haut_menu
Infos Blog
Another Blog
Des tests et des articles sur des jeux... et sur ma vie
Crée le 14/09/2008
haut_menu
Catégories
haut_menu
Calendrer
<<Avril 2024>>
LuMaMeJeVeSaDi
01020304050607
08091011121314
15161718192021
22232425262728
29300102030405
haut_menu
Blogs recommandés
haut_menu
Signets
Rondo of Swords, ça tourne :)
Par Ahltar, le 21/03/2011 à 12h21 (1775 vues)
Catégories : NDS, RPG
Voir la fiche


J'adore le look des personnages

Trois ans après Medion, je me suis occupé de Rondo of Swords, un jeu qui trainait dans ma ludothèque depuis pas mal de temps. D'ailleurs, il me faudra m'occuper de Hero's Saga Laevatein Tactics l'année prochaine au plus tard du coup :p

Ce petit tactical que tout le monde fini en 20h m'a donné bien plus de fil à retordre que ce que j'aurais imaginé au départ. Je sais que je suis un gros lent de manière général (j'explose régulièrement les moyennes de complétion des jeux sur Legendra), mais quand même, il m'en a fallut pratiquement le double du reste du monde cette fois...


Je suis globalement d'accord avec la review de Medion qui dépeint très bien ce jeu. A une petite différence prêt, il ne m'a pas déçu. En effet, je trouve que c'est une expérience assez intéressante .

Tout d'abord, je vais complètement confirmer que le scénario du jeu est assez faible et sa mise en scène tout aussi faible. Quelques lignes suffisent... ou pas. On a parfois du mal à suivre voir même à s'y mettre. Néanmoins, j'ai noté qu'il propose aussi quelques dialogues entre les personnages 'in battle', à l'instar d'un Fire Emblem. Je voulais souligner ce point car ces dialogues apportent un petit plus au scénar (sans réussir à le combler) et permet de développer un peu des personnages qui ne le sont pas spécialement sinon. Autre bon point, le jeu vous propose deux branches scénaristiques principales et deux fins par branche, c'est moteur pour le New Game +.

Leveling Addicted
Son gameplay pousse relativement régulièrement le joueur au grinding. Il y a d'ailleurs certaines missions qui semblent créées uniquement dans ce but. Par exemple, lors d'une des missions vous devez assurer la protection d'une ville pendant un certain temps (ou bien dérouiller le commandant adverse). Pour cette mission, vous commencez face à l'armée ennemi, en passant votre premier tour, l'ennemi viendra se masser devant vos unités sans pouvoir les attaquer. Ceci vous permettra alors de faire un tour de pure leveling en faisant passer vos gars à travers un maximum d'unités adverse.

Quel intérêt ? C'est simple, dans ce jeu, vous pouvez à l'instar d'un Shining Force, recommencer à loisir les baston tout en conservant les points d'expérience gagnés. Il est donc particulièrement facile et rapide de faire grimper tous vos personnages en level sur cette carte. Et vu que le système consiste à faire passer vos unités à travers les adversaires pour les faire attaquer, c'est très facile de cumuler l'XP quand un certain nombre d'entre eux vient se masser DEVANT vos attaquants :)


Pourtant, tout n'est pas parfait
J'ai noté aussi, comme tous les autres s'y étant frotté, que la difficulté des bastons est assez aléatoire dans ce jeu. L'une est très simple et la suivante est une horreur. Heureusement pour nous, le grinding intensif permet bien souvent de régler la question. Souvent mais pas toujours, car le grinding a aussi ses limites, au bout d'un certain nombre de level d'écart avec leurs victimes (une dizaine), nos monstres surpuissants ne gagnent plus d'xp.

Et c'est alors que ce jeu révèle tout son côté vicieux. Car il ne reste plus qu'à trouver la stratégie efficace, en fonction de votre pool de personnages et leurs skills, qui vous permettra de passer la fastidieuse map. Mais je dois aussi avouer que ce n'est que sur ces maps de l'enfer que j'ai du vraiment exploiter un peu tous les aspects du gameplay (les Over Break et la jauge de Momentum Counter par exemple) qui avaient pu passer inaperçus avant.

Tant qu'on y est, parlons gameplay
Hors combat, vous n'aurez qu'un peu de gestion à effectuer. Définir les unités participantes pour la prochaine bataille et occuper les autres pendant ce temps là. Pour occuper les autres, vous avez plusieurs options, les envoyer faire des quêtes, des emplettes, s'entrainer ou encore, si vous avez les objets nécessaires, s'améliorer (monter en classe). En terme d'équipement, vous pouvez attribuer 4 objets à utiliser en bataille et 4 accessoires par personnage.

Quelque soit l'occupation que vous trouverez pour vos personnages, cela les occupera pendant la bataille à venir. Et vous aurez probablement à choisir en l'utilisation d'un personnage critique en combat ou bien l'envoyer accomplir sa montée de classe. Le système de combat ne pardonne pas les erreurs (sans pitié). La moindre erreur peut rapidement se terminer en Game Over (au pire) ou en Narrow Victory (au mieux). En effet suivant votre efficacité à réussir une mission (nombre de tour, survivants, adversaires éliminés, etc...), vous obtiendrez une note matérialisée par un texte à la fin du combat, allant de "Complete Victory" à "Narrow Victory". Cette note reflète les bonus que vous obtenez à la fin de la mission (des points d'xp pour les participants, de l'argent et des objets). A noter que si un personnage perd la vie en mission, il ne disparaît pas et pourra resservir pour la mission suivante, mais en subissant des malus un peu partout (parfois bien trop élevés pour être supportable). Il sera remis sur pied pour la mission suivante.

Mais j'ai pas validé !
Je disais plus haut que le jeu ne pardonne pas les erreurs, la raison est assez simple. Prenons les magiciens par exemple, à leur tour, ils auront le choix entre se déplacer OU utiliser une magie, plutôt radical. Surtout qu'on ne revient pas vraiment sur une décision dans ce jeu, le système de sauvegarde en combat vous force à quitter le jeu et efface la sauvegarde lorsqu'on la reprend. Le système de "je bouge ou j'agis" est valable pour toutes les unités, au premier abord, cela a l'air difficile pour les guerriers, mais en fait non, car attaquer n'est pas une action, cela se fait automatiquement sur le chemin de l'unité. Le but des guerriers est donc généralement de "traverser" le plus d'ennemis possibles en un déplacement, histoire de rentabiliser un maximum le voyage.

De ce fait, si vos attaques ne sont pas décisives, vos unités se retrouvent alors en plein milieu du terrain ennemi qui se fera un plaisir de passer sur leurs corps. D'ailleurs, le jeu est assez meurtrié et il ne faut pas forcément beaucoup d'attaques pour venir à bout de quelqu'un. Vous comprendrez que les placements et les déplacements sont vitaux dans ce jeu. Les archers ont par contre un avantage énorme sur les autres car ils peuvent se déplacer puis attaquer (avec la portée que l'on imagine). Ce jeu fait preuve de beaucoup d'originalité dans ses combats. Car il implique d'user de tactiques qui ne sont pas banales (j'appel cela "la pêche") ou l'on ferre un ou deux ennemis en mettant un tank en évidence afin de les amener au milieu de nos propres troupes pour un massacre propre et efficace.

Skilled fighter
Ce système amène aussi tout un tas de skills plus ou moins utiles, dévastateurs ou originaux. Hormis la jauge d'Over Break (une jauge de furie assez classique qui se remplie à la réception ou l'assénation de coups) qui ne surprendra personne, on note la jauge de Momentum Counter qui représente la visibilité d'une unité sur le terrain. On va donc naturellement tenter de diminuer cette jauge pour les unités un peu faibles ou en état critique et ce, via des objets, des équipements ou des skills. Cette jauge sera régulièrement au coeur de votre stratégie. Mais ce ne sera pas tout, les skills seront tout aussi importants. En particulier le skill Z.O.C. qui permet à une unité de stoper le déplacement d'un ennemi qui passe par elle. Ou encore la capacité à effectuer des contre-attaque qui a le même effet tout en ajoutant une attaque à l'adversaire.

On notera aussi des skills spécialisé dans le contre des autres skills (anti-Z.O.C. ou anti-counter). Dans ce jeu, les skills prennent rapidement une importance vitale car les montées en level ne gonflent pas particulièrement vos statistiques tandis que les skills prouvent rapidement leur efficacité. Le seul point pénible est l'incapacité à revenir sur l'attribution des points de skill. Un skill acheté, aussi inutile qu'il puisse être est acheté pou de bon. Vos précieux points sont alors perdus pour les autres skills. Sachez aussi que le nombre de slots d'assignation de skill est limité même si il est conséquent.

Les défauts
J'ai quand même déploré quelques aspects du jeu. Tout d'abord, la difficulté en dent de scie des missions, comme précisé plus haut. Cela nuit au rythme du jeu et peut même sévèrement décourager le joueur. Ensuite, certaines attaques (notemment magiques ou encore certains Over Break) ont une portée obscure. Simplement car on ne voit pas entièrement l'air d'effet à l'écran et qu'il n'y a aucune possibilité de déplacer cet écran lorsque l'on est en train d'activer l'attaque. Par conséquent, il faut expérimenter les attaques pour se faire une idée précise, ce qui fait perdre pas mal de temps.

J'ai aussi été un peu déçu du système d'équipement qui ne nous permet de n'utiliser que des objets simple comme des anneaux, des médailles ou autre. Il n'y a pas de boutique et l'arme d'un personnage est fixe pendant tout le jeu. Et quand on envoi quelqu'un faire des emplettes (achat OU vente) le résultat est aléatoire et souvent décevant.

Terminus
J'ai adhéré à ce jeu malgré ses défauts. J'ai été charmé par le design et les digits et j'ai aussi beaucoup apprécié le New Game + car il permet d'explorer les différents scénarios, de pousser les skills ou d'effectuer moult changements de classe (on conserve les skills et les objets de classe d'une partie à l'autre). Mais je suis aussi conscient du gros côté rebutant des défauts, ce jeu ne peux pas plaire à tout le monde et sera probablement une sévère punition pour un novice.


Insérer un commentaire
$_$ >_< <_< :!: :!: :( :) :- :6: :a: :alien: :banana: :bat: :bave: :bear: :berk: :blush: :boss: :bounce: :bye:


OK
3 commentaires
christy

le 22/10/2011
Edité le 00/00/0000
tres bon test ahltar et surtout ne t'inquiete pas , moi non plus je ne suis pas tres rapide pour finir un jeu mdr....deja dans les classicals , j'adore leveller et meme dans les tactics , des que je peux entrainer mes persos , je fonce...un petit exemple lol: j'ai fini ff8 en + de 100 heures de jeu...alors que mon meilleur pote l'avait dechiré en meme pas 50 heures !!! apres chacun a sa facon de jouer , perso moi j'aime bien prendre mon temps ( de plus , bien souvent je vais fumer une clope et je laisse la console ouverte sans sauvegarder , ce qui rallonge encore ma partie...) .
Ahltar

le 21/03/2011
Edité le 00/00/0000
Oui, je sais pourquoi tu avais été déçu, tu l'expliques bien dans ta review
Et c'est vrai qu'il n'arrive pas à renouveler complètement le genre.
Le système de combat est très original et sureprenant au départ, mais en pratique, le coup de la pêche est finalement pas si nouveau que ça dans un T-RPG.

Pour Laevatein, j'ai jusqu'à l'année prochaine

J'ai fait beaucoup de DS récemment.
Dès que j'ai terminé Golden Sun, je reprends ma PSP et je me fait quelques Ys !
Medion

le 21/03/2011
Edité le 00/00/0000
Content que tu aies aimé !
J'ai été déçu dans la mesure où j'attendais une grosse tuerie, mais au final j'avais quand même bien aimé.
Je trouve Laevatein un peu plus sympa, et surtout plus cohérent et régulier dans l'exigeance.
Modifir un commentaire :
X
$_$ >_< <_< :!: :!: :( :) :- :6: :a: :alien: :banana: :bat: :bave: :bear: :berk: :blush: :boss: :bounce: :bye:
OK
S'inscrire
Blogendra V1.2 [Propulsé par Legendra RPG] © Force 2008 - En ligne depuis le 13/09/2008 sur Infomaniak.net
Développeur : Medion Designer : Allesthar

Valid XHTML 1.0 Transitional Valid CSS Valid Atom Feed get Firefox