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Archéologie et réflexion sur le game-design
Par cKei, le 26/08/2016 à 17h16 (504 vues)
Catégories : Réflexion, RPG
C'est marrant, on a beau avoir une certaine bouteille dans la pratique de notre passion, on arrive toujours à tomber sur des choses inconnues qui nous font relativiser notre vécu ou même envisager d'anciennes expérience d'un autre œil. C'est typiquement ce qui m'a traversé la tête en jouant à Shiren the Wanderer : The Tower of Fortune and the Dice of Fate.


Dans un sens, ce Shiren Vita (adapté de l'épisode 5 sorti sur DS en 2010) est un Dungeon Crawler tout ce qu'il y a de plus classique. Et c'est normal, puisque la série est l'un des aïeuls du genre, le premier Shiren (et second Mystery Dungeon après Torneko no Daibôken) est une adaptation sauce nipponne du Rogue original dont il reprend les grandes lignes et le concept, et deviendra un précurseur dans le genre. Celui qui aura inspiré de nombreuses séries.

Des séries de ce style, j'en avais fait un certain nombre, mais je n'avais jamais touché aux Shiren. Ça restait un nom que je croisais parfois, mais sans exercer de magnétisme. Donc cet opus Vita, je me suis dit que ce serait une bonne occasion pour m'y essayer. Bien m'en a pris puisque si ça n'a pas été la révélation de l'année (j'en ferai une review plus complète un jour) ça m'a au moins permis de comprendre un problème qui m'a toujours interloqué dans un autre jeu, à savoir Guided Fate Paradox.

Pour résumer mon avis sur ce jeu, c'est un rogue-like rafraichissant, très classique (et pour cause) mais bourré de bonnes idées. Mais je ne m'étais jamais expliqué d'où venait le "brouillard de guerre" qui apparaissait dans la plupart des couloirs, comme un cheveu sur la soupe et sans aucune explication logique.



Comme ne le montre pas ce screen où 80% de l'écran est inutilisé, c'est quand même une belle idée de merde, non ? Vous êtes dans un endroit dégagé, vous voyez très bien ce qui se passe sur la plateforme d'en face mais si vous empruntez le petit chemin entre les deux, pouf vous ne voyez plus. Belle leçon de game design.

Et bien en fait ça s'explique. Veuillez examiner ceci :



Voilà un screen de Shiren version Vita, et c'était pareil pour les plus anciens. Ça vous rappelle quelque chose ? En fait, Guided Fate Paradox (et ZHP) sont tous deux des décalques directs de Shiren. On y retrouve la même mécanique de donjons, une grande partie du principe d'évolution de l'équipement et ce qui nous occupe ici, la visibilité qui décroit dans les couloirs. Deux différences cependant : d'abord, les Shiren sont en vue "de dessus" quand GFP est en "fausse" 3D isométrique. Ensuite, Shiren applique simplement ce principe avec beaucoup plus de maitrise.

Dans Shiren, la visibilité est basée sur une certaine logique. Dans les endroits clos, les grandes salles sont éclairées par des torches (on imagine) mais les couloirs qui les séparent ne reçoivent pas cette lumière. De fait, cela annule la visibilité et donne ce halo d'une sprite de largeur autour du MC qui doit donc avancer à tâtons en ne sachant pas quels ennemis ou items se trouvent devant et derrière lui. Notez en revanche que dès lors qu'on se trouve en extérieur, cette problématique disparait, là encore question de logique. Et également que le jeu dispose d'une mécanique jour/nuit obligeant à se munir de torches de radius plus ou moins important pour se repérer. Enfin, vous remarquerez que le reste du décor ne disparait pas pour autant, ce qui est plus pratique pour se repérer mais aussi plus seyant. C'est donc une vraie mécanique de jeu qui se comprend facilement et dispose d'un vrai impact tactique.

Or dans ZHP/GFP, le principe a été appliqué mais sans se poser les vrais questions. Le halo autour du héros n'a pas d'existence logique vis à vis de sa représentation physique. Vous pouvez être en extérieur et en plein soleil (ce qui constitue la grande majorité des environnement du jeu qui ne se passe pas dans des grottes), les couloirs fonctionneront de la même manière alors que du point de vue des modèles 3D cela n'a aucune cohérence (en l'absence de murs, pourquoi ne peut-on pas voir les espaces éclairés ?). Pas non plus de cycle lumineux ni de torche à même d'améliorer la luminosité. En bref, une mécanique incorporée à la truelle, arbitraire, et qui rend une grande partie du jeu assez moche.


Alors attention, pour être juste ça ne "gâche" pas complètement le jeu (que j'ai beaucoup apprécié) et je peux très bien comprendre le principe sous un angle purement réflexion. Cela oblige tout autant que dans Shiren à appréhender les phases de couloir différemment du plein air. Il est simplement dommage que NIS ne se soit pas mieux penché sur l'application du principe quand il n'aurait pas manqué grand chose : on le voit d'ailleurs pendant les phases sous-marines, où les courants marins agitant le sable autour du joueur viennent remplacer ces couloirs sombres, un choix d'application qui se comprend (et donc s'accepte) bien plus aisément.


Bref, jouer à Shiren ne m'a pas fait découvrir Eldorado, mais je me coucherai au moins moins con ce soir.

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