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Shoji Masuda, le Game Designer (de RPG) de toute une époque !
Par Rotka, le 09/07/2011 à 20h49
Catégorie : RPG

Shoji Masuda (né en 1960) est un personnage plutôt atypique dans l’industrie du jeu vidéo japonais. Un peu timide, il n’a ni l’exubérance de Hideo Kojima (Metal Gear Solid, Snatcher) ou Shogo Ishii (Killer 7, No More Heroes) ni l’ambition de Hironobu Sakaguchi (Final Fantasy). Il reste pourtant l’un des meilleurs game designers de RPG de la période PC Engine ainsi que de l’ère 32 bits, et il continue aujourd’hui son petit bonhomme de chemin avec certes moins de succès, mais toujours autant d’inventivité. Ses RPGs sont pour la plupart restés coincés à leur pays d’origine, ne connaissant jamais la gloire d’une traduction même américaine, mais l’intérêt que lui portent les joueurs japonais ne faiblit pas : Tengai Makyou II Manjimaru a été l’étendard du Super CD ROM de la PC Engine, Ore no Shikabane o Koete Yuke reste l’un des RPGs préférés des japonais (et figure régulièrement dans les classements magazines des suites de RPGs les plus attendus), alors que la sortie sur le PS Store de la version playstation de Linda Cube a été le jeu le plus téléchargé du mois de septembre 2008, le mois de sa sortie.

Merci à Shoji Masuda pour toutes ses réponses, ses nombreuses infos (notamment sur Ore no Shikabane o Koete Yuke et Next King, non publiées ici), et sa grosse teub.

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L'Allégorie de la caverne [Platon] - a Breath of Fire V fan-fiction
Par Rotka, le 28/12/2010 à 21h10
Catégories : Essais, RPG
On reliera ce texte à Breath of Fire V Dragon Quarter.


Livre VII de La République de Platon :

Figure-toi des hommes dans une demeure souterraine, en forme de caverne, ayant sur toute sa largeur une entrée ouverte à la lumière; ces hommes sont là depuis leur enfance, les jambes et le cou enchaînés, de sorte qu'ils ne peuvent bouger ni voir ailleurs que devant eux, la chaîne les empêchant de tourner la tête; la lumière leur vient d'un feu allumé sur une hauteur, au loin derrière eux; entre le feu et les prisonniers passe une route élevée : imagine que le long de cette route est construit un petit mur, pareil aux cloisons que les montreurs de marionnettes dressent devant eux, et au-dessus desquelles ils font voir leurs merveilles.

Je vois cela, dit-il.

Figure-toi maintenant le long de ce petit mur des hommes portant des objets de toute sorte, qui dépassent le mur, et des statuettes d'hommes et d'animaux, en pierre, en bois, et en toute espèce de matière; naturellement, parmi ces porteurs, les uns parlent et les autres se taisent.

Voilà, s'écria-t-il, un étrange tableau et d'étranges prisonniers.
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Takayuki Takeya - Mechanic Concept
Par Rotka, le 06/08/2010 à 15h37
Catégories : RPG, Sensational Model & Hobby
Takayuki Takeya (竹谷隆之) bosse actuellement sur Final Fantasy Versus XIII. Voilà une bonne excuse pour balancer une deuxième salve de scans d'images provenant de ses œuvres personnelles (c'est à dire : pas des commandes).
Une présentation de Takeya ainsi que des premiers scans sont trouvable sur cet ancien billet :
http://www.legendra.com/blogs/blog_ticket-bid-5-tid-65.html
On peut trouver nombre de ses travaux de commandes en faisant une simple recherche google image. Je ferais peut être un best of plus tard.

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Kito Eisaku, antique machine
Par Rotka, le 25/01/2009 à 19h49
Catégories : RPG, Sensational Model & Hobby
Petite update de scans des œuvres de Kito Eisaku (鬼頭栄作), dont vous pouvez retrouver la présentation et une première fournée de screen dans un billet précédent.
Kito est à l'origine de tous les objets mécaniques de Treasure Hunter G (de Sting) ainsi que des armures métalliques. Le scan présent ici est la couverture du guidebook et montre l'aéronef conçus par Kito Eisaku.


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Bilan 2008
Par Rotka, le 01/01/2009 à 12h19
Catégorie : RPG

2008 =Très bonne année sur le plan vidéoludique. Autant pour les joueurs à la pointe de la technologie qui ont pus profiter des premiers gros RPG nouvelles générations, mais grosse année également pour les joueurs dépourvus d'Xbox 360 (comme moi) qui ont quand même eu de quoi bouffer sur PS2, DS et PSP.

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Les influences derrière Persona 3 & 4 (partie 02)
Par Rotka, le 07/12/2008 à 20h31
Catégorie : RPG

Premiers pas chez Atlus
Son premier gros travail en tant que débutant chez Atlus est la création du premier Purikura (Photomaton japonais créé conjointement avec Sega) pour qui il désigne des fonds imagés et des logos. Finalement il parvient à rejoindre le département jeu vidéo d’Atlus et est alors attaché au développement de Shin Megami Tensei : Devil Summoner sous la direction de Kazuma Kaneko. Puisqu’il faut tout retranscrire a partir des sprites super famicom pour les nouvelles générations de consoles 32 bits, 3 équipes (dont Soejima fait partie) sont accaparées par ce travail (Soejima s’occupera aussi de terminer le design de la boite du jeu). C’est le début de son travail pour la série. Puisque le character design était jusqu’alors fait de pixel Super Famicom, Kaneko tout seul dut redessiner tous les démons de la série. Soejima aida cependant à retranscrire toutes les créatures en haute résolution.
Vient alors le travail qui fut la plaque tournante de l’avenir de Soejima sur la série : Devil Summoner Soul Hackers. C’est à partir de là qu’il est chargé de dessiner des images par lui-même. Kaneko est trop occupé et il est impossible pour lui de dessiner toutes les situations nécessaires. Car les visages des personnages changent maintenant en temps réel suivant leurs émotions. C’est une tache compliquée pour Soejima, car jusqu'à présent il n’était pas là pour ses talents de dessinateur ; il ne sait donc pas comment il doit dessiner. Dessiner Soul Hackers en recopiant le style de Kaneko ne lui convient pas car il ne veut pas rester dans l’ombre éternellement, surtout qu’il serait impossible selon lui de copier Kaneko : « Mr Kaneko est un génie, il a un talent peu commun. Personne ne peut dessiner avec ce style cyberpunk aussi bien. Il n’y a aucun intérêt à essayer de l’imiter, il est unique. » ; Il peut donc dessiner librement. Cependant comme il a beaucoup d’accroches avec le style de Kaneko il est facile pour lui de créer quelque chose de proche tout en étant original. Soejima est même surpris d’aimer autant le style de Kaneko, car c’est le total opposé de l’œuvre de Fujiko F. Fujio ou de Ghilbi.
Malgré son travail sur Soul Hackers, Soejima ne gagne pas forcément plus de reconnaissance car les personnages restent des créations de Kaneko. Pourtant les joueurs qui ont adoré les personnages de Soul Hackers ont forcément aimé les dessins de Soejima sans même le savoir. Ce fut une des raisons pour lesquelles il dessina Stella Deus, et il eu de bons retour vis-à-vis de son travail sur ce jeu : les gens y voyant une influence Ghilbi, disent que Soejima créé des images universelles. Soejima cherche en fait à créer des images qui ne vieillissent pas malgré le temps qui passe. Stelladeus ouvre alors la voie à Soejima pour travailler sur d’autres projets. Ainsi vient Persona 3. Le fait qu’il prenne la place de Kaneko ne fut pas forcément mal vus puisque les gens faisaient maintenant le lien entre Soejima, Soul hackers et Persona : il avait entre temps supervisé la direction artistique du monde de Persona 2 tout en faisant là encore les arts et les animations des personnages.

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Les influences derrière Persona 3 & 4 (partie 01)
Par Rotka, le 07/12/2008 à 20h28
Catégorie : RPG

It's SHOW TIME!

Depuis toujours assimilée au designer Kazuma Kaneko, la grande saga Megaten prend aujourd’hui d’autres directions et le jeune Shigenori Soejima parvient à tracer sa route grâce à Persona. Depuis ses balbutiements devant Doraemon et ses débuts chez Atlus peu glorifiant, Shigenori Soejima a fait du chemin et a sus se rendre aussi indispensable que Kazuma Kaneko. Le nouveau directeur artistique de Persona se livre donc dans cette biographie pleine d’anecdotes, où son enfance charpentée et ses nombreuses influences sont mises à nues.

Avant propos : Portrait de Shigenori Soejima
Shigenori Soejima né le 24 février 1974 à Kanagawa. Il entre au département de design de l’école d’apprentissage de Tokyo et rejoint Atlus en 1995. Il est alors chargé du développement du premier Purikura (Print Club) puis entre enfin dans la division jeux vidéo en tant que designer sur Devil Summoner premier du nom. Il officie ensuite comme dessinateur sur Soul Hackers où il croque les différentes émotions des personnages avant de faire partie intégrante de l’équipe artistique principale de Persona 2 et d’assister le coté visuel de la série. Il prête aussi ses talents au Tactical RPG Stella Deus où il tient le rôle de character designer, avant d’occuper enfin le rôle de sa vie sur Persona 3 où il est directeur artistique et character deigner. Puis c’est la série d’animation dérivée Persona Trinity Soul (qui se passe 10 ans après Persona 3) qui accueille pour la première fois Soejima au poste de character designer de japanime. On le retrouve finalement aujourd’hui comme directeur artistique, character designer et game designer sur Persona 4 qui est alors son plus gros engagement.

Alors qu’aujourd’hui il créé des RPG, Soejima n’a quasiment aucun souvenir de RPG lors de ses années collège, à l’exception de Phantasy Star 1 et 2 et de Hayja no Fuuin sur Sega Mark III auxquels il ne jouait même pas. Puisqu’il n’a pas de Nes à cette époque, il ne joue pas non plus à Dragon Quest.
Soejima découvre son premier Megaten chez un amis accroc aux mangas (qui ouvrira plus tard une librairie) : Shin Megami Tensei II sur Super Famicom. Ce jeu l’intéresse parce que dur, sombre et dramatique. Mais il n’y joue pas réellement puisqu’il n’a pas de Super Famicom, et voit juste quelques passages ça et là lorsqu’il rend visite à son amis.

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Keita Amemiya, gore et délicat à la fois
Par Rotka, le 18/09/2008 à 16h17
Catégories : RPG, Sensational Model & Hobby

Keita Amemiya (雨宮慶太) est un artiste multigenre. On le connait surtout pour ses divers travaux de character designer ou directeur pour des films japonais goro-cyberpunk tels que Meatball Machine ou bien pour des jeux vidéos famous comme Baroque, Rudora no Hihou, Onimusha ou Clock Towers 3, mais son travail purement artistique reste relativement méconnus. Amemiya s'inscrit dans une vision de l'expressionisme abstrait proche d'un Robert Rauschenberg, façon manga. Ses tableaux à priori en 2 dimensions quand on les regarde de loin sont en vérité de véritables boites de quelques centimètres d'épaisseurs dans lesquelles s'entassent une combinaison d'éléments souvent surréalistes, afin de former une sculpture quand même très accessible et facile à interpréter. Il utilise les méthodes habituelles du collage en superposant des papiers de journaux, des timbres ou des découpages de magazines afin de révéler son message, tout en installant des personnages de sa création, souvent comiques et en tout cas toujours légés. Les amateurs du jeu saturn Nanatsu Kaze no Shima Monogatari (la légende de l'île des 7 vents) y retrouveront éventuellement ce gout pour le merveilleux et l'inspiration Ghilbi assez présente. Cela le change assurément de ses créations pour le cinéma gore dont il est friand, bien que le genre soit bien souvent totalement ironique et décalé.

Meatball Machine

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Kito Eisaku et son sens de l'absurde
Par Rotka, le 16/09/2008 à 16h20
Catégories : RPG, Sensational Model & Hobby

Non content d'être le master de la tower, le jeune Kito Eisaku (鬼頭栄作) est aussi un modeleur de créatures très expérimenté. Son sens de l'absurde affirmé se propage dans chacune de ses oeuvres et l'esprit qui en ressort se veut sans doute possible très baroque. Kito Eisaku se dit influencé par l'époque dada, et ses influences ressortent clairement dans ses travaux. L'art primitif est également pour lui une source d'inspiration indispensable. Il est la véritable âme artistique derrière le RPG Baroque.
Ses travaux ont en général un esprit ubuesque exacerbé, où les formes se mélangent pour façonner un personnage surréaliste. Il maitrise à merveille l'utilisation de matériaux dits pauvres ou des pièces de métal, il est le roi du boulon et de la ferraille rouillée. Kito Eisaku recycle avec bonheur ce que les autres jettent à la poubelle et se décrit alors comme un neo dadaiste aux influences magré tout traditionelles japonaises. Souvent mécaniques, ses oeuvres possèdent en général des dimensions inhabituelles qui les rendent très dynamiques. Sa consécration viendra lorsque Nike, la célèbre marque de chaussure, le contactera pour créer l'avatar de leurs dunk vintages pour les besoins d'une publicité. Si j'aurais pus être un sculpteur digne de ce nom, j'aurais choisis de ressembler à Kito Eisaku, mon idole en la matière.

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Duke Pepe, la mouche cyberpunk
Par Rotka, le 15/09/2008 à 15h27
Catégories : None of Them Knew They Were Robo, RPG

Duke Pepe, avec son nom ringard et son allure de sous fifre capricieux (malgré son rang) n'en impose pas une seul seconde. On le rencontre vers les 2/3 de Tengai Makyou Manjimaru, tout en bas du Saijin castle. Il est en compagnie de Madame Barbara, la reine des insecte qu'il utilise pour combattre Manjimaru. Duke Pepe sert d'intendant useless que l'on a envis de démonter, car il a une sale tronche. Pourtant, une fois Madame Barbara anéantie, la petite mouche doit prendre les reine de son propre destin et cherche à nous empécher de traverser la province de Tamba en s'opposant à nous à de nombreuses reprises. Après s'être fait éclipser 3 fois de suite par l'équipe de héros, le pauvre Duke Pepe se réfugie dans sa forteresse en métal et commence à détruire le monde. Mais malgré son nouveau joujou surpuissant il reste le faible Duke Pepe qu'il a toujours été, et cherche tant bien que mal à compléter sa métamorphose. Tel un papillon, il mutera de l'état de larve à celui de mouche cyberpunk. Duke Pepe se mutile alors le corps pour s'attacher des morceaux de metal et des armes sur les bras afin de devenir Cyber Duke Pepe, puis Robo Duke Pepe, et une fois la mue terminée Mecha Duke pepe. Malgré son nouvel avatar, Duke Pepe finit une fois de plus par céder devant Manjimaru et s'offre une fin digne de lui : insignifiante. Duke Pepe sera resté le faible de l'histoire, presque aussi ridicule que Manto le singe super stupide, icone de la saga des Tengai Makyou.

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