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Bonnes surprises et infâmes bouses de la production japonaise
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Culture Générale
Par cKei, le 16/06/2016 à 14h25 (647 vues)
Catégories : Jeux vidéo, Réflexion
Les jeux vidéo n'ont plus aussi mauvaise presse que dans les années 90-début 2000, faute en partie à l’intérêt déclinant de ses détracteurs historiques et à la massification de ce média entrainée par le développement des supports mobiles. C'est en tout cas ce que soulignent des personnes autrement plus qualifiées que moi sur le sujet. Pourtant quand on discute avec des personnes "extérieures" au monde du JV, monsieur et madame tout le monde semblent parfois être restés bloqués dans un obscurantisme baroque façon Familles de France, refusant d'accorder au jeu la moindre qualité, ou au moins de ne pas mettre dans la même poubelle l'ensemble de la production et des joueurs. Comme si c'était là un loisir ou une passion unilatéralement nocive au développement de l'individu. Or sans minimiser ses travers ni en faire un remède miracle, il n'en est rien.

Avant-propos : le présent article, longuement mis de côté, est encore en état de gestation. Peut-être le reprendrai-je un de ces jours pour aller plus au fond des choses, mais pour le moment, en l'absence de temps et d'envie, il faudra se contenter de ces quelques exemples qui appuient mon propos.


Dans ma vie professionnelle ou même personnelle, je ne discute pour ainsi dire jamais du jeu vidéo, qui occupe pourtant une grande partie de mon temps libre. Non que je n'en ai pas l'envie, au contraire ; je sais simplement comment se passe une discussion avec un interlocuteur de base : au mieux, l'incapacité à trouver du répondant, au pire un dialogue de sourd qui peut dériver salement. J'ai eu l'occasion quelques années en amont de mentionner ma passion au détour d'une discussion avec une connaissance que je qualifierai de quinquagénaire conservateur : de la vieille école, sympathique mais des préjugés plein la tête sur des sujets qu'il ne maitrise manifestement pas. Pour expliquer en substance son opinion en la matière, le jeu vidéo rend con, lobotomisé, ou violent, au choix. Pas d'équivoque, et aucun argument ne pouvait tempérer son avis aussi dépassé soit-il. Même son de cloche du côté de la génération Y, au travers d'une jeune mère de famille désespérée par son fiston "qui passe trop de temps devant son écran au lieu de sortir, qu'est-ce que je vais faire de lui ?" Peut-être suis-je mal tombé mais j'aurais cru que des gens ayant grandi avec l'avènement des consoles de jeu auraient plus de jugeote.

Ce type de discours est timidement mais régulièrement appuyé par média interposés. Un présentateur télé découvrant le streaming, la réalité virtuelle ou le dernier FPS à la mode. Une nageuse célèbre y allant de sa petite phrase. Plus récemment une chronique d'une journaliste, passablement violente. On nous expliquera que ce ne sont là que des évènements isolés et non une véritable tendance, et je veux bien le croire devant l'effort véritable consenti par les grands groupes médias (Le Monde, le Figaro, la plupart ont désormais leurs M./Mme jeu vidéo) pour parler plus sereinement des et aux joueurs. Devant l'émergence et la régularité des prises de paroles mesurées mais sans concession en provenance de chercheurs et universitaires tout à fait sérieux comme Mathieu Triclot. Ou devant la prise de conscience - au moins de façade - de notre média par le gouvernement français. Certes, mais les détracteurs se servent des mêmes "armes" - le Monde, Canal+ etc. - pour faire passer leur message, et même s'ils sont vite considérés comme ringards ils obtiennent tout de même un écho sensible et loin de tomber dans l'oreille d'un sourd, avalisant les pensées des personnes mentionnées plus haut.


Au-delà de l'habituel rejet pur et simple d'un média par l'ancienne génération, ou de l'image bien connue de l'adolescent hagard dégommant des allemands par cargaison - et qui, je m'excuse, ne prouve rien sur le sujet -, le grand public n'est jamais exposé qu'aux mauvais côtés que la pratique, comme tant d'autres, peut entrainer. Comment donc faire changer les mentalités ? Comment mettre en avant le jeu vidéo dans ce qu'il peut apporter de positif ? Peut-être en le vendant comme un loisir moins abrutissant qu'il n'y parait de prime abord. Sans évidemment en faire une Panacée ou lui prêter des vertus invérifiables, mais le mettre ni plus ni moins que sur un pied d'égalité avec la lecture ou la musique dans leur pluralité.

On sait pourtant bien que faire accepter un média comme une activité convenable, à défaut d'en faire un art véritable, n'est jamais chose aisée. On fait se heurter l'inconnu aux conventions sociales, à ce qu'il convient de faire à une époque donnée. Partant d'un concept déjà brumeux en lui-même, les différentes catégories d'art semble difficile à définir. Mais sans enlever à notre potentiel dixième art des qualités intrinsèques de création, réflexion ou beauté, il me semble important de montrer ce que le jeu vidéo, dans sa pluralité, a la possibilité de véhiculer à un simple joueur, quel qu'il soit. On dit que la musique adoucit les mœurs, pourquoi le jeu vidéo ne pourrait-il pas ouvrir l'esprit ?


Le jeu vidéo comme :

Linguistique 101

On ne compte plus les passionnés de jeu vidéo (entre autres manga et japanimation) qui, par besoin et intérêt, atteignent un bon niveau de japonais plus rapidement que dans n'importe quel cours. Il s'agira certes là d'une façon de lire et parler standardisée et au vocabulaire lacunaire, mais constituera au moins un socle stable, un terreau fertile avant d'entreprendre des études plus poussées, et pourquoi pas une orientation de carrière.

Incapable de retenir les bases de la langue anglaise au collège, je suis devenu quasi bilingue en jouant à Final fantasy VI. Par rapport aux habituels "Where is Brian" ânonnés dans les salles de classes ternes, le RPG exerçait sur moi un attrait beaucoup plus motivant. Oh bien sûr il m'a fallu jouer un gros dictionnaire sur les genoux. On n'a jamais dit que c'était magique. Mais petit à petit on s'y fait, la béquille devient superflue et on se forge un solide bagage, permettant par la suite d'aborder d'autres jeux non localisés bien plus sereinement.

Je crois que c'est là que j'ai pris conscience pour la première fois du potentiel du divertissement sur l'apprentissage. Je reste persuadé aujourd'hui que je serais - défavorablement - différent si j'en étais resté au jeu de plateformes ou d'aventures unidimensionnels sans aller voir ailleurs s'il n'y avait autre chose à tirer du média. Ou des médias, on peut retrouver les mêmes bénéfices dans les séries télévisées ou livres en VO, les BD/manga, et même en surfant gentiment sur les internets, pourquoi pas. Et l'apprentissage d'une langue n'est pas le seul levier sur lequel peut agir cette formule, voyez plutôt.

Introduction à l'Histoire et Géographie

Assassin's Creed a défrayé la chronique française l'année dernière, par la petite polémique déclenchée par Jean Luc Mélenchon et son parti à l'encontre de l'épisode Unity. Lequel était plus ou moins accusé de refaire la grande Histoire de France en plaçant notamment sous un jour peu flatteur les grands figures révolutionnaires. Le débat en lui-même est plutôt intéressant et tout à fait valable, mais ce qui a retenu mon attention se trouve plutôt dans un article produit en réponse à cela : une conclusion qui colle en tout point à ce que je veux faire passer au travers de ce texte.

D’ici là, laissons les adolescents jeunes et vieux jouer ; ils auront peut-être l’idée d’aller lire un manuel voire un livre d’histoire ; tout le monde y aura gagné.

La télévision est une fenêtre sur le monde ; par extension, le jeu vidéo aussi. Celui-ci peut très bien être utilisé pour l'acquisition d'un savoir généraliste ou même spécifique, pour les plus pointus (simulateurs et co.), comme au travers de l'exemple des Serious Games. Jeu éducatif cher à ma mémoire s'il en est, Pyramide : le Défi de Pharaon, malheureusement tombé dans l'oubli, proposait au joueur d'édifier une véritable pyramide, non pas en empilant des blocs mais en participant à la vie d'un architecte touche-à-tout en Égypte ancienne. Particulièrement bien documenté, le jeu expliquait ludiquement comment les gens de l'époque pressaient des papyrus en partant des roseaux, fabriquaient de la bière, jouaient au Senet, ou encore taillaient et acheminaient les blocs de pierre au plus haut du chantier. D'autres licences comme Le Bus Magique proposaient des mini-jeux sur des sujets précis, comme la découverte du système solaire.


Le genre majeur des jeux de Stratégie se prête particulièrement bien au partage des faits historiques. D'une certaine vision de l'Histoire, certes, mais qui peut faire des petits. C'est un moyen ludique parmi d'autres pour découvrir des sujets aussi divers que l'Histoire médiévale, la poliorcétique, ou la géopolitique de l'antiquité à nos jours. Mais des séries moins "nobles" peuvent tout à fait faire le job. Les Samurai Warriors ou Nobunaga's Ambition font de bons points de départ pour se mettre à l'Histoire japonaise, comme un jeu aussi peu propice à l'enseignement que Tears to Tiara 2 m'aura temporairement ouvert à la civilisation Carthaginoise. La curiosité est un bon défaut quand elle permet de grandir. A partir du moment où on l'utilise avec la distance nécessaire.

Cultures exotiques

Le même Tears to Tiara 2 m'aura en parallèle incité à me renseigner sur la mythologie phénicienne, que je n'avais jusque-là aperçu que dans une BD d'Alix. Tiens, encore un art mal considéré, comme c'est étonnant. D'autres licences iront fonder leur univers sur la mythologie nordique. Ce sera notamment le cas du Valkyrie Profile de Squaresoft, mais pas du tout le seul

Probablement l'un des passifs les plus intéressants du lot, les jeux vidéo brassent une culture tellement vaste que celui qui cherchera à comprendre d'où viennent les innombrables références qu'il rencontre ne pourra qu'en sortir grandi. A nouveau, les us et coutumes japonaises figurent en bonne place dans des titres aux accents typiques de l'archipel, tels les Persona et leur représentation de la vie étudiante. On y croisera également d'innombrables figures mythologiques au travers desdites persona, comme les Shi Tennô, les Archanges, des figures légendaires (Cúchulainn) et leurs attributs associés. En cherchant la provenance des noms des innombrables armes des Disgaea, ce sont des heures à potasser les légendes de tous horizons qui s'offrent à vous. Et la même licence est bourrée de références plus ou moins appuyées à la culture populaire : séries télévisées, manga, jeu vidéo, films, musique et on en passe.

La culture chinoise ayant largement éclaboussée l'archipel voisin, on retrouve couramment ses références dans la production nippone. Les quatre livres extraordinaires sont l'un des exemples les plus marquants puisqu'on les retrouve dans nombre de licences. Suikoden (Au Bord de l'Eau) et Dynasty warriors (Les Trois Royaumes) en sont directement inspirés. Assez peu de jeux se sont basés sur la Pérégrination vers l'Ouest, mais ce roman a tellement imprégné les œuvres de fiction (Dragon Ball en tête) qu'il est difficile de ne pas l'inclure dans ce listing.

Comment enfin ne pas évoquer les contes ? Que ce soit direct (les divers jeux inspirés d'Alice au Pays des Merveilles) ou par ricochet (les jeux Disney et Kingdom Hearts, dont les univers se basent souvent sur les classiques de Grimm ou Perrault), on en retrouve les traces dans d'innombrables œuvres vidéoludiques. Si les références et notions employées sont rarement rigoureuses et fouillées, elles incitent au moins à satisfaire sa curiosité sur des cultures variées.

Notions élémentaires de la pratique artistique

N'ayant aucune culture cinéma, ni aucune appétence pour ce média, je me suis pourtant passionné pour le septième art grâce au prisme du jeu vidéo, grâce à la géniale chronique Crossed. Évidemment le Lol est fort chez ce Karim Debbache, mais cela n'empêche pas d'y apprendre des choses (pêle-mêle le champ/contre-champ, l'effet de la focale sur l'image, du montage sur la perception d'un film et j'en passe). Et même en ouvrant l'esprit au delà des frontières du jeu vidéo seul, le grand public commence à prendre conscience qu'on peut effectivement apprendre en s'amusant.

Mais pour revenir à ce qui nous intéresse, on a vu fleurir nombre de jeux didactiques. Prenons Cooking Mama. A première vue, peu de chance que les bambins deviennent chefs étoilés après quelques heures à tapoter du stylet. Nous sommes d'accord, la "valeur d'apprentissage" n'est pas évidente, le titre mettant plus en avant les mini-jeux que les recettes ; mais qui nous dit que le divertissement n'incitera pas l'enfant à cuisiner par la suite plutôt que de considérer la cuisine comme une tache rébarbative et qu'ouvrir une barquette est largement suffisant pour se sustenter ? Voire fera naitre une véritable vocation ?

En partant du même principe, les jeux rythmiques étaient en vogue quelques années en amont. Et bien je pense - je suis sûr - que pour amener l'enfant (ou l'adulte) à aimer la musique, un Guitar Hero ou un Singstar sera largement plus enrichissant que de donner du tambourin sur le Chant des Livrées en sixième. True Story. Quelques guitaristes en herbe incités par la mode du moment auront fatalement changé les manches en plastique au profit d'instruments bien réels (le jeu Rocksmith était déjà la conséquence de ce besoin), les autres auront au moins un peu plus le rythme dans la peau, espérons-le.

T'as un beau QI

Même en enlevant de l'équation tous les titres se ventant de booster l'intelligence, tels les Dr Kawashima et autres gymnastiques mémorielles plus sérieuses que les "vieux trucs bizarres" circulant sur l'internet, le jeu vidéo fait travailler les méninges.
Comment ne pas voir en Tetris un génial casse-tête ? Comment penser que les Puzzle Games n'ont aucune incidence sur le joueur autre que de le divertir ? Quand je joue à Portal, je me marre mais je fais également travailler ludiquement ma vision et mon imagination en 3 dimensions. Devons-nous balayer la pensée même que ces jeux puissent être bénéfiques, même sur des mécanismes intangibles (fonctions cognitives notamment) ?

Et que dire des jeux de stratégie ou autres RPG tactiques ? Si la multiplication des règles et l'introduction de la RNG n'est pas toujours un gage d'amélioration de la réflexion, ces derniers s'apparentent pour moi à un jeu d’Échecs de grande ampleur, ou autres jeux de stratégie combinatoire et de cartes, qu'on retrouve même souvent directement jouables dans nombre de jeux plus standards (citons les Triple Triad ou Tetra master des Final fantasy, le Poker dans Red Dead Redemption, le Mah-Jong dans Suikoden IV etc.). Les considérer avec dédain n'est rien de plus qu'une posture de principe, bien en deçà de ce que ces jeux peuvent offrir en terme de développement de l'individu.

Le jeu vidéo au sens large peut largement devenir outil pédagogique, si on cesse de le considérer comme le mal absolu d'une jeunesse qui n'est d'ailleurs pas son seul utilisateur. Symbole récent de cet état d'esprit, le mastodonte Minecraft est désormais adopté par le corps enseignant pour des soutiens aussi divers que les mathématiques, la programmation ou l'Histoire des civilisations.

Les jeux vidéo ne rendent pas intelligents. Pas directement du moins. Bien utilisés, ils peuvent par contre participer à se forger une culture générale solide au-delà des possibilités du carcan formaté du scolaire [Et ce n'est en aucun cas le dénigrement du système que je prône, amis enseignants]. Si c'est pas un effet secondaire sympathique...

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