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Dark Chronicle - The good place
Par cKei, le 18/09/2020 à 15h02 (160 vues)
Catégories : Critique RPG, Jeux vidéo
J'adore Dark Chronicle. Je le rabâche suffisamment, et je sens que beaucoup de mes lecteurs n'ont aucune idée de ce qu'est ce jeu, et pourquoi je lui voue un tel culte. Dans ce billet, je vais tenter de décortiquer ce qui à mes yeux rend ce jeu si exceptionnel : sa générosité d'écosystème fermé, comme un repas entrée-plat-dessert bien roboratif.


OST appropriée


Jeu de rôle trop peu connu du début de la vie de la PS2, Dark Chronicle possède plusieurs handicaps pour arriver au premier plan : des persos au look enfantins, une mécanique centrale de donjon-RPG - pas la plus vendeuse -, ou encore un développeur, Level-5, qui préfèrera vite se concentrer sur une série populaire comme Layton plutôt que de faire fructifier son joyau Dark Cloud.

Il faudra d'ailleurs attendre 2016 pour voir la série débarquer sur le store PS4 dans l'indifférence générale. Pourtant sous ses dehors rugueux il s'agit d'un des jeux les plus chaleureux et généreux qui soit, ce que je vais m'empresser de vous expliquer.

Dans sa structure, Dark Chronicle est simple. Max est un jeune garçon qui découvre un jour que le monde extérieur à sa petite bourgade a été effacé de l'Histoire. A l'aide d'une pierre magique et d'une jeune femme venue du futur, Monica, il va partir explorer les environs pour reconstruire les villes telles qu'elles auraient dû être.

Le cœur du jeu est donc d'enchainer des donjons à génération procédurale : le contenu en est pratiquement fixé mais l'agencement des niveaux et des coffres est aléatoire, ce qui oblige à comprendre peu à peu leur structure, leur fonctionnement pour avancer, trouver la clé de sortie et passer au suivant sans trop trainer.

A distance ou au corps à corps, ça tatane grave mortel

Et on arrive ici sur ce qui rend le jeu si riche : malgré la simplicité de la progression, il regorge de détails, de petits trucs, de mécaniques qui viennent pousser le joueur à s'y attarder, fouiller ses recoins, améliorer son inventaire. Chaque niveau de donjon (qui peuvent en compter plusieurs dizaines) est assorti de défis qui incitent à les refaire. Un temps limite, souvent, mais aussi plusieurs mini jeux extrêmement polish. Pour la complétionite, mais aussi pour obtenir des récompenses généralement cosmétiques. Et parce que c'est divertissant.

Le premier est un jeu de pêche. Ferrer un poisson, le remonter sans casser la ligne. Simple et c'est un classique du genre, mais tout est extrêmement bien foutu ici. Surtout, les poissons peuvent être soit consommés, soit élevés dans un aquarium pour ensuite participer à des concours de poids ou de vitesse assez poussés.

Le second est un jeu de golf, là encore excessivement maitrisé : il s'agit de taper la balle à travers les niveaux en un minimum de coups, pour l'acheminer vers une distorsion spatiale. Le truc étant que pour rentrer, la couleur de la balle et du trou doivent être opposées sous peine de répulsion. Et sachant que la couleur change à chaque impact sur les murs ou le sol du niveau, ça peut être compliqué, mais aussi diablement prenant. D'autant qu'il faut composer avec le fer utilisé, plus ou moins puissant, plus ou moins contrôlable.

Soigner le swing

Et c'est là le coup de génie du jeu, qui se fonde sur une mécanique de création et construction particulièrement poussée. Max est inventeur mais aussi photographe à ses heures perdues, et son appareil peut capturer des images sous forme d'idées : associer la photo d'une vitre et d'une boite en bois lui donnera les clés de construction de l'aquarium par exemple. Y'a un paquet de choses à photographier, y compris des mimiques de boss pour la gloire. Et tout ça va de pair avec un système d'amélioration des armes par embranchements, très prenant, complexe et personnalisable, que je ne détaillerai pas ici.

Mais oui c'est clair

Max et Monica possèdent en sus des formes alternatives fort utiles en combat ; pour le premier, un robot géant qui vient le remplacer dans le donjon et peut être assorti d'armes et équipements divers (à imaginer, encore) ; quant à Monica, elle peut capturer des monstres pour prendre leur forme et leurs capacités associées. Sachant qu'on passe de l'un à l'autre à la volée, ça laisse de larges choix de préférence pour arpenter les couloirs.

Kill it with flingues

Enfin, le concept de la série fait son retour ici. Dark Cloud était un bon brouillon dont les aspérités ont été rabotées et améliorées massivement par Chronicle, mais en gardant l'idée de reconstruction des villes. On se sert des éléments récupérés à longueur de donjon pour créer des maisons, les équiper, et les disposer sur une carte. Le futur étant capricieux, on aura souvent des obligations - comme faire habiter tel PNJ dans une maison au toit rouge près d'une rivière - à satisfaire en remodelant nos inspirations, pour obtenir de pr"cieux trésors : pierres d'amélioration des armes, et surtout des objets boostant la vie de nos protagonistes - le seul moyen de les aguerrir.


Bien arroser les villages pour faire pousser des laboratoires futuristes

Je finis avec un mot de la DA, en très bon Cell-shading, et surtout de l'exceptionnelle bande-son de Tomohito Nishiura, compo attitré de Level-5 (Layton). Bref (non) n'hésitez pas à le tenter, il est à 15€ sur le store PS4 pour une bonne centaine d'heures qu'on ne voit pas passer.


Quelques unes de mes préférées, servez-vous


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