles qui s’oublieraient presque aussitôt traversées. Moins de niveaux plus travaillés auraient été un équilibre plus juste à mon sens.
Et bien sur les graphismes ne rappelant pas un jeu de 2014 n'aide pas à faire passer la pilule. On gagne en qualité avec de nouvelles options graphiques jusque-là inconnu de la licence. Les personnages sont mieux modélisés, plus détaillés, il y a de meilleurs effets de lumières et de particules et d'autres choses encore. Mais ce n'est pas un jeu de 2014 que je vois sous mes yeux, car Dark Souls 2 n'est pas un projet amateur réalisés par deux étudiants dans leur chambre mais bien la grosse licence de From Software, celle qui a donné à la boite un statut internationale et lui permet aujourd'hui de susciter l'attente quand elle va annoncer un nouveau jeu. Mais la technique reste toujours autant mis de coté.

On va passer à du beaucoup plus positif. Le gameplay est toujours autant au petit oignons. C'est précis, le hasard n'a pas sa place. Prendre cinq minutes pour comprendre les différents tableaux de statistiques est un moindre mal nécessaire pour savoir quel arme utiliser, quel équipement porter, quel statistique de son avatar augmenter. Chaque arme à son moveset, chacune d'entre elles peut-être rendu unique selon la façon dont on l'améliore. Les possibilité se retrouvent naturellement multiplié de façon exponentielle et les types de build et style de jeu ne cesse de surprendre le joueur au fil des rencontres avec d'autres de ses compères. Et le replay value montre alors tout son potentiel. On peu se perdre à essayer toute sorte de combinaisons, d'autant plus que l'ajout d'un consommable permettant de réattribuer les points de compétences autorise le joueur à tester différentes combinaisons avec le même personnage et ainsi gagner un temps précieux sur la création/test de build.

Le PVE reste toujours aussi diabolique et intransigeant. Mais le jeu n'est jamais injuste. Une défaite implique une mauvaise approche ou un mauvais choix, rien de plus. Car selon la manière dont on s'y prend, la difficulté général peut passer de simple palier rapidement franchissable à un mur indestructible auquel on se heurte. L'IA des ennemis n'a d'ailleurs pas été amélioré et on regrettera le manque de recherches dans les situations. Parce que bon, les groupes d'ennemis, ceux derrière les boucliers ou ceux postés en embuscade, c'est un peu du déjà-vu pour l'habitué de la licence. Reste certaines bonnes idées, comme les cadavres qui se lèvent après votre passage. La zone forestière de départ fera d'ailleurs un excellent didacticiel à ce niveau-là (oubliez celui avec les panneaux, elle sert à rien), confrontant le débutant à différentes situations dans une difficulté à la courbe progressive. Le jeu vous apprend à jouer par jeu. Juste intelligent.

Je saluerais le travail de Sakuraba, dont les critiques acerbes qu'il subit souvent du genre "c’est toujours la même bande-son" n'a pas lieu d'être ici. Le monsieur a clairement plusieurs cordes à son arc, et celle des Souls reste assez unique dans son CV. C'est sombre, lourd, ça écrase le joueur sous la pression des basses et des percussions, ce qui vient renforcer le sentiment d'infériorité face à certains boss aux dimensions impressionnantes. Je regrette juste la présence parfois trop soutenue des coeurs sur certains thèmes. Motoi s'en sort aussi bien sur les quelques pistes calmes et mélancoliques, Majula étant le meilleur exemple. Malgré sa simplicité, elle juste hypnotisante et vient appuyer la sensation de confort que procure cette zone lors de son arrivée.

On va terminer par un morceau de choix : le multi. Ce dernier a pris de plus en plus d’importance au fil des épisodes. Il devient aujourd’hui une étape indispensable du jeu, car à moins de jouer offline, vous n'échapperez au PVP imposé à tout les joueurs. Une mauvaise idée ? Non, car elle en apporte deux autres qui viennent révolutionner le multi de la saga. Tout d’abord, un serment accessible au début du jeu permet de se faire aider par un autre joueur en cas d'invasion, permettant ainsi à ceux voulant uniquement progresser sans se mêler des autres d'avoir un peu d'aide le moment fatidique. Ce serment pour venir en aide à autrui est d'ailleurs disponible assez tôt, pour évitez certains abus. On en vient ainsi la grosse bonne idée numéro deux, et je vais en faire râler certains : la mémoire d'âmes. Avant de me clouer au pilori, réfléchissez juste deux secondes pourquoi ce garde-fou à donc été instauré. Rappelez-vous tout ces joueurs bas level qui pullulaient dans les zones de départs et qui envahissaient avec tout leurs équipements upgradés des bleu-bites qui découvraient l'aventure pour le plaisir de faire des kills facile à défaut de pouvoir en faire autant face des adversaires sachant se défendre. Terminé, et c’est pas un mal.
Pour le reste, c'est divisé entre coopération et affrontement entre joueurs, du classique. Efficace. Et le plaisir d'affronter des duellistes issus de tout bord reste le même. On tombe sur des trolls et des hackers (alléluia version PC), mais on fait aussi de belles rencontres, des gens qui vous félicitent pour votre victoire, qui vous propose un duel fairplay sans vous la mettre à l'envers. Parce qu'une partie de la communauté n'a pas perdue cette éthique, ces règles implicites qui se sont instaurés naturellement depuis l’ancêtre Demon's Souls et qui ont traversés les opus. Et ce n'est pas le succès de la série amenant des joueurs aux mentalités plus discutables qui changera la donne.

Si ce Dark Souls 2 est une semi-déception personnelle dans sa partie jeu en solo qui sent le réchauffé, son multi à vaillamment raviver la flamme en moi et m'a poussé à m'investir dessus durant ces 7 derniers mois. Et je vais un peu prolonger ce bon moment en m’attaquant aux DLC. From Soft, je compte sur toi.






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Deus Ex: Icarus Effect
Par auty, le 14/09/2014 à 11h14
Catégorie : Divers
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Vous avez eu droit au résumé du camarade maxff9, vous avez maintenant droit à ma critique du roman Deus Ex: Icarus Effect, bouquin participant à l'univers étendu de la licence, justement nommé Deus Ex Universe.

Quoi de beau dans cette préquelle à l'horrible The Fall ?
Après lecture du roman, c'est un peu le jour et la nuit entre les deux histoires qui se suivent. L'auteur, un habitué des univers de science-fictions, connait bien la musique. On suit les aventures des deux principaux protagonistes, Ben Saxon et Anna Kelso, et autant dire que c’est pas des vacances qui les attendent.
D'une coté, un ancien militaire de Belltower qui se retrouve dans la bande à Namir, de l'autre, une agent des services secrets qui voit sa vie basculer suite à un attentat terroriste.

Et on ne s'ennuie pas. Rien que dans les deux premiers chapitres du livre, il se passe plus de choses que dans tout The Fall. Principalement beaucoup d'action, trop même, au point de relayer à de rares passages les scènes de complots et autres joyeusetés conspirationnistes propre à la saga. Je note une séquence généreuse au début et une autre à la fin, mais pour le reste, il faut aller chercher les les petits morceaux décrivant les groupes occultes et la situation géo-politique dans les quelques paragraphes éparpillés ça et là. Dommage, le lore de la série n’est pourtant avare en détail et offre de grandes possibilités d’imprégner le lecteur du climat général complotiste.

Pour le reste, on suit deux intrigues qui finissent ingénieusement par s'imbriquer l'une dans l'autre pour ne faire plus qu'un. C'est l'occasion de redécouvrir les hommes de Namir, et bien sur ce dernier, et ainsi en apprendre plus sur leurs passés. L'occasion de revoir des têtes connues, dont ce bon vieux Gunther Hermann, dont on comprendre le comment du pourquoi de ses nombreux implants.
Mais le plus intéressant reste nos deux héros. Saxon est un badass, un vrai, ce qui tranche radicalement avec son comportement de pleureuse dans le jeu (cf la scène du salon de départ où il est à la limite de sortir les mouchoirs). Ici Saxon est à la fois un dur mais n'en a pas oublié d'en avoir dans la cervelle. C’est pas un hasard s'il a été recruté dans cette escouade d'élite, Namir disant lui-même que sa capacité à voir au-delà des simples apparences en font de lui un élément précieux. On le verra ainsi souvent se poser les bonnes questions, mais aussi agir avec une redoutable intelligence en combat, chacun des ses choix montrant sa science de la guerre et sa capacité à avoir un coup d'avance sur son adversaire, ainsi qu'à improviser.
Quand à Kelso, l'on découvre une femme déterminée, faisant preuve d'un entêtement presque pathologique dans sa recherche de vengeance. Une vraie descente aux enfers accompagne cette battante qui surprend par sa rage de vaincre et de vivre. Barret et Federova pourront en témoigner. Dommage que celle-ci soit relayer au plan de la figuration dans le jeu, mouchoirs à la main, attendant les larmes de son compère.

Je termine en abordant les deux séquences qui font figure d’introduction ainsi que de didacticiel dans The Fall. On assiste à l'infiltration en Russie avec la première apparition de Janus et à la trahison de Saxon dans l'aéronef. Il y a quelques changements compréhensifs pour l'opération spéciale version vidéoludique, avec entres autres moins d'actions à la clé. Mais la séquence de trahison est un redécouverte dans sa version papier. Un morceau brut de décoffrage digne d"un gros film hollywoodien, à milles lieues de la simili dispute de couple à laquelle j'avais assisté.

Une question se pose alors après lecture de ce roman fort réussie. Pourquoi la suite n'a pas été confiée à l'auteur ?
Nul doute que le résultat aurait eu plus de gueule en restant sur son support d'origine.



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Amnesia: A Machine for Pigs
Par auty, le 03/08/2014 à 18h32
Catégorie : Jeux vidéo

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On attends toujours d'une suite qu'elle soit meilleure, qu'elle améliore l'expérience offerte par son prédécesseur. Malgré quelques défauts, Amnesia: The Dark Descent avait eu le mérite de mettre la barre suffisamment haut pour rester encore fortement gravé dans mes souvenirs comme l'une des expériences vidéoludiques les plus effrayantes jamais testé. Du coup, grosse attente pour cette suite. Et évidemment, grosse désillusion qui s'en suit.

Je vais d'abord parler des points forts, car il y en a quelques-uns. L'histoire, ma foi intéressante en plus de prendre un parti pris suffisamment gonflé et d'aller jusqu'au bout de son délire. Sombre, glauque, dépeignant une machination infernale opposant un héros au fruit de ses actes du passé, le voyage proposé a le mérite de ne pas laisser indifférent. L'ambiance aussi, qui va de pair. On ressent bien la solitude et cette fragilité permanente. On ne sait jamais ce qui nous attend au détour d'un couloir ou derrière une porte. Et ces bruitages qui viennent ajouter à l'immersion pour parachever le tableau. Il y a aussi quelques musiques de circonstances venant pointer le bout de leur nez, mais rien de vraiment marquant, le calme plat reste l'arme principale du jeu pour surprendre le joueur en le brisant au moment opportun. Et c'est malheureusement tout ce qui me vient à l'esprit quand on me demande ce qui ressort de positif de cette "machine pour les cochons".

Puisqu'on parle de cochons, le petit jeu de cache-cache avec le futur premier ennemi dont on sait pertinemment qu'on va le croiser de trop près à un moment donné laissé déjà une idée concrète de ce à quoi on sera confronté. Les bruits de la bestiole et les quelques notes déjà trouvés préparait le terrain, sans parler du titre fort évocateur, mais il m'a été tout de même bien difficile de prendre au sérieux cette créature le moment venu, au point d'en réprimer un fou-rire. Autant dire que passer cette rencontre, je savais que cette suite ne réussirait pas à me foutre de belles trouilles comme son ainé. On a pourtant une vraie histoire d'horreur devant nous, beaucoup de choses sont faites pour mettre mal à l'aise, et l'apparence des antagonistes est tout à fait justifiée. Mais non, ça ne passe pas, et ce n'est malheureusement pas le seul problème.

Contrairement à ce que laisse supposer ces plans visible dans cette installation, tout est très aseptisé. On se croirait dans des bâtiments neufs, et malgré quelques traces de sang ça et là, l'aspect clean des lieux entre en contradiction avec l'aspect dégueulasse attendue. Très peu de visions choquantes au programme.
Tant qu'on parle de ce qu'on voit, le moteur graphique du jeu est le même que le précédent. On retrouve d'ailleurs pas mal d'assets du premier épisode dans ces décors bien vides. La gestion des ombres et lumières restent pas trop mal, et certains effets de déformations à travers le verre sont réussis, mais ça reste cheapos dans son ensemble. Autant dire que ça a pas bougé depuis la dernière fois.

Rien de tout ce que je viens d’énumérer n'arrive à la cheville du massacre qu'a subit le gameplay. Vous vous souvenez de cette sorte de jauge de folie à gérer pour éviter de voir son personnage péter définitivement un boulard ?
Disparue, comme par magie. Remarquez, c'est pas avec les rares visions d'horreur que le jeu a à proposer que le héros en perdrait son mental, mais cet aspect du gameplay permettait de renforcer un peu le challenge.
Et l'inventaire avec ces objets qu'on pouvait combiné, les réserves d'items de soins à gérés et la lampe qu'il fallait utiliser à bon escient pour ne pas se retrouver à sec comme un con sans de l'huile en stock ?
Et bien l'inventaire n'existe plus, et l'aspect gestion a été mis au placard. On trouver un système d’éclairage au début du jeu et on peut l'utiliser non-stop sans craindre la pénurie. Les seuls fois où l'on coupera la lampe, c'est quand y'aura du monde aux alentours. Car les ennemis peuvent nous repérer. Ils sont teubés mais faut pas déconner non plus.

Quoi d'autre ?
Le niveau des énigmes a été nivelé par le bas à un point tel qu'il sera difficile de bloquer plus de dix secondes sur l'une d'entre elles sans savoir quoi faire. Juste pour donner une idée, remplir de carburant le réservoir d'une vieille camionnette d'époque fera parti des problèmes à résoudre parmi les plus complexes du jeu. Et ce n'est pas certaines machines au fonctionnement intuitif qui viendront remonter le niveau. En rapport avec les fameux décors vides, les rares objets déplaçables tels les chaises ne serviront strictement à rien. Pas étonnant que l’interactivité avec l'environnement se résume maintenant à peau de chagrin.
Enfin, la durée de vie. Je suis du genre lent, à prendre mon temps, et il ne m'a pas fallu plus de huit heures pour venir à bout de l'aventure. Sauf que le jeu ne peut pas se targuer de disposer d’une quelconque replay value. L'éditeur de niveau n'est cette fois-ci pas de la partie ce qui vient flinguer un quelconque intérêt à s'attarder un peu plus sur le jeu. Mauvais choix des dévs, car l'opus précédent à bénéficié d'un nombre impressionnant de créations de la part des joueurs et la communauté est encore aujourd'hui active.

Ultime doigt donneur des développeurs à leur public. Pour justifier cette dégradation du gameplay, ceux-ci ont dit qu'ils désiraient avant tout que l'expérience se concentre sur l'histoire et l'ambiance. Pourquoi pas, mais autant pondre un roman ou faire un court-métrage, car défoncer le mur porteur d’un jeu vidéo, soit son gameplay, revient à se foutre une grosse balle dans le pied dès le départ. Car comme beaucoup de personne ayant joué à ce jeu, je suis un gamer avant tout. Et ce genre de choix ne me plait guère.


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Aliens Vs Predator 2 + Primal Hunt
Par auty, le 09/06/2014 à 21h50
Catégorie : Jeux vidéo

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Malgré son nom, Aliens Vs Predator 2 n'est pas le second opus de la franchise. Il est certes la suite du AVP sorti l'année précédente sur PC, mais ce dernier était lui-même la suite de l'épisode Jaguar qui fut l'initiateur du passage de la série au genre FPS. Et encore, il y a les épisodes beat'em all qui avaient vu le jour auparavant. Un beau bordel pour les non initiés à la franchise crossover mettant en scène les deux plus mythiques monstres du cinéma de science-fiction.

Quoi de beau dans ce nouvel opus ? On garde grosso modo une recette identique. Trois scenarii au service d'une seule et même histoire qui basculera dans le camp de la race incarnée. L'humain est toujours là en tant que troisième larron derrières les deux stars extraterrestres. Premier changement, chaque chapite se voit agrémenter de cut-scènes avec dialogues doublés. C'est très scénarisés, à contrario de son ainé dont le découpage des niveaux ne restait qu'une succession logique de zone à terminé mais qui ne creusait pas plus loin dans l'intrigue. Là on a droit à la totale, et ce pour chaque campagnes. Mieux, une partie background loin d'être anecdotique vient s'ajouter à l'ensemble. Ainsi, le Marine et Predator pourront lire diverses notes écrites éparpillées un peu partout quand l'Alien et sa capacité à se faufiler dans les moindres conduits d’aérations pourra espionner diverses conversations, certaines pouvant durer plusieurs minutes. Le tout optionnel bien sur, libre à vous de continuer votre chemin droit devant sans faire le détour ou la pause nécessaire dans la progression, mais vous rateriez quelque chose.

On vient à l'ambiance, qui bute, et je pèse mes mots. Le bip-bip du détecteur de mouvement dans un couloir obscur vous foutra les jetons comme jamais quand les hurlements lointains des xénomorphes dans une de leurs ruches vous donnera envie de prendre vos jambes à votre cou. La campagne Marine reste la plus effrayante à ce niveau-là, un pur moment d'horreur. Celle du Predator vous fera passer du sentiment de puissance face aux pauvres humains incapable de vous voir en mode camouflage optique à celui de combattant de l'extrême face à des ennemis débarquant par containers entiers. Et notre ami parasitaire restera plus dans une optique infiltration, les phases plus FPS étant très banales, mais le premier chapitre intitulé "Naissance" reste probablement le meilleur de tout le jeu. On démarre en face-hugger devant traverser une base humaine pour trouver un malheureux incubateur. Puis on passe en l'inoffensif, si l'on peut dire, bébé Alien qui va devoir trouver une source de nourriture. Seul moment du jeu révélant la faiblesse de la créature, où le moindre truc banal, tel les cendres encore brulantes d'une clope lâché par une femme à travers la grille d'aération sous le sol peut vous couter la peau. Et la sortie de l'incubateur reste un moment attendu qui ne déçoit pas. Et pour appuyer tout ça, une excellent musique d'ambiance jouant d'effets qu'on croirait tout droit sorti d'un film épouvante.

Mais tout n'est pas parfait, bien au contraire. D'un point de vue technique, peu d'amélioration à signaler en un an. Il y a eu un effort de fait sur la modélisation des personnages et des visages (même si il a super mal vieilli aujourd'hui), mais les décors semblent avoir régresser à ce niveau-là. Pire, il y a pas mal de passages en extérieur et les textures font bien cheapos. Les zones sont parfois vastes mais super vides. Dommage, car le level-design reste très travaillé, et l'on découvre des accès propre à chaque campagne dans un même lieu.

Le gameplay n’est pas épargné non plus. Assez peu d’interaction avec les éléments du décor, qui sont déjà loin d'être omniprésents. Il y a quelques nouveautés, comme le piratage avec l'humain et le chasseur de crânes, des nouvelles armes pour les deux concernés, l’extraterrestre bénéficiant d'un appareil lui permettant de régénérer à foison son énergie. Fini la gestion sur la durée du premier opus. En s'y prenant correctement, on est quasi-invincible. On perd aussi en vitesse, l'Alien est loin d'être aussi rapide qu'avant, on a vite fait de se faire allumer dans un couloir. Surtout que le jeu n'est pas facile. Aux trois classiques modes de difficultés, "Hardcore" vient proposer un challenge pour les plus courageux. Aucune possibilité de sauvegarder dans les niveaux, aucune instructions (remarquez, on est dans un FPS, c’est pas comme s'il fallait quinze ans pour trouver comment avancer) et des ennemis qui sont devenues de vrais sacs à point de vies en plus de faire de gros dégâts. Rien d'infaisable cela dit, on en chie au départ, le temps de prendre le tout en main, puis ça reste du die and retry avec des pics de difficultés plus ou moins abruptes.
Dernier point noir du gameplay, le changement instantanée d'arme avec la molette de la souris n'est plus, alors qu'il était inclus d'office dans l'épisode précédent. Un retour en arrière incompréhensible, il faut à nouveau faire défiler la liste d'arme et cliquer pour switcher. Que de temps perdu dans les moments d'urgences. Surtout que les raccourcis armes restent franchement pas ce qui est le plus optimisé...
Dommage car il reste agréable à jouer et pas trop dur à prendre à main.

En bref, c'est une bonne suite qui vaut son pesant de cacahuète, ne serait-ce que pour son ambiance de fou. Si vous cherchez un vieux FPS dans un univers fantastique, il peut très bien faire l'affaire.





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Avec un si bon accueil, il fallait bien en profiter pour étendre encore un peu plus l'univers de la licence, et bien sur ramasser le pactole. Une extension est donc venue pointer le bout de son nez. Primal Hunt fait un peu office de gros DLC d’antan, ceux que tu payes pour en reprendre plein la gueule pendant plusieurs heures.

Même principe, trois scénarii au service d'une unique histoire au déroulement influencé par le joueur. Celle-ci se passe avant le déroulement du jeu, mais on y retrouve des protagonistes déjà présents, comme le général russkoff. L'habituel Predator est de la partie, et il va faire une chasse telle que ça va se transformer en véritable génocide de xénomorphes. Le Predalien s'invite à la fête, avec la même combine de naissance et recherche d'hôte/nourriture, l'effet de surprise en moins. Et du coté humain, on incarne Dunya, la femme fatale déjà croisé dans l'aventure. Pas une tendre, mais intéressant de voir un point de vue autre que le héros du jeu de base, qui franchement, fait très stéréotype "bon soldat loyal américain".

Le truc qui saute aux yeux rapidement, c’est que la difficulté du jeu à fait un bon complètement hallucinant au point de rendre plein de passage de cette extension ridiculement dure. Le tout est très bourrin. Peu de séquences d'infiltrations ou de progressions sous fond d'ambiance qui fout les jetons, on tire sur tout ce qui bouge, et ça bouge dans tout les sens constamment. Quand je parlais de génocide, c'est à peine exagéré tellement les vagues d'ennemis s'enchainent à une cadence infernal d'usine. Le tout est fini à la pisse, des bugs vraiment gênant venant s'inviter à la fête. Hitbox foireuses, ennemis qui tirent à travers les murs ou qui les traversent sans prévenir, le tout est déjà suffisamment chaud comme ça pour que la finition de mes deux vienne ajouter son grain de sel.
Les campagnes restent relativement courtes, trois chapitres et c’est plié, mais quand je vois que divers avis sur le net mentionnant une heure à une heure et demie de durée de vie par scénario, je marre un bon coup. Ils ont surement foutu en facile. Parce que rien qu'en normal, y'a déjà des passages galères. Et j'en parle même pas en hardcore, où il faut passer plus de temps sur chaque campagne que sur tout le jeu de base pour en voir le bout.

Le tout reste inutilement trop ardu pour pas grand chose, et hormis apporter un peu d'ajout au background du jeu, rien ne peut justifier cette extension. Poubelle !

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Rayman Origins
Par auty, le 17/04/2013 à 19h29
Catégorie : Jeux vidéo
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16 ans après

Seize ans, c'est ce qu'il aura fallu attendre pour avoir enfin un Rayman digne de l'opus original. Seize ans alternant la semi-deception (Rayman 2 et 3) et l'envie de vider un chargeur de 9mm sur les responsables du drame (La revanche des Hoodlums ou la série des Lapins Crétins). La descente aux enfers du héros de Michel Ancel semblait d'autant plus définitive qu'il n'y avait plus eu d'opus de la saga principal depuis 2005, et seuls les spin-offs « party-game » à la qualité très discutable continuait de voir le jour. Et le miracle arriva en ce mois de novembre 2011. Un nouveau Rayman pointait le bout de son nez.

Développé par Ubisoft Montpellier, Rayman Origins nous invite à revenir à la genèse de la saga. Car ce jeu de plate-forme s'inspire volontiers de son ancêtre, tout un tas de références facilement reconnaissables par les fans de la première heure ponctuant l'aventure. Difficile de pas faire le comparatif entre les deux jeux tant les ressemblances sont fortes et l'inspiration clairement assumée.



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Coopération dans la joie et la bonne humeur


Même pas en rêve!

Le jeu commence par une cut-scène aussi géniale que loufoque. Rayman et ses potes sont en pleine sieste et les ronflements et autres bruits découlant de cette séance de repos en vient à irriter les habitants de la Lande aux esprits frappés. Ceux-ci viennent alors à la Croisée des rêves et commence foutre un beau bordel et emprisonne Rayman et ses amis. Notre héros s'échappe et à l'aide du grassouillet Globox et des Ptizètres, créatures aussi petites que leur nez est proéminent, il part à l'assaut des différentes zones de la Croisée des rêves pour botter le cul de tout les fauteurs de troubles et sauver les fées et autres Electoons retenus prisonniers.
Notez que l'aventure peut se jouer jusqu'à 4 via le multi en local, l'occasion de se marrer un bon coup entre amis.

Il y a peu de chances que quelqu'un se lance dans un Rayman pour son scénario, bien peu développé. L'univers, basé sur les rêves et cauchemars, reste tout de même intéressant. Polokus, le vieux sage à la grande barbe et à la pipe dont émane des bulles en plein sommeil, est une sorte de créateur tout-puissant, ses rêves et cauchemars prenant vie, les premiers venant peuplés la Croisée des rêves et les autres étant emprisonnés dans la Lande aux esprits frappés. Tout les délires sont alors permis et on est surpris plus d'une fois par la faune peuplant les différents niveaux, quand ce n'est pas par les niveaux eux-mêmes.


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Les méchants dégustent


Une histoire de doigté

La progression reste assez simple: on enchaine les zones, chacune d'entre elles étant composées de plusieurs niveaux où l'ont doit sauver suffisamment d'Electoons (représentés par un smiley rose sur un médaillon doré) pour débloquer l'accès à la zone suivante. Pour cela, vous devrez dénicher les cages cachées dans chaque niveau et récupérer un maximum de lums, créatures volantes jaunes planquées un peu partout. Ces dernières sont parfois accompagnés d'un roi des lums, et en l'attrapant, ses sujets entre dans une excitation temporaire dont il faudra tirer profit car les récolter pendant ce laps de temps doublent le nombre de lums ramassés. Il est aussi possible de récupérer des sortes de pièces dorées rapportant 25 lums, mais elle sont souvent bien planquées ou dans des passages retors demandant un sang-froid à tout épreuve. Les plus doués pad en mains réussiront à atteindre un palier symbolisé par une médaille décernée aux meilleurs chasseurs de lums.
Vous débloquerez différents pouvoirs en sauvant les fées du jeu, allant de frapper à planer en passant par le changement de taille. Ceux-ci seront indispensables pour progresser dans l'aventure.

Si finir un niveau reste à la portée du plus grand nombre, le compléter demande un peu plus de pratique. Heureusement, la maniabilité répond au poil, et avec de l'entrainement, on en vient vite à se sortir aisément de toutes le situations. Le level-design est d'ailleurs très inspiré, permettant les acrobaties semblable à celle qu'on verrait dans un film de kung-fu. La difficulté est très progressive, on est loin de Rayman premier du nom et de ses pics de difficultés extrêmes. C'est un peu le contraire ici. La progression se fait sans mal pendant la majeure partie de l'aventure, et il fut vraiment attendre les derniers niveaux pour se casser les dents.

Les amateurs de challenge se rabattront sourire aux lèvres sur les défis chronos (assez inégaux, certains ne laissant quasi-aucune place à l'erreur tandis que d'autre offrent une marge de temps bien généreuse) et les coffrapattes, courses-poursuites frénétiques avec obstacles en tout genres demandant une belle maitrise du personnage, ainsi que des nerfs d'acier.



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Rien de mieux qu'un moustique et une barbe de vieillard pour s'accrocher

Déjà-vu

Rayman Origins offre une bonne durée de vie pour un jeu de plate-forme, entre 10 et 15 heures étant nécessaires pour en voir le bout. Et encore, ça ne concerne que ceux qui foncent tout droit sans se soucier de tout les à-cotés, permettant facilement de doubler voir tripler votre temps de jeu, selon votre maitrise. Malheureusement, le jeu tombe dans le piège du recyclage. La deuxième moitié des zones que vous débloquerez ne sont guère différentes des premières. La complétion des niveaux obligeant à les faire et refaire après une première visite peut aussi jouer sur la lassitude. Sans compter la classique réutilisation de boss auquel on échappe pas.

Même chose pour le bestiaire, assez peu varié. On retrouve les classiques chasseurs de Livingstones et autres piranhas, ennemis présent dans les premier Rayman, ainsi que des Darktoons (équivalent des lums noires) et quelques autres bestioles. Mais elles ne sont pas des centaines non plus, et on a vite fait le tour du bestiaire.

Si les ennemis ne proposent que peu de résistance, les boss offrent un peu plus d'opposition. Leurs attaques changent à chaque coup reçu et on peut vite se faire surprendre. Malheureusement, ces combats restent bien courts, trop coups sur leur point faible bien évident suffisant à s'en débarrasser. On repassera pour les vrais affrontements.
Histoire de se diversifier un peu, le jeu propose quelques phases shoot'em up où vous chevauchez Moskito, emblématique premier boss du premier Rayman. Vous pourrez aux choix fusillés vos ennemis à distances en tirant des munitions de types non identifiées ou aspirer vos adversaires pour les recracher sur leurs congénères. Passages bien sympas permettant de rompre l'habituel enchainement de niveaux au sol.



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Ballade avec les poissons ou ballade aérienne?

Le détail qui tue

La bande originale accompagnant l'aventure n'est que du pur bonheur pour les oreilles. On brasse dans tout les genres: la musique style mexicaine avec Hellish Paradise, le western avec le superbe Nowhere to Run, la country de The Tricky Treasure, la musique hawaïenne de Village on the Water, les sonorités orientales de Lost Beats ou The Abyss et son ambiance flirtant avec le film d'épouvante.

Certaines pistes ont mêmes droits à des sonorités uniques en leur genre et allant de pair avec le niveau en cours, comme Shooting Me Softly et sa mélodie aux bruits de moustiques en pleins vols ou Lums of the Water, avec son chœur de voix chantés par les Lums eux-mêmes.
On pourra juste regretter la réutilisation de certaines pistes ça et là, la BO n'en comptant que 30. Mais elles restent tellement bien qu'au final, on pardonne au jeu sans problèmes.

Les oreilles se régalent, et les yeux aussi. Le style cartoon est extrêmement réussi, la 2D est superbe. Ça fourmille de détails en tout genre, aussi bien en premier plan qu'en fond. On a droits des petites animations en tout genre qui viennent donner vie à cet univers. Les mouvements des protagonistes sont tout aussi réussi. Chaque personnage que vous pouvez contrôlez (Rayman, Globox ou un Ptizètre) a bénéficié d'un gros travail à ce niveau-là. Par exemple, Globox laisse paraître son coté maladroit en glissant sur les fesses dans les pentes et le voir écraser sa masse de graisse en se baissant ou s'accrocher aux rebords avec ses incisives supérieures ne peuvent que décrocher un sourire.



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Pour la complétion, la chasse aux lums reste le plus efficace

Rayman Origins est un excellent jeu, un vrai bon Rayman comme il n'y en avait plus eu depuis longtemps. Jetez-vous dessus, c'est surement l'un des meilleurs jeux de plate-forme de cette gen. A consommer sans modération!

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auty se la joue bloggeur
Par auty, le 07/04/2013 à 11h44
Catégorie : Divers
Et oui, je me lance dans la création d'un blog. C’est ici-même que je viendrais vous parler en détails de tout les jeux vidéos auxquels je m'adonne n'ayant pas leur place dans le compendium de Legendra. Car j'ai tendance à jouer à un peu tout ce qui me passe sous la main (ou par la tête), des jeux bons et mauvais, récents et anciens, de tout genres confondus ou presque (y'a peu de chance que je tape un article sur un Fifa par exemple).

En espérant que les quelques lecteurs de passages prennent du plaisir à découvrir certains jeux ou apprendre des trucs qu'ils ignoraient sur d'autres.

See ya!


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