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[Review] Resident Evil 2 Remake (ou le retour de la nuit des morts-vivants !)
Par Ragna, le 17/06/2020 à 02h02 (483 vues)
Catégorie : Jeux vidéo

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PRÉLUDE
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1998. Année forte et mémorable où pléthore de jeux révolutionnèrent le monde du jeu vidéo, le marquant de leurs empreintes indélébiles. Resident Evil 2 fait partie de ces jeux-là. Suite directe du premier volet sorti en 1996, il infecta nos consoles et fit florès, devenant ainsi un des meilleurs épisodes de la série, car il proposait un système de scénarios se déroulant en parallèle et permettant d'incarner deux personnages se croisant et entraînant des répercussions d'un scénario à l'autre. Récit de surcroît marquant dans sa manière de dépeindre les événements et d'illustrer ses personnages hauts en couleur. Force est de reconnaître que l'idée ne manquait pas d'audace avec les scénarios croisés. Pour l'époque, du moins. Beaucoup d'encre aura coulé depuis. Mais qu'en est-il 21 ans plus
tard ?


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UN PEU D'HISTOIRE
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C'est bien connu, c'est dans les vieux pots qu'on fait les meilleurs soupes. Cependant, un géant tel que Capcom se devait tout aussi bien de moderniser un de ses jeux datant de plus 20 ans aujourd'hui, afin de le remettre au goût du jour. Alors, quel est donc le verdict sur cette réinterprétation ? Inutile de tourner autour du pot ! Capcom a réussi l'exploit de trouver un équilibre parfait entre vintage et modernité pour l'un des jeux emblématiques de sa série-phare qu'est Resident Evil (également appelée Biohazard au pays du Soleil Levant), avec le deuxième volet de cette célèbre saga de survival horror, genre qu'elle représente à l'origine, et par défaut. Oui, je dis bien par 'défaut', car la saga s'est tournée par la suite vers d'autres genres, rompant par la même occasion avec les codes qui ont fondé la licence. À l'origine, les premiers Resident Evil mettaient en avant l'aspect survie, et étaient dotés d'une ambiance d'horreur ayant fait ses preuves par le passé. Notamment représentatifs par des graphismes pré-calculés et une jouabilité semi-remorque seyant proprement au contrôle du personnage pour apporter une dimension cinématographique jouant avec l'effet de surprise sur les angles de vue. Ce procédé avait d'ailleurs inspiré d'autres jeux vidéo, même si le pionnier de ce style de caméra fixe reste Alone in the Dark premier du nom. Et ce, malgré quelques spin-off moyens ou bas de gamme altérant le gameplay, mais qui gardaient encore une once d'ambiance similaire. Tandis que les épisodes suivants, eux, ont basculé vers de l'action frénétique, plus ou moins progressivement... Tout ça avait commencé avec le quatrième opus, qui avait pris un virage important pour la série, et qui là aussi inspira d'autres jeux de par son gameplay dynamique mêlant action et survie avec vue caméra à l'épaule, restant toujours dans le fond un survival horror. Les opus 5 et 6 ont emprunté ce gameplay, mais en l'orientant bien plus vers l'action au détriment de l'aspect survival et de l'ambiance horreur s'étant dissipés, sans parler de spin-off reprenant quelques anciens opus à quelques libertés près en changeant radicalement le gameplay pour du rail-shooter, du TPS, et j'en passe... Avant de doucement mais sûrement revenir sur du survival horror mâtiné à de l'action avec les épisodes Revelations, une petite sous-série Resident Evil s'avérant un peu plus discrète, mais qui en définitive fait partie intégrante de la chronologie. Capcom, prenant conscience que les adorateurs de la série souhaitaient revenir aux racines de la saga, nous replongea ensuite dans l'horreur par le bais de Resident Evil 7, en optant pour une vue subjective et une compatibilité VR (sur PS4) en vue d'apporter une nouvelle dimension d'horreur, renouant avec le genre survival horror tout en s'inspirant du manoir du premier épisode et en se voulant plus accessible au grand public. Une sorte de retour aux sources, si je puis dire... Mais ce n'est pas encore tout à fait ça.



Et puis arrive le 25 janvier 2019 le remake de Resident Evil 2, qui lui, signe un vrai retour aux sources, et qui mettra d'accord les fans de la première heure. Ils l'avaient réclamé à cor et à cri ? Capcom a répondu à leurs attentes comme il se doit, réalisant ainsi la refonte intégrale du second volet de la licence tant adulé des inconditionnels. Disponible sur PS4, Xbox One et PC. Cerise sur le gâteau, étant donné l'énorme succès qu'a rencontré cette nouvelle mouture RE2 avec ses trois millions de copies vendues dans le monde en l'espace de trois jours seulement, la société japonaise œuvre présentement sur le remake du 3, et celui de Code Veronica est également au programme mais pour plus tard. Deux autres anciens épisodes qui ont également fait les heures de gloire de la saga. Mais chaque chose en son temps. Ce faisant, la franchise repart vraiment sur du survival horror pur et dur, du même bois que les premiers épisodes tout en alliant nouveautés actuelles et anciennes mécaniques pour plaire autant aux fans qu'aux nouveaux venus. Enfin, précisons par ailleurs qu'un remake fan made du second opus (baptisé Resident Evil 2 Reborn) avait déjà été conçu par des fans invétérés il y a quelques années, mais Capcom leur avait demandé de suspendre leur développement et d'annuler le jeu. Cette équipe de passionnés se mit alors à plancher sur un tout nouveau projet : Daymare 1998. Un autre survival horror, dont je suis d'ailleurs assez curieux de voir le résultat final, si tant est que le projet aboutit. Mais revenons à présent à nos moutons, à savoir le remake de Resident Evil 2, sans plus attendre.


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WELCOME, STRANGER !
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Ce n'est pas moins de 800 personnes qui ont participé au développement de ce remake et travaillé d'arrache-pied pour nous le pondre dans les règles de l'art. Ça n'est pas le premier remake que Capcom nous livre. Souvenez-vous, le tout premier épisode sorti en 1996 avait déjà bénéficié d'une refonte parue 6 ans plus tard, et reste encore l'essence même de ce que doit être un remake. Sobrement intitulé Resident Evil, mais également appelé Resident Evil Rebirth, car ce fut tout simplement une renaissance de l'épisode qui marqua la genèse de la série. C'est comme cela que Resident Evil 2 Remake a peu et prou repris la même formule, respectant le scénario principal dans les grandes lignes à quelques détails près, tout en modifiant l'architecture d'environnements connus dans le but de dérouter les connaisseurs de l'œuvre originale, changeant radicalement les énigmes tout en gardant certaines références que l'on identifiera au premier regard. Les cinématiques n'y coupent pas mais encore une fois, le fond de l'histoire est respecté et il n'y a aucune altération chronologique à relever. Au demeurant, la découverte de l'inconnu prime sur le sentiment de déjà-vu. C'est comme de redécouvrir le jeu magnifié sous un nouveau jour, sous de nouveaux atours, tout en ayant l'impression d'y avoir été sans réellement connaître, un peu comme un univers parallèle de ce qui existait déjà. Le moins que l'on puisse dire, c'est qu'un effort titanesque a été fourni à ce niveau-là, et je pense qu'il s'agit de la force majeure du titre : la reconstruction des lieux cultes du jeu ainsi que les séquences cinématiques totalement retouchées sans dénaturer le matériau de base, histoire de nous faire (RE)vivre l'aventure sous une vision toute nouvelle.


Afin de ne pas nous éparpiller, commençons par les environnements. On retrouve bel et bien des endroits arpentés par le passé, ça, ça ne fait aucun doute, mais on se sentira totalement dépaysé. C'est déjà plus vaste, a fortiori avec la vue caméra à l'épaule héritée de RE4 qui aide beaucoup à s'immerger, élément de mécanique devenu un incontournable. À noter que le moteur utilisé n'est autre que le RE Engine, initialement conçu pour RE7. Certaines zones sont reconnaissables du premier coup d'œil, et si tel est le but d'un remake, notons que ces mêmes zones changent d'architecture, au même titre que l'agencement du commissariat et des autres lieux importants pour progresser. Ces zones peuvent nous confondre, même avec la carte des lieux affichées. Profitant de la taille des lieux, de nombreux éléments de décor (comme des chaises ou des bureaux qui n'étaient pas forcément présents çà et là dans le jeu originel) contribuent à corroborer ce sentiment de se retrouver à la fois perdu et en terrain connu. Voilà une raison d'être d'un remake. C'est une sensation exquise pour ceux qui ont goûté au RE2 de 1998. Une sensation où la nostalgie refait inexorablement surface. Au moindre petit détail au sein du décor, dans les tenues de nos personnages jouables... Et le sentiment d'immersion n'en est que plus grand grâce à cette vue à la 3ème personne du point de vue de l'épaule du personnage que nous dirigeons. Certes, rien d'innovant avec ce mode de jeu désormais classique, mais ça reste encore aujourd'hui la meilleure façon de naviguer dans un RE. Cela rend l'exploration et les phases d'action plus dynamiques et palpitantes. Attention cependant à ne pas confondre avec un simple jeu d'action, le cas présent. Car si le jeu en comporte, c'est intelligemment équilibré avec l'exploration et la résolution de puzzles, comme à l'ancienne. Mais ajoutons quand même quelques légères phases d'infiltration s'accordant à la progression scénaristique à une certaine étape.
Les lieux cultes se parcourent donc différemment, d'une première campagne (scénario A) d'un perso à la campagne bis de l'autre perso (scénario B), et certaines zones/salles de ces lieux se visitent dans un ordre différent que dans le jeu de 98. Les nouvelles énigmes et la répartition des objets-clés dans les lieux du jeu y contribuent. En clair, tout est conçu pour dérouter le vétéran et le perdre. Quant aux novices et aux nouveaux venus, c'est un bon point pour s'intéresser à l'ancien RE2 ou même à la série.


Parlons justement des scénario A et B ainsi que des deux protagonistes principaux de l'aventure que je présente : Léon Scott Kennedy, nouveau policier débutant sa première journée au commissariat de Raccoon City ; et Claire Redfield, jeune femme en quête d'aventures venue chercher son frère disparu Chris. Tous deux arrivent au même moment à Raccoon City, sans se douter du cauchemar qu'ils vont vivre. Si vous commencez la campagne de Léon, vous ferez irrémédiablement la campagne bis de Claire après avoir bouclé la première. L'inverse étant qu'en faisant la campagne de Claire, vous ferez alors la campagne bis de Léon. Au final, comme dans le jeu de base, on a quatre scénarios, dont deux histoires entières. Comme dans le jeu basique, les aventures de Léon et Claire se déroulent en même temps, peu importe le scénario de départ pour lequel vous aurez opté. Si dans RE2 98 les actions d'un personnage avaient quelques incidences sur le parcours de l'autre, ici, c'est pratiquement inexistant. À part quelques lignes de dialogues qui changent, quelques points de vue des scènes illustrant leurs actions concomitantes et quelques petits détails. Les véritables différences se remarquent du scénario A au scénario B, peu importe le personnage joué. En soi, finir la campagne A (de n'importe lequel des deux persos) aboutit à une fin, mais ce n'est pas la vraie fin ou la conclusion finale, la campagne B (de n'importe lequel des deux persos, toujours) aboutissant au dénouement des péripéties de nos héros qui vont devoir coopérer pour survivre. Vous rencontrerez naturellement des boss en cours de route, à certains endroits servant de jonctions à de nouveaux lieux ou de nouvelles zones. Le souci est que l'on retrouve les mêmes premiers boss dans les quatre campagnes disponibles pour les deux héros, à l'exception de certains boss exclusifs à chaque personnage car le parcours diffère et les énigmes et l'exploration s'en retrouvent changées. Cette redite engendre inévitablement des incohérences sur l'histoire des deux campagnes, là où dans l'original on avait des boss différents d'un scénario A au scénario B. Du coup, jouer la campagne bis de Léon revient à jouer la campagne bis de Claire, mais avec l'histoire propre au personnage incarné et avec certains ennemis et objets changeant d'emplacements.
Comme pour le produit originel, chacun de nos personnages rencontrera sur sa route un personnage secondaire (jouable pour une courte session à un stade avancé) avec lequel il sera amené à faire équipe pour s'en sortir. Ada pour Léon, Sherry pour Claire. Sans parler de quelques personnages secondaires non-jouables inhérents aux campagnes de Léon et Claire. Encore une fois, on suit le même schéma que le jeu de 98, mais les circonstances et les lieux changent. Et c'est bien le minimum qu'on attend d'un remake. En outre, les personnages secondaires nous accompagnant ont subi quelques petits changements sur leur histoire. Rien de vraiment important au point de chambouler le récit, mais un détail qui a le mérite d'exister et qui concorde avec la vision des développeurs sur ce remake. Le scénario reprend donc dans les grandes lignes celui du jeu d'origine sorti il y a deux décennies, profitant de quelques libertés dues au passé ou à la situation des protagonistes secondaires et de lieux qui leur sont propres. En effet, si la plupart des lieux connus comme la ville, le commissariat, les égouts et le laboratoire sont là, pas mal de nouvelles zones raccordant tout ça et un lieu inédit à visiter seront de la partie. C'était déjà un peu le cas dans Rebirth.


La mise en scène est léchée, fidèle à l'œuvre originale tout en innovant un minimum, commençant dans de nouvelles zones à la tombée de la nuit. Parce que le jeu se déroule tout le temps la nuit, et elle va vous paraître bien longue en raison de toutes les horreurs que vous croiserez sur votre chemin. De plus, on pourra être témoin de certains détails qu'on ignorait dans la version 1998 avec les habitants de Raccoon City. Vous vous souvenez de cet armurier au tout début du jeu original, par exemple ? Eh bien, vous verrez bien ! Je n'en dis pas plus pour ne pas spoiler. Mais certaines références et tournures de situation avec des cinématiques inédites (et qui auraient pu exister dans le jeu de base) valent le détour concernant les événements funestes de la ville, sans pour autant apporter quelque chose de plus à l'intrigue. Intrigue qui, soulignons-le, fait partie des meilleures qu'on a pu voir dans les anciens RE, juste derrière Code Veronica qui va plus loin. Un scénario étoffé, notamment sur tout ce qui tourne autour de la famille Birkin. Ajoutons à cela le fait de découvrir quelques éléments environnementaux et liés à l'univers de Resident Evil 1.5 (la bêta de l'ancien RE2 dont une palanquée d'éléments ont été retirés de la version finale de 98). Mais soyons réaliste, les RE n'ont jamais vraiment brillé pour leurs scénarios dans la majorité, dignes d'un bon vieux nanar de série B. Ils n'en restent pas moins agréables à suivre et proposent tout de même quelques rebondissements en ajoutant du rythme poussant à l'immersion. Les scénarios du 2 et de Code Veronica (surtout) sortent du lot de ces clichés hollywoodiens. C'est du bonheur de redécouvrir ce qui a provoqué la chute de Raccoon City autour d'une brochette de personnages assez importants pour la série et son développement. Les connaisseurs apprécieront tout autant que l'œuvre originale même s'ils remarqueront que la plupart des scènes cinématiques (bien que suffisamment nombreuses et bien intercalées) ont été raccourcies pour aller droit à l'essentiel, surtout qu'il n'y a pratiquement aucun lien connexe avec le premier épisode. En résultent des scènes un peu moins marquantes qu'en 1998. Peut-être est-ce justement parce que c'est un remake voulant éviter de surfer sur la vague de la redondance ? On ne parle à aucun moment de l'incident du manoir. Tout au plus, certains vagues indices sont recensés dans des documents, eux aussi plus concis que dans le jeu de 1998. Dans ce dernier, dès que l'on commençait le premier scénario de Léon ou Claire, on avait aussitôt un petit résumé des événements précédents du premier volet. Là, dans la mouture 2019, on commence directement dans la peau des deux héros, ce qui nous plonge directement au cœur de l'action sans se poser de questions et nous laisse livré à nous-même. Comme si on commençait une nouvelle histoire. De fait, c'est une toute nouvelle réinterprétation du canevas d'origine, et le résultat est concluant à l'exception du cas de la répétition des boss. Au final, ça reste un détail, mais ce faisant, ce remake semble quelque peu se détacher du fil conducteur avec les événements du manoir. D'autre part, ce n'est pas plus mal car on a affaire à une nouvelle histoire qui s'inspire d'événements cultes marquant un nouveau départ. Les nouveaux venus ne seront pas perdus, car tout le principal à savoir est relaté. C'est juste un peu condensé par rapport au jeu de 98, ce qui rend fatalement l'œuvre de 2019 plus rythmée. Et nul doute que ça sautera aux yeux des fans et des connaisseurs.


Passons maintenant à la jouabilité, où certains éléments ont été repris de Resident Evil Rebirth. Sans surprise, ce sont les zombies les vedettes du jeu. Autrefois banals citoyens de Raccoon City, ils ont été transformés en morts-vivants avides de chair humaine par le virus qui s'est échappé et qui a contaminé toute la ville. Au moins une bonne dizaines de variétés de zombies croiseront votre chemin. Un soin particulier a été apporté à leurs modèles 3D, qui foutent vraiment la trouille. Et surtout, ils jouissent d'une résistance à vous donner des sueurs froides. Rien qu'en mode de difficulté Normale, il faudra 6 à 12 balles de 9mm pour se débarrasser d'un, voire plus de balles dans le buffet pour certains spécimens. On peut les mettre en pièces, littéralement, avec nos armes. À force de tirer sur les membres, on peut les démembrer, et même trouer leur chair pourrie pour voir les os et des effusions de sang jaillir le plus naturellement du monde. Comme tout RE qui se respecte, la décapitation avec un coup de feu critique ou un tir à bout portant au fusil à pompe ne pouvait manquer à l'appel. Mais ces coups critiques faisant sauter la cervelle et voler les organes sont rares, voire complètement aléatoires car ils reposent sur un facteur chance. Vous l'aurez compris, le jeu est gore, trash, impitoyable et n'est donc pas à mettre entre toutes les mains. Mais justement, ça va de pair avec l'ambiance du titre, ambiance fidèle à l'original, voire supérieure dans la mesure où la notion de survie est plus importante que jamais. La version de 1998 était plutôt facile, mais cette version de 2019 est une autre paire de manche ! Les munitions sont bien moins nombreuses, tout comme les herbes et les sprays de premiers secours. Enfin, il y en a pas mal, si tant est qu'on cherche bien. D'ailleurs, quelques petits casse-têtes sous forme de cadenas ou coffres-fort à combinaisons chiffrées renferment des objets de valeur utiles. Un prétexte plus que suffisant pour fouiller le moindre recoin et augmenter vos chances de survie, à plus forte raison lors de vos premières parties où vous allez clairement douiller.


De manière générale, il vaut mieux éviter les affrontements contre les zombies et les monstres mutants comme les Lickers autant que possible, et économiser ses munitions et ses soins pour les boss. Et éliminer ceux qui vous barrent la route ou ne vous laissent guère le choix. Vous n'aurez jamais assez de munitions pour tuer tous les monstres et de toute façon, ça n'est pas le propos pour lequel le jeu a été créé, tout cela dans le but de vous retrouver facilement dans la mouise. Les malles réparties dans le jeu vous aideront à mettre de côté ce dont vous n'avez pas besoin dans l'immédiat, sachant que l'inventaire est limité à huit slots de base pour chaque perso. Comme dans les anciens RE, ces malles communiquent entre elles pour retrouver vos objets stockés de n'importe quel endroit où se trouvent ces coffres de stockage. Il est toutefois possible d'agrandir les slots de l'inventaire afin de transporter plus d'items en trouvant des sacoches (chacune vous faisant gagner deux blocs). Ce qui vous facilitera la vie, surtout quand on voit que certains objets-clés et certaines armes prennent deux blocs dans l'inventaire. Mais ce qui vous sera d'un immense secours (voire cas de dernier recours), ce sont bien sûr les armes secondaires qui servent d'outils d'auto-défense au cas où un monstre vous saisit. Il y en a de trois types : le couteau, la grenade à fragmentation et la grenade incapacitante. Les grenades sont à usage unique, explosent au bout de quelques secondes et peuvent aussi bien s'employer pour les mettre dans la bouche d'un ennemi ou les lancer pour "nettoyer un passage". Le couteau, quant à lui, peut servir un nombre limité de fois selon sa résistance. Soit en le plantant dans la tête de l'ennemi pour qu'il vous lâche, mais dans ce cas-là vous avez tout intérêt à vaincre la créature si vous voulez récupérer votre arme blanche pouvant potentiellement servir. Soit en l'utilisant en mode combat, et dans ce cas, le couteau résiste plus longtemps avant de se briser mais le corps-à-corps reste une option risquée même si on peut faire des merveilles si on sait s'en servir. À vous de voir selon la situation ! Notez que ces outils salvateurs peuvent s'utiliser manuellement ou automatiquement en fonction de vos préférences.


Si les armes d'auto-défense étaient déjà apparues dans Rebirth, la gestion du couteau est l'une des nouveautés majeures du gameplay voire son fer de lance, car il permet de se sortir de situations bien périlleuses, sachant que certains monstres sont capables de vous tuer en un seul coup indépendamment du niveau de difficulté. Il est donc fondamental de l'utiliser à bon escient pour vous protéger. Fort heureusement, vous en trouverez pas mal dans l'aventure. C'est l'une des principales mécaniques de survie du jeu et qui fait tout son sel. Une autre mécanique, en partie empruntée à Resident Evil 3, consiste à créer diverses munitions avec des types de poudres. La différence étant que vous n'aurez pas besoin de kit de munitions dans l'inventaire pour ce faire, ni d'établi ou autre. Vous pouvez les fabriquer à tout moment, en combinant deux poudres, que ce soit via deux blocs libres ou aussitôt en ramassant une autre poudre pour l'utiliser avec une de votre inventaire (les herbes peuvent également être consommées ou mélangées en les ramassant même si l'inventaire est complet). Par conséquent, il faut bien réfléchir à ce que l'on crée comme munitions en fonction de notre arsenal et des monstres qu'on rencontre. Tiens, on parlait de plantes. Eh bien, une autre petite nouveauté a été ajoutée avec l'utilisation des plantes pour se soigner. Les habitués de la série sauront tout de suite quel mélange utiliser pour recouvrir entièrement la santé de notre personnage définie par un électro-cardiogramme (toujours représenté sur trois états : OK Attention Danger), mais certains mélanges à effet roboratif permettent d'augmenter la défense physique du personnage, lui permettant par ce procédé d'encaisser plus de dommages avant d'atteindre le statut critique Danger. De surcroît, avec un peu de chance, certaines attaques ennemies peuvent échouer. Et croyez-moi, ça aide vachement, surtout en mode de difficulté Hardcore. Si en mode Standard on peut mourir en 3/4 coups, en Hardcore ça peut se jouer en 1 ou 2 coups. Histoire de vous donner une idée. Les erreurs se paient très cher. Les monstres font plus mal, sont plus rapides et résistants, les munitions et les soins sont un peu plus rares, moins de sacoches sont disponibles pour agrandir l'inventaire, et on ne peut sauvegarder qu'en utilisant des rubans encreurs sur les machines à écrire (dans les niveaux de difficulté inférieurs, le jeu sauvegarde automatiquement à certains endroits et les machines à écrire sont utilisables gratuitement et à volonté). C'est comme à l'ancienne. De son côté, le mode Facile ajoute une aide à la visée et une régénération partielle de la santé au bout d'un certain laps de temps. Mais cela rend le jeu un peu trop simple et quelques notions de survival horror se perdent. Ceci étant, c'est parfait pour un néophyte ou quelqu'un qui débute dans le genre. La difficulté Normale est assurément la plus équilibrée et offrira quelques challenges, tandis que la difficulté Hardcore est destinée aux habitués et aux vétérans des premiers RE en se présentant comme un véritable parcours du combattant et exploitant quasiment tout le potentiel de la jouabilité. On peut mourir très vite. Et c'est là que la notion de survie atteint son paroxysme. Vous n'avez pas fini de faire des détours pour échapper à des ennemis et chercher des objets de soins pour vous requinquer, ou des balles pour vous ravitailler et revoir votre stratégie. Les plans des zones aideront grandement pour ça, si vous les trouvez. La fuite est d'ailleurs souvent une sage solution. Encore faut-il pouvoir organiser sa fuite. D'ailleurs, petit détail apportant une certaine aide : on peut trouver des planches cloutées afin de barricader les fenêtres pour empêcher l'intrusion de zombies.


Plus que les quelques jumspcares faisant partie des actions des monstres au cœur du gameplay, c'est l'apparition soudaine des ennemis dans les environnements plongés dans la pénombre ou semi-pénombre qui vous filera les chocottes. D'autant plus que le jeu est sombre, bien plus que ne l'était l'original. Parfois, il vous faudra ajuster la luminosité de votre téléviseur et des paramètres du jeu. Mais c'est loin d'être un défaut, pour la simple et bonne raison que ça accentue ce sentiment de peur qu'instaure l'ambiance. Car oui, le jeu fait peur, très peur. Et c'est une autre de ses forces. Il est quand même possible que cet obscurcissement ne soit pas au goût de tout le monde. Claire et Léon sont munis de lampes-torches pour éclairer leurs routes infernales, et les activent automatiquement dès qu'ils pénètrent dans des secteurs et des espaces sombres. On a l'impression dans ces moments-là de se retrouver dans un Silent Hill. C'est dire. Certains lieux sont particulièrement sombres (les égouts, notamment), mais on a déjà vu pire, question obscurcissement de l'écran. Et puis, tous les décors sont loin d'être sombres. Certains sont raisonnablement éclairés et, dans un cas comme dans l'autre, le niveau de détails et la finesse des architectures reste en tout point remarquable. On regrettera néanmoins quelques effets de scintillement sur certains angles avec un peu d'aliasing. Mais ça relève du détail en comparaison des qualités du soft. De plus, la fluidité des animations est d'un réalisme saisissant.


La modélisation des personnages est bluffante, le photo-réalisme déjà adopté par RE7 faisant le taf. Il est possible que certains soient déroutés par le visage de Léon, qui à première vue change pas mal du Léon que nous connaissons dans RE4 et RE6, mais l'on s'y fait. Avec Claire, c'est mieux passé pour moi au premier coup d'œil, personnellement. Mais l'expérience peut naturellement varier selon les personnes. Quoi qu'il en soit, il y a au fond une certaine ressemblance avec ces personnages aux traits d'acteurs réels et les personnages d'origine. Ada est peut-être celle qui change le moins, mais reste toujours aussi raffinée, calculatrice et mystérieuse. Les traits de caractère des personnages ont plus ou moins été conservés et ont le temps de ressortir malgré la condensation de certaines scènes par rapport à l'original, ce qui reste toujours un bon point. Par exemple, Léon est toujours prêt à défendre la veuve et l'orphelin, allant au-delà des ennuis avec sa témérité. Et la voix qui lui a été prêtée lui correspond impeccablement. Le doublage français est de très bonne facture. C'est Anatole de Bodinat (ayant déjà joué Noctis de Final Fantasy XV) qui le double, et sa voix colle au caractère du personnage, mais surtout à son âge. Fait remarquable pour un doubleur ayant la quarantaine tassée et jouant un jeune homme de vingt-et-un ans. Claire, du haut de ses dix-neuf ans, a également une voix lui allant parfaitement, inspirant force et courage mais non dénuée de charme ainsi qu'un sourire avenant. Ada, plus professionnelle et déterminée. Sherry, apeurée et désorientée. Tout s'insère comme il faut. À noter que pour le doublage anglais, ce ne sont plus les comédiens Paul Haddad et Alyson Court qui doublent Léon et Claire, ce qui peut faire bizarre à première vue, mais le nouveau jeu d'acteurs pour les voix dans la langue de Shakespeare reste tout à fait correct. À titre personnel, j'ai testé le doublage espagnol, et là aussi ça passe crème, même si la voix de Léon semble un tantinet plus mature pour son âge.


L'ambiance se révèle oppressante à souhait. Vous ne vous sentirez jamais vraiment en sécurité, hormis dans les salles de sauvegarde contenant une machine à écrire et un coffre de stockage. Et encore, il peut arriver occasionnellement que certains ennemis vous suivent jusque-là. Il faut savoir que la plupart des zombies sont doués de suffisamment d'intelligence pour ouvrir les portes, d'autres se tapissent dans la pénombre et dans les coins, d'autres encore obstruent des couloirs étroits où il faut passer pour avancer. Même un zombie rampant sera aussi dangereux qu'un zombie debout et est techniquement capable de vous tuer. Sans parler que certains ont le don de se jeter sur vous et de vous mordre en même temps dans la foulée. D'ailleurs, rien n'indique qu'un zombie est définitivement mort après avoir encaissé un nombre important de balles, alors qu'il pourrait, qui sait, se réveiller à tout moment. Les développeurs ont délibérément voulu installer le doute chez le joueur. Et ça marche du tonnerre ! Vous allez perdre le fil du compte de vos frayeurs. Une fois que vous connaissez bien le jeu, ça surprend moins, mais il reste toujours une infime part de surprise. Autre chose qui aide à renforcer la peur, et qui, paradoxalement, pourra en rebuter certains, est le fait que la plupart des monstres sont cheatés. À commencer par les zombies avec leur résistance si élevée qu'on a l'impression qu'ils sont immortels. Mais il existe des moyens de les ralentir ou de les neutraliser. Les lickers, pour leur part, sont aveugles mais possèdent une ouïe particulièrement affûtée. Avancez à pas feutrés quand vous les croisez et évitez de courir, ou c'est la mort assurée si vous tentez de les fuir sur une longue distance sans combattre une fois repéré, d'autant qu'ils sont véloces une fois actifs. La probabilité de toucher des attaques des ennemis donne parfois l'impression qu'ils sont "aimantés" sur votre personnage. En réalité, c'est leur réactivité et leurs mouvements parfois imprévisibles (à l'image d'une bête sauvage) qui donnent cette sensation. Toujours est-il que ça peut décontenancer. Il ne suffit pas d'esquiver latéralement en se déplaçant, mais aussi de jouer sur les angles morts, les recoins et les éléments du décor. En effet, il n'existe pas de mouvements permettant d'esquiver, car là encore, les concepteurs ont vu expressément garder ce semblant de rigidité d'époque (les personnages sont moins rigides qu'il n'y paraît, mais le sont quand même un peu dans une certaine mesure) pour mieux adhérer à ce retour aux sources du survival horror.


Même si la meilleure défense reste l'attaque, en visant où il faut quand il faut, il n'est pas toujours évident d'échapper aux assauts des armes biologiques jusqu'à comprendre leur routine après avoir morflé plusieurs fois. Votre personnage va régulièrement souffrir et il ne sera pas rare de se retrouver souvent en état Attention ou Danger. Puisqu'on en parle, un détail intéressant et réaliste fait qu'à mesure que votre personnage se fait mordre par des zombies ou griffer par des monstres, les blessures apparaissent sur son corps (notamment les morsures "zombiennes" sur le cou). Les concepteurs n'ont rien voulu laisser au hasard, en rendant leur bébé aussi réaliste que terrifiant, faisant connaître l'enfer au joueur. Et on en redemande ! On retrouve exactement les mêmes sensations des Resident Evil d'antan sur la première Playstation. La direction artistique et l'ambiance générale n'y étant pas étrangères.


Comme dans les anciens RE, le temps s'arrête lorsqu'on affiche la carte ou le menu d'inventaire (qui n'est autre qu'une copie de celui de RE7), on peut donc consulter la description de chaque objet, description qui peut varier en examinant l'item sous tous les angles pour résoudre des énigmes ou dénicher des objets cachés. Beaucoup sont combinables. Les armes à feu sont classiques et on y retrouve à peu près le même arsenal que dans le jeu originel, mais avec pas mal de variantes pour une catégorie d'arme à feu, et certaines peuvent être modifiées avec des pièces de customisation améliorant la capacité, la précision ou la puissance de feu. Ces upgrades sont souvent bien cachés ou protégés par des codes que vous devrez dénicher dans votre environnement. Un bon sens de l'observation sera votre meilleur ami. Niveau bestiaire, on retrouve grosso modo le même que dans l'original en un peu plus limité, et un nouveau type de monstre inspiré de l'original mais représentant un mid-boss à eux-seuls. Mais cela est compensé par les transformations impressionnantes d'un certain monstre récurrent dans cet épisode qui se mettra en travers de notre chemin. Les connaisseurs sauront à qui je fais allusion. Et ces mutations sont impressionnantes, donnant lieu à des affrontements qui vont mettre vos capacités de tir à l'épreuve tout en faisant appel à un minimum de jugeote. La plupart des créatures (connues mais quelques peu changées) ont revu leurs attaques et même si certaines ont moins de coups que dans l'original, tenez-le pour sûr qu'elles se révèlent bien plus menaçantes qu'autrefois. Pour résumer, un bestiaire plus réduit mais plus effroyablement beau et surtout plus dangereux que jamais.


On a donc cette peur constante de mourir, et une bonne dose de stress, ce qui forcera le joueur à rester vigilant tout le temps. Mais que serait le bestiaire de RE2 sans Mr. X ? Une arme biologique coriace et à l'apparence indestructible à l'aspect humanoïde. Ce monstre va vous coller aux basques dans tout le commissariat à partir d'un certain stade, ne vous laissant que très peu de répit. Durant ces phases de poursuite, une bonne dose de stress va s'accaparer de votre être, accompagnée d'un sentiment de tension permanente. Ça en deviendra même un peu lourd, tout comme les pas de ses bottes d'acier résonnant dans tout le bâtiment, mais ça ajoute toujours un petit plus. Rappelons par ailleurs que ce Mr. X, aka T-103, est le précuseur du Nemesis, une autre créature biologique encore plus redoutable qui était apparue pour la première fois dans Resident Evil 3. Comme vous pourrez le voir, RE2 Remake renoue avec le survival horror, le pur et dur, celui qui vous en fera baver en vous apprenant à gérer les codes de la survie avant d'en voir le bout. Ce bout du tunnel, il faudra compter en moyenne une douzaine d'heures pour le voir après la première campagne, et un petit peu moins concernant la campagne bis. Au final, pas moins de 15 à 20 heures la première fois, ce qui reste tout à fait honnête. Le jeu est très rejouable, à commencer par l'ordre des scénarios jouables (Léon A + Claire B, et Claire A + Léon B). Aussi, il sera possible d'accomplir des défis (comme par exemple vaincre un boss d'une manière précise ou résoudre une énigme avec le moins d'essais possibles). Défis qui vous récompenseront par des artworks et concept-arts de l'univers RE2, et des modèles 3D des personnages et des monstres. Les fameux costumes alternatifs viendront enrichir la garde-robe de nos deux protagonistes principaux, amplifiant par la même occasion les nombreux clins d'œil au RE2 originel. Il y a de quoi faire !


Et si vous en voulez encore, les modes de jeu Hunk et Tofu seront de la partie, comme dans le RE2 de l'époque. Et il y a du challenge, accrochez-vous bien. C'est justement dans ces modes axés action/survie que toutes les mécaniques du jeu sont exploitées à fond, en plus de jouer sur le timing et une infime part de chance. De courtes missions d'action intense, mais qui peuvent vous coûter plusieurs échecs avant de les accomplir. Car si vous mourrez, vous recommencerez à zéro.
Saluons d'ailleurs le geste de Capcom de nous insérer un DLC gratuit (forcément, puisqu'il est téléchargeable via une mise à jour disponible deux semaines à peine après la sortie du jeu). Une extension qui met en scène trois survivants fantômes (entendez par-là des personnages censés ne pas avoir survécu dans l'histoire principale). Paradoxe quand tu nous tiens. Une sorte d'aventure alternative prenant place dans le même univers. La difficulté est sensiblement accrue mais dépend majoritairement du choix de chaque perso avec son inventaire, et le gameplay nous oblige, une fois de plus, à faire appel à toutes ses ficelles pour atteindre l'objectif en un seul morceau. De plus, quelques monstres inédits et exclusifs à ce DLC viendront vous donner du fil à retordre. Il va s'en dire qu'il est recommandé de finir la campagne principale avant de se lancer. Tout cela ne fait grossir le contenu de base déjà bien conséquent, et rallonge un peu plus la durée de vie. Question contenu, Capcom ne s'est pas foutu de nous... Ou presque ! Terminons donc par la musique, où nous allons voir justement ce qui cloche tout en faisant une analyse.


Qui dit remake, dit nouvelle OST. Juste quelques rares musiques ont été conservées et reprises, comme par exemple la musique des pièces de sauvegarde, plutôt réconfortante et permettant de souffler un peu. Le genre de musique qui nous invite à faire un tour dans l'inventaire et à s'organiser pour la suite de l'aventure. La plupart des musiques du jeu jouent clairement sur l'ambiance, troublante et inquiétante, et se veulent par conséquent discrètes par rapport aux effets sonores qui sont d'une grande réussite (les râles particulièrement bruyants des morts-vivants et leurs dents se plantant violemment dans la chair vont en faire sursauter plus d'un !). On se croirait carrément dans un film d'horreur, et c'est une franche réussite sur ce point.
Pour en revenir à la bande sonore, les pistes sont généralement en retrait, laissant les voix, les cris et les sons prendre le dessus. Comme tout survival horror qui se respecte afin de renforcer l'immersion et accentuer la peur et les moments de frayeurs, sauf que là c'est beaucoup trop discret et à peine audible, même en augmentant le son de votre TV ou en modifiant les paramètres du jeu, ou même en réduisant les FX. Par ailleurs, les musiques, si elles restent dans le ton de l'horreur et parviennent à transmettre quelques frissons, ne suffisent guère à prendre des envolées pour nous immerger au même point que l'avait fait le jeu original en son temps avec ses musiques plus intenses jouant sur le suspense. Ici, les thèmes d'ambiance distillent davantage un sentiment de claustrophobie, de malaise, mais ça reste à peine audible. Grosso modo, le volume musical est deux fois moins élevé que celui des effets sonores.


De manière générale, on restera plus à l'affût des effets sonores traduisant une menace et souvent, au cœur de l'action, on ne prêtera pas trop attention aux musiques jouées. À l'exception des thèmes de boss, ayant le mérite d'évoluer et varier au fil des rencontres avec votre bourreau. Des percussions plus orchestrales et des hymnes épiques s'en libèrent. Elles sont évidemment moins discrètes et les thèmes des derniers boss sont excellents. Par contre, le thème de Mr. X est assez quelconque et répétitif, et laisse à désirer malgré un supplément de tension pour nous avertir que le colosse rôde dans les parages. Son second thème, en revanche, se révèle plus épique. Au final, les musiques de ce RE2 Remake font le café malgré une trop grande discrétion, et ne resteront pas aussi mémorables que les pistes de l'opus original. Mais est-ce vraiment le plus gros point noir de l'OST ? En fait, le vrai problème est que Capcom a ajouté en tant que DLC la bande originale du Resident Evil 2 de 1998, ce qui en soi est une très bonne chose pour raviver la fibre nostalgique, mais a décidé de faire facturer ce contenu additionnel au prix de 3€ sur le PS Store. Ce faisant, on sent que la bande originale a été proposée en supplément pour palier à la discrétion des musiques de base. Si l'idée reste louable, car on peut jouer au remake avec les musiques originales, et ça c'est vraiment chouette (y compris les effets sonores de l'inventaire), on appréciera moins le fait de ne pas avoir inclus directement cette fonction dans le jeu, et plus encore quand c'est payant. Remarquez, trois euros, ce n'est pas non plus la mer à boire pour ce que ça apporte comme sensations au jeu. Mais c'est une question de principe, et j'avoue avoir été quand même un peu déçu par ce procédé (mais nullement par la bande originale que j'ai testée in-game le temps d'une campagne avec chaque perso, et je peux vous dire que les nostalgiques comme moi risquent fort de verser quelques larmes). Ça apporte une nouvelle dimension avec une jouabilité moderne couplée avec des éléments vintage du point de vue sonore, mais encore une fois, ça aurait dû être gratuit et intégré de base au jeu.





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CONCLUSION
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Capcom a réussi son pari de redorer les lettres de noblesse de sa célèbre série d'horreur avec ce somptueux remake à la hauteur des espérances des fans. Sans être parfait, ni même sans atteindre le degré d'excellence de Rebirth (quoi que... il n'en est pas loin), on ne peut nier le travail époustouflant qui a été réalisé pour nous livrer cette refonte du 2ème opus en 2019. Un véritable cadeau pour les fans, mais aussi pour les nouveaux venus et les amateurs de survival horror en général. J'ai beaucoup parlé des fans, il est vrai, mais au final le jeu s'adresse à tous. Parce qu'il reste accessible dans l'absolu, malgré son statut et concept de remake. Et ça, c'est déjà un exploit. Offrant une bonne part de challenge sans être insurmontable, et des sensations fortes véhiculant un sentiment de peur constante, renouant avec les codes propres au genre du survival horror et de la série à ses débuts glorieux. Il serait fort dommage de passer à côté pour peu qu'on soit fan de RE ou que le genre nous intrigue.
Sa plus grande prouesse étant d'avoir insufflé une justesse absolue entre les rouages d'un gameplay obsolète d'une époque révolue et ceux d'un gameplay moderne correspondant à l'ère actuelle. Tous les engrenages s'insèrent comme il faut et la machine est relancée de plus belle !
À présent, on espère que le remake de Resident Evil 3 s'inscrira dans cette lignée, tout en allant plus loin avec un grain de folie en plus, et que Code Veronica suive le même exemple. Cela, dans le but de faire revivre la licence Resident Evil. À noter qu'un 8ème (nouvel) épisode est prévu, mais la priorité est aux remakes. Ça me conforte dans l'idée que Capcom semble résolu à donner une nouvelle jeunesse à la série. Et le succès récolté par ce RE2 Remake ne peut qu'encourager la firme à se surpasser pour la suite du programme. Le jeu n'est pas parfait, il a ses qualités et ses défauts, mais si tous les remakes pouvaient être de cette envergure, les fans seraient aux anges. Je trouve que c'est bien parti pour faire perdurer la licence. Personnellement, je reste optimiste de voir du bon se produire dans le futur, voire un futur proche. Mais seul l'avenir nous le dira. Et si les anciens RE font leur retour en force comme il se doit et remis au goût du jour, alors seulement, la série sera à l'acmé de sa gloire.



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+ / -

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Les Plus :
+ Équilibre parfait entre les mécaniques d'époque de l'œuvre originale et les mécaniques actuelles
+ Un vrai survival horror, comme on les aime !
+ Une réinterprétation très fidèle au jeu original
+ La nostalgie fait aussitôt effet pour les fans et le remake donne envie de ressortir le jeu original du placard !
+ Ambiance pesante transmettant des sensations fortes avec ce retour à la peur
+ L'art de surprendre de par la conception des environnements et les situations dans la progression scénaristique
+ Très bonne durée de vie
+ Le principe du couteau pour se soustraire aux situations dangereuses et économiser des balles
+ Contenu dense et varié
+ Excellent doublage français


Les Moins :
- Quelques incohérences scénaristiques viennent ternir le tableau à cause de la redite de la plupart des boss dans toutes les campagnes, sans parler que certaines scènes sont expédiées et moins marquantes que dans l'original
- Ennemis parfois un peu trop cheatés
- Effets de scintillement et aliasing à certains endroits malgré de beaux graphismes
- OST plutôt bonne mais un peu trop discrète dans l'ensemble, mais surtout la bande-son originale jouant sur la fibre nostalgique et qui aurait dû être intégrée au jeu, et ne pas être payante


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8,9/10

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