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[Review] Magna Carta 2 - fingers in the nose
Par Ahltar, le 23/12/2009 à 16h40 (4364 vues)
Catégories : RPG, X360
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Magna Carta Chapeau

Magna Carta 2 est le second volet d'une série qui, à l'instar des Final Fantasy ne semble pas en être une (mais après tout, pourquoi pas un épisode 3 faisant un lien direct entre les deux précédents ?). Les histoires du premier et du second n'ont rien à voir tandis que leurs gameplay diffèrent. Je ne m'amuserais pas à comparer les deux jeux car je n'ai pas touché le premier. J'ai été tenté par ce second volet principalement pour une bestiale histoire de design et aussi afin de fournir à ma X360 un RPG asiatique. Les gens de chez Softmax ne sont pas à leur premier RPG mais ne jouissent pas (encore ?) d'une solide réputation. Bien, que donne ce Magna Carta 2 ? C'est ce que nous allons voir...

L'amnésique et la princesse...
Bienvenue au pays des caricatures ! Le personnage principal (Juto) est amnésique et vie paisiblement avec les habitant de l'île l'ayant recueillit lorsqu'il a échoué sur la plage. Fuyant les responsabilités et la violence. Pourtant, ce monde n'est pas paisible, il est partagé entre deux camps se livrant une guerre sans merci. Les forces du Nord dirigés par le méchant Schuenzeit ayant usurpé le trône en assassinant la reine et les forces du Sud, dirigés par l'association entre la gentille Rzephilda, princesse en fuite et Alex, l'aristocrate fortuné l'ayant pris sous son aile. Bref, amnésique, princesse, aristocrate et despote, voila une bonne salade assez difficile à avaler à mon âge. En plus de ces personnages, votre équipe récupérera d'autres caricatures. La jeune niaise, la grosse brute au cœur tendre ou encore le jeune fougueux aveuglément loyal. Vous secouez un peu et cela vous donne Magna Carta 2 ! Bon, au départ, le scénario est vraiment bateau : Princesse vouloir récupérer pays. Mais on sort doucement, au fil du jeu, de cette histoire pour se diriger vers quelque chose d'un peu moins prévisible. Un peu moins car malgré tout, la construction du monde est assez prévisible dans l'ensemble et il nous suffit de quelques instants de jeu pour savoir où se terminera l'aventure. Globalement, j'ai été légèrement déçu sur ce point, j'espérais mieux. Pourtant l'histoire narrée dans ce soft est un prétexte suffisant pour le parcourir jusqu'au bout.


Des promesses, toujours des promesses...

Au niveau graphismes et mise en scène, j'avais de grandes attentes. Vu le design des personnages, je peux même affirmer que j'en avais l'eau à la bouche. Le jeu m'a doucement refroidi. La mise en scène est assez surprenante de nos jours. Les cinématiques sont rare, beaucoup trop rare, il y avait un grand potentiel sur ce point mais il n'a pas été vraiment exploité. Le scénario sera dévoilé dans son intégralité lors de dialogues "à l'ancienne". Un personnage de chaque côté de l'écran et leurs paroles retranscrites dans le cadre du milieu. Les modèles de personnages ont le bon goût d'être animés (en plus d'être de très bonne facture) mais les animations sont quand même assez limitées en nombre. Un autre bon point concerne les doublages américains, plutôt bon (que ce soit dans les cinématiques, les dialogues ou les combats), à l'exception de Celestine, jouissant d'une voix particulièrement insupportable. J'ajoute qu'au niveau sonore on est devant un ensemble cohérent mais sans plus, les musiques ne resteront pas dans votre esprit après le jeu. L'ensemble est quand même plutôt mou (vous pensez bien, des dialogues à l'ancienne quand on sort de Lost Odyssey, ça fait bizarre), un peu plus de dynamisme n'aurait vraiment pas fait de mal. Graphiquement, le jeu n'est pas complètement au top non plus. L'ensemble est loin d'être moche mais on regrette la modélisation in-game des protagonistes, insuffisante pour rendre hommage au caracter-design et ne permettant pas de les observer avec satisfaction. Les paysages sont très sympa à voir, sans être particulièrement WAOW. Mais si, comme moi, vous essayez par un astucieux jeu de caméra d'observer les PNJ d'un peu plus prêt, vous vous rendrez-compte que c'est assez sommaire et... décevant, le design alléchant n'est mis en valeur que lors des dialogues scénaristique et des rares cinématiques. Si l'on observe un peu plus encore, on tombe sur des textures pas toujours aguicheuses, la perle étant surement la modélisation des fougères, tout simplement triste, les coraux plats sont aussi remarquables. Il est graphiquement au dessus d'Infinite Undiscovery et, contrairement à ce dernier, le niveau graphique est constant au cours du jeu. Ce qui est bien dans ce manque de cinématique et ces graphismes un peu décevants pour une console HD, c'est que, du coup, on ressent quand même une sacrée optimisation du jeu. Les temps de chargement sont négligeables, ce qui permet de ne pas casser le rythme de l'aventure. Heureusement d'ailleurs car ce rythme n'est pas des plus palpitant. Bref, pas original pour deux ronds et sans en mettre plein la vue, le jeu part sur un pied seulement, mais ferme le pied...


Une attente mal récompensée
Voila un peu ce qu'est Magna Carta 2, un bon jeu, qui se tire une balle dans le gros orteil gauche. Probablement par manque de moyens (mise en scène et scénario) et par une optimisation trop poussée (peu de cinématique car cela prend de la place je suppose). Mais malgré ces déceptions, j'ai quand même pris un certain plaisir (voir un plaisir certain) à parcourir ce soft. Car oui, messieurs-dames le plaisir de jeu y est, et cela est finalement le principal dans un jeu, non ? Et si le scénario n'est pas particulièrement convaincant, le gameplay lui est plutôt solide. Le jeu propose deux mode, vous serez en permanence dans l'un ou l'autre. Ces modes sont "exploration" ou "combat". Vous passerez de l'un à l'autre très simplement en appuyant sur la gâchette gauche du contrôleur. En mode exploration, vous pourrez interagir avec le monde (décor, habitants, boutiques...) dès que vous passerez en mode combat, votre équipe va alors dégainer et se mettre en position. Dans ce second mode, vous vous déplacez très lentement et vos collègues chercheront généralement des noises à tout ce qui bouge. Bref, pour explorer une zone sans y combattre ses mobs, c'est très simple, il suffit de rester en mode exploration. Les mobs sont tous agressifs mais n'arriveront pas à vous suivre de toute façon.


Gâchette facile
Nous sommes dans un Action-RPG, les combats se font sans transition, on peut choisir d'affronter ou pas les monstres qui nous entourent d'une simple pression sur la gâchette. Pourtant, malgré son orientation action, le système se dévoilant progressivement s'avère être assez technique, du moins pendant une bonne partie de l'aventure. Pour commencer, vous dirigerez toujours un groupe de trois combattant actifs (avec plus ou moins de combattants en réserve, comme dans ce bon vieux FFXII). Cependant, vous ne contrôlerez directement qu'un seul de ces personnages, les autres étant régis par une IA à peine paramétrable (3 mode différents) et pas franchement super efficace. Mais heureusement pour nous, il est possible de changer le personnage que l'on contrôle de façon dynamique pendant les combats. C'est même assez plaisant, on bourrine avec le tank puis on prend le contrôle du healer pour lancer d'urgence un soin. Ce système de changement de leader de façon fluide est d'ailleurs au centre du système de combat. Vos combattants ont tous une jauge d'endurance et à chaque action, elle se remplie un peu plus. Une fois complètement pleine, le personnage passe en "surchauffe", et en profite pour lancer son chant du cygne : pendant un court instant, ses attaques deviennent plus puissantes. Une fois son enchaînement terminé, notre combattant sera alors incapable de bouger quelques secondes puis devra ensuite attendre que sa jauge de surchauffe se vide afin de pouvoir recommencer à agir (pendant ce temps, il est quand même possible de bouger). Mais si, pendant la surchauffe, on déclenche une compétence du personnage, la surchauffe se termine pour passer directement à la phase de récupération (avec immobilisation temporaire puis attente après la jauge) mais, car il y en a un, cela vous permettra de déclencher une Chaîne de combos. A ce moment là, il faut switcher le leader avec un autre personnage et continuer à agir afin de remplir la jauge d'endurance de cet autre combattant pour passer en surchauffe puis déclencher une compétence. Si vous réussissez cet enchaînement (cela n'a rien de difficile) vous provoquerez alors une "rupture de chaîne" qui aura pour effet de remettre immédiatement à zéro les barres d'endurance des deux combattants impliqués dans la chaîne. Et ainsi pouvoir recommencer.


Challenge zéro
Profitons que je vienne d'expliquer le principe de la rupture de chaîne pour parler d'une autre spécificité du soft, nous reviendrons plus tard sur le gameplay (car oui, il y a quelques autres choses à mentionner). Le jeu est d'une facilité incroyable ! Avec une technique très simple, il devient une promenade de santé, sans chercher à exploiter les failles de l'IA, il est juste facile. Vous voyez le principe des chaîne ? Ce n'est même pas la peine de s'en servir pour vaincre les boss du jeu (imposants, classes, puissants et pourtant très bêtes, la palme revenant au boss de fin qui n'a même pas essayer d'entamer la barre de vie de mes personnages). Un joueur lambda va prendre son pied en enchaînant les Chain Break sur un boss bien puissant, abusant des objets de soin et s'offrant des heures de jeu bien palpitantes. Un joueur un peu fainéant comme moi, prendra simplement le contrôle de la healeuse du coin (que l'on récupère dès le début du jeu) pour se contenter d'envoyer des sort de soin sur les deux bourrin du groupe pendant que l'IA fait en sorte que le boss ne s'en prend qu'aux bourrins. Mais même sans utiliser ma technique (qui m'a permit de ne RIEN faire contre le boss de fin et le vaincre quand même, c'est plus fort que FFXII ou il fallait au moins réfléchir aux gambits, l'explication ? Il n'attaque que le leader du groupe, et le leader en l'occurrence était le healer, hors de portée de ses attaques, ouais, le boss de fin est statique...) le jeu est véritablement simple et ne propose pour ainsi dire qu'un très faible challenge. Obtenir tous les trophés du titre est relativement aisé, trouver toutes les quêtes annexes n'est pas non plus difficile si l'on prend le temps de chercher et, finalement, le leveling est plutôt rapide et plaisant. Mais je ne me servait plus vraiment des chaîne vers la fin du jeu, je laissait généralement le jeu se battre tout seul. Attention, ce que je pointe ne représente absolument pas un défaut du jeu, pour moi il s'agit juste d'une caractéristique. personnellement, je suis fan des jeux facile et trouver des techniques de combat pour en faire le moins possible tout en s'assurant la victoire a été particulièrement jouissif. Mais je sais qu'il existe un grand nombre de joueurs se plaignant relativement souvent du manque de challenge dans les jeux récents et ayant encensé Demon's Soul. A tous ces joueurs, passez votre chemin !

Marre des chaîne ? Essayer les colliers !
Le reste du gameplay est déjà beaucoup plus classique. Vous retrouverez les éternels équipements (arme + armure + 2 slots d'accessoire), un principe de point d'expérience et de niveau et une panoplie de statistiques augmentant avec les niveaux et les équipements. Ce qui est moins banal par contre est au niveau des armes utilisés par les personnages. Chaque personnage a ainsi deux type d'arme bien distinct (juto par exemple pourra utiliser une épée à une main ou une épée à deux mains). Et passer d'un type d'arme à l'autre modifie les compétences disponibles du personnage en combat. Parlons un peu de ces compétences d'ailleurs. En gagnant des niveau vos personnages gagneront aussi des point de compétences à utiliser dans leur arbre des compétence (comme dans Diablo II). Mais chaque personnage possède ainsi deux arbre de compétence, un par type d'arme. Il faudra donc bien choisir ce que vous voudrez développer en priorité. Une seconde particularité, toujours liés aux compétences est les points de magie qui, ici n'existe pas. On parle de Kan. Les Kans sont des boules d'énergie utilisables par les magiciens mais ils sont tous d'un élément précis. Prenons Celestine par exemple, ses compétences sont liées à l'eau, il lui faudra donc des Kan d'eau. Le problème viens du fait que les barres de Kans ne sont pas remplis avec du repos. Pire encore, elle sont toujours temporaires. Pour générer du Kan, il n'y a qu'une façon efficace : frapper des monstres. En réalisant des combo vous libérerez des Kans de l'élément du personnage. Ces Kans seront alors immédiatement utilisables pour utiliser les compétences. Comment ai-je bien pu faire alors pour utiliser aussi efficacement mon healer ? C'est plutôt simple. Chaque zone possède un niveau énergétique propre. Chaque zone dispose donc en permanence d'un certain nombre de Kan de chaque élément. Cette information se trouve à l'écran en haut, à côté de la mini-map. Bref, merci au point de magie infini ! Bien entendu, les compétences ne consommes pas toutes qu'un seul Kan mais ce point est facilement négociable grâce aux materias... erf, grâce aux Kamonds, sortes de pierres magiques, concentré de Kan et pouvant être placés dans les emplacement à Kamond de vos armes. Certains de ces Kamonds permettent effectivement de réduire la consommation des compétences (ainsi que bien d'autres effets plus ou moins puissants). Pour finir sur le gameplay, sachez que comme dans tout RPG qui se respect, il y a du craft dans Magna Carta 2. Mais il est plutôt anecdotique, vous trouverez des recette par-ci par là, il vous faudra ensuite aller voir un espèce de forgeron pour qu'il déchiffre les recettes et puisse créer l'objet décrit. Pour peu que vous soyez en possession des ingrédients nécessaires (des Kamonds). Certains des objets de craft sont très puissants mais on peut très bien s'en passer pendant l'aventure. Et surtout, les recettes sont relativement peu nombreuses.


Magna Carta 2 : la polémique
Ce jeu ne révolutionne pas le genre, loin de là. Il propose même un ensemble de clichés déjà vus avec peu d'originalité. Mais son excellent gameplay est plutôt charmeur. Et il faut bien avouer que, même si l'originalité n'est pas au rendez-vous, la qualité est, elle, bien présente dans ce soft et les quelques touches personnelles de ce titre sont plutôt convaincantes. Si vous chercher le titre HD qui vous déboitera la mâchoire, ce n'est pas avec lui que vous le trouverez. Magna Carta 2 se contente de proposer une aventure classique, bien maîtrisée et tout simplement sympathique à suivre. Vous aurez probablement oublié le jeu quelques semaines après l'avoir fait car il n'a quasiment aucune replay value (il est possible de faire un 100% à la première partie sans utiliser de faq ou soluce). Mais le faire aura quand même été un plaisir. Comptez entre 40 et 50h pour en voir la fin en ligne droite.

note mc2
Pour peu que soyez

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5 commentaires
vanqushi project

le 29/10/2010
j'ai fini l'histoire , que j'ai bien aimez , je trouve que ces une copie du style ff , mais bon , c'est pour moi un jeu fini avec beaucoup de plaisir.
Walina

le 29/12/2009
Argh, les têtes des pesos sur leur art est trop petite part rapport au coprs
Un des jeu qui j'ai voulu joué avec la saga War of Genesis mais jamais traduit
Mikaya

le 28/12/2009
"On parle presque pareil"? j'avoue que je vois pas ou non plus
il a même pas dis : "c'est un jeu moyen" !!
Ahltar

le 24/12/2009
Comment-ça on cause pareil ?

Bref, j'ai ajouté la note. Un oubli
Shadow

le 23/12/2009
"j'ai quand même pris un certain plaisir (voir un plaisir certain) à parcourir ce soft."

Être ou ne pas être, telle est la question.

Hum, sinon je trouve que Mikaya déteint beaucoup sur toi... Vous parlez presque pareil !

Excellente review !
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