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Zelda Breath of the wild - The Hyrule Fantasy
Par Ahltar, le 20/07/2017 à 03h07 (776 vues)
Catégories : RPG, Switch
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Comme un certain nombre de joueur, j'ai eu le plaisir de me pencher sur le dernier Zelda en date, Breath of the Wild me procurant la dernière console de Nintendo pour l'occasion.

Ci-après, quelques réflexions suite à la fin de ma partie.


Nintendo se lance dans l'Open World


Et les premiers pas dans le jeu sont assez déroutants, pour les habitués de la licence, cela faisant bien longtemps que le joueur n'avait été laissé aussi brutalement livré à lui-même. Cela remonte, pour être exact, au premier épisode, aussi appelé The Hyrule Fantasy.
D'ailleurs, pour la petite anecdote, il semblerait que la version limitée du jeu contenait un message codé pointant vers ce premier épisode justement. Alors, remake ou hommage ? A priori, plutôt un mélange d'hommage et d'inspiration, une volonté de retour aux sources, en quelques sorte. Mais nous n'aurons certainement pas de réponse précise avant une interview ciblé, un jour peut-être. En attendant, d'autres se creusent la tête profondément pour comprendre la place de ce titre dans la chronologie officielle de cette vaste série (contenue dans un livre intitulé Hyrule Historia pour les intimes). Car ce Breath of the Wild est le premier titre de la série sorti après cette chronologie officielle qui, donc, ne le mentionne pas, évidemment :) [Je passe outre le précédent A Link Between Worlds, sortie en 2013 mais étant clairement la suite d'A Link to the Past, eh...]

Bref, ce Zelda est un Open World, ok, qu'est-ce que cela signifie exactement ? Simplement que le joueur est libre d'explorer le monde et d'y faire ce qu'il veut sans contrainte, dès le début, ou presque. Car une sorte de tutoriel est tout même imposé au joueur avant qu'il puisse prendre son envol complètement, armé de tous les pouvoirs du jeu. La simplicité va d'ailleurs correctement illustrer le début de ce titre, Link est dans son plus simple appareil, le jeu nous indique simplement l'endroit où se trouve Ganon puis nous dit qu'il suffit de le latter pour terminer l'histoire et puis voilà, fin du tuto.




Les divagations du joueurs

Open World oblige, j'ai pas mal vagabondé avec ce Zelda, aussi bien par le jeu que par l'esprit. Au delà de l'inspiration/hommage du premier épisode, une autre inspiration qui se remarque est, pour moi, le côté Hayao Miyazaki du jeu avec lequel je n'ai pas manqué de faire un parallèle permanent. Tout d'abord les premiers paysages, rapidement majestueux, m'ont fait penser à Princesse Mononoké ensuite, le titre va nous dévoiler un certain côté post-apocalyptique avec de gros robots armés de lasers bien violents. Et tout de suite, mon esprit s'est tourné vers Le Château dans le Ciel. En effet, les robots, leur gros laser, leur puissance de destruction, leur mobilité, le principe de l'ancienne civilisation, tout ça quoi. Ce qui est assez parlant sur la qualité de la direction artistique du jeu. Techniquement il n'est tout de même pas vraiment au top, limité par une Wii U vieillissante et dépassée dès sa sortie et se prenant les pieds dans une Switch un peu trop récente. Le jeu aura nécessité un premier patch pour alléger ses (gros) problèmes de framerate sans pour autant les éliminer complètement, l'expérience restant tout de même assez fluide au global sur le déroulement du jeu.

Artistiquement, on notera un choix, de prime abord, assez étrange : ne pas avoir accompagné l'exploration de musiques. On aura bien quelques thèmes lors des moments marquants (combats contre les boss, ambiances de villages, certains ennemis, ...) mais la plupart du temps, ce sera le silence musicale, seuls quelques bruitages "naturels" viendront nous titiller l'oreille. Ça et les jingles d'attaque des mobs... En particulier celui des gardiens justement, quel effet ! Cette annonce de game-over potentiel sera tout de même assez stressant tout au long du jeu. Ce qui met en évidence que le choix d'absence de musique va plutôt servir l'immersion pour le joueur et finalement servir le jeu, même si le manque de musique restera, au global, assez regrettable... En effet, le titre ne manque pas véritablement de musique, mais le fait qu'il n'y en ai pas dédiée à l'exploration assure de longues heures de jeu sans musiques. Le titre est en effet, plus que tous les autres, basés sur l'exploration voir le vagabondage et, heureusement, on ne rencontre pas d'ennemis particuliers à tous les coins de map. Et ceci est d'autant plus renforcé par la capacité de Link à escalader à peu près tout dans cet univers pour ensuite s'élancer en planant à travers le monde, Open World !!!




L'essence de Zelda

Breath of the Wild porte donc bien son sous-titre. Le principe même du jeu est de laisser le joueur libre, livré à lui-même, face à la nature, sauvage et sans maître. L'arme du joueur sera alors le cœur même des Zelda, ce qui les caractérise tous ou presque : un gameplay incroyable ! La liberté, c'est le maître mot et du fait la disponibilité de tous les pouvoirs dès le départ, il est très tentant d'explorer toutes les possibilités dès le départ. Et le système n'en manque pas, nous sommes réellement devant un jeu qui a été conçu pour laisser le joueur expérimenter et découvrir différents moyens d'aboutir à ses fins. Un gameplay émergent comme qu'on dit. Ceci est dû aux règles physiques de notre monde réel implantées dans le titre et à quelques effets qui s'y ajoutent, comme le magnétisme, la cinétique, la température, etc...
Ainsi, le joueur aura, ou pas, l'idée d'associer différents éléments ensemble pour en constater le résultat en jeu. Par exemple... non, pas d'exemple, vous verrez bien vous-même :)
Bon, allez, un exemple quand même.
Si vous dégainez une arme de feu, vous pourrez bénéficier de 3 effets : l'éclairage (le feu éclair dans le noir), la chaleur (le feu réchauffe) et le feu (un coup avec cette arme et vous pourrez embraser les éléments inflammables alentours)


Niveau mécanique, on reste dans un terrain assez connu, les "pouvoirs" principaux du titre, anciennement représentés par des objets/armes, sont maintenant représentés par la tablette que Link obtient au début. Les plus observateurs noterons que cette tablette représente la mablette de la WiiU, haha, ça marche moyen sur la Switch d'ailleurs... Car on y perd le côté tactile de la mablette dans le parcourt de l'inventaire, mais passons. Et donc chaque pouvoir est une appli de cette tablette avec un time-freeze bienvenu lorsque l'on recherche un pouvoir ou un objet à utiliser/équiper, pratique en cas d'urgence. Tout le reste passera par l'équipement et ses effets mais aussi par la cuisine, une grande nouveauté dans Zelda. La cuisine est d'ailleurs calée dans le même état d'esprit que le reste du jeu : liberté ! Même si quelques recettes seront dévoilés au joueur, ce sera via l'expérimentation qu'il faudra avancer. Le bénéfice premier de la cuisine sera bien sûr le regain de point de vie mais d'autres effets seront vite mis en avant et la cuisine restera un des points essentiel de l'exploration de ce Zelda.




Mécanismes remis au goût du jour

En fait, les mécanismes ancestraux de la série sont bien présents mais sous des formes différentes. Comme on l'a vu, les objets sont remplacés par des applis, par exemple, mais un autre élément phare de la série semble avoir disparu : les fameux quarts-de-cœur !!! Il n'est plus nécessaire de parcourir la carte pour rechercher ces fichus 1/4 de cœur bien planqués dans la nature, il faut maintenant farfouiller toute la map pour retrouve... les templs, contenant des emblèmes faisant finalement office de 1/4 de cœur. Il suffira en effet d'en échanger 4 pour obtenir un cœur supplémentaire, ou une portion d'endurance, au choix du joueur. Ces temples seront l'occasion de mettre à l'épreuve le gameplay et de remettre en avant les habituelles énigmes des Zelda, ils sont cependant assez courts et certains joueurs seront nostalgiques des donjons à l'ancienne comprenant un level design conséquent. Ce dernier Zelda ne contiendra en effet que 4 "donjons" à l'ancienne et ils seront relativement courts eux-aussi. Cette dilution des énigmes est certainement dû à l'approche Open World du titre où, finalement, les énigmes, c'est bien, mais l'exploration, c'est mieux. Découvrir ces "petits" temples devient alors, pour le joueur, une récompenses en elle-même. Il a su vaincre la nature pour les atteindre là où, dans les anciens titres, la récompense était à la fin des donjons.

Ce Zelda bien que très basique dans ces début (prend cette épée et va déglinguer Ganon stp) va aussi regorger de quêtes annexe, fedex mais pas que. Certaines proposerons de découvrir des temples bien cachés ou encore de pouvoir approfondir le background de Link. Et bien entendu, les Fées seront aussi de la partie pour renforcer nos équipement, moyennant une quantité astronomique de farming, évidemment. De même, on retrouvera nos sempiternels environnements feu/glace/foudre/terre/eau, etc... En fait, tout ce qui fait l'essence des Zelda, est finalement bien présent dans ce titre mais de façon plus ou moins diluée ou réarrangée et surtout agrémenté de pas mal de nouveauté.




De l'évolution de Zelda

A bien y réfléchir, le fait d'avoir à disposition les pouvoirs dès le départ et l'Open World me semble être une évolution logique de la série, au delà même du retour au source. En effet, les Zelda ont toujours été des jeux à gameplay bien plus qu'à histoire. Cela se faisant toujours par le biais d'exploration et d'énigmes. Quoi de mieux qu'un Open World pour mettre en avant l'exploration ? D'ailleurs, on peut y voir un certain écho au dernier Zelda sorti avant celui-ci : A Link Between Worlds. Dans ce dernier, il est possible de disposer de tous les pouvoir très rapidement et avant même de commencer le moindre donjon, et même s'il ne s'agit pas vraiment d'un Open World, l'exploration y est assez libre et les donjons historiques y sont réalisables dans n'importe quel ordre.

Ce Zelda semble alors être un véritable renouveau mais ancré tout de même dans sa tradition, faire du neuf avec du vieux comme on dit. Prenez le pitch du jeu, lui-aussi reste dans cet optique. Avant, il fallait sauver la Princesse Zelda kidnappée par le méchant Ganon (ou le méchant tout court) cette fois-ci, c'est la Princesse Zelda qui "retient" le méchant Ganon. Hé bien même si le résultat reste le même (il faut que Link intervienne pour mettre un terme à la situation) la présentation "change", plus moderne, plus logique.




Du vécu !

J'arrive un peu après la guerre, mais j'ai lu à droite et à gauche que l'on reprochait au titre sa redondance. Après y avoir passer quelques dizaines d'heure, j'ai bien vu où cette remarque voulais en venir, mais, après réflexion, elle m'a fait plutôt sourire. Il s'agit d'un Open World, bien sûr que la cueillette est identique au nord ou au sud de cette immense map. Mais, c'est tout de même au joueur de décider. S'il ne souhaite pas s'infliger de redondance, il n'a qu'à aller latter Ganon et terminer son aventure. Pourquoi un joueur viendrait reprocher au jeu ses propres actions ? Bref, cela m'a rappeler quelqu'un se plaignant de la facilité d'un jeu mode facile :)

Je préfères voir cela sous un autre angle. Ce Zelda permet au joueur de se faire une aventure "sur mesure", c'est à dire, aller au bout de sa propre endurance (qui n'est pas très élevée pour Link, malheureusement). Quand la lassitude menace, il "suffit" de mettre un terme à l'aventure, en allant démonter Ganon par exemple. Pour les autres joueurs, ce Zelda contient un certains nombre de challenge plus ou moins loufoques qu'il sera possible de relever. Par exemple, trouver tous les temples (il y en a 120), améliorer au maximum tous les équipements (cela implique une quantité astronomique de farming, un grand classique du crafting), améliorer la capacité de l'inventaire au maximum (c'est à dire chasser le Korogu dans la nature, il y en a 900 à trouver et seulement la moitié semble être utilisable à cet escient, personnellement j'en ai trouvé dans les 130 au cours de ma partie sans trop les chercher et cela m'a bien suffit).




Explorons !

La grosse "lacune" du jeu devient pour moi l'absence de réel donjon à l'ancienne. Ici, comme évoqué plus haut, nous avons les temples qui tentent de combler ce vide mais qui sont finalement bouclés en quelques minutes et la présence des 4 "donjons" mais qui sont finalement assez simple à terminer et s'appuyant tous sur une mécanique similaire. Notre Link fait ainsi face à moins d'"énigmes" et à beaucoup plus d'"exploration" et cela peut tout à fait provoquer quelques froncements de sourcils. D'autant plus que peu d'énigmes sont obligatoires pour progresser dans ce jeu . A l'inverse l’exploration sera le mécanisme principal de progression, il faudra partir à l'aventure pour dénicher les tours et les activer afin de récupérer les différentes parties de la vaste carte du monde et ainsi obtenir différents points de téléportation.

Bref, il faudra crapahuter un maximum et Link n'est pas spécialement un rapide. Bien sûr, il peut courir, mais pas très longtemps et pas bien vite finalement. Et les chevaux n'étant pas spécialement maniables on comprend vite qu'il va falloir être un peu patient pendant l'exploration. Et à cet instant précis, Nintendo a perdu une partie du côté "à la carte" de son titre, l'idée était pourtant bonne, mais l'implémentation n'est pas au point. Pourquoi imposer une map aussi imposante au joueur ? Pourquoi imposer de la parcourir à pied ? J'ai personnellement trouvé ma réponse à cette lacune dans la paravoile, ce petit instrument qui m'a permis de découvrir l'univers du jeu d'un autre angle. Plutôt que de courir partout à travers cette immense map, je me suis atteler à escalader tout ce que je pouvais, à trouver comment gravir les plus hautes falaises malgré l'endurance ridicule de Link. Et cela m'a plût. Ainsi, au lieu de courir partout et de risquer la lassitude, j'ai plané à travers tout Hyrule avec plaisir. D'ailleurs les tours à gravir pour débloquer la map incite à procéder de cette façon : on grimpe et on plane partout où porte le regard. Marcher ? Chevaucher ? C'est bon les Geralt. Mieux vaut gravir une montagne à proximité de son but pour y planer et éviter allègrement les vils ennemis d'en bas.




Et maintenant

En ce qui me concerne, je ne pense pas retoucher au jeu de sitôt, j'y ai passé une centaine d'heure, j'y ai déniché tous les temple et fait un peu de farming pour améliorer quelques équipements, mais pas au max. Bref, en soi, j'y ai joué jusqu'à contentement et détruit Ganon avec joie.

L'aventure sur Switch a été plaisante grâce au côté nomade de la console, j'ai pu en effet poursuivre mes pérégrination dans le train et même au bureau le midi. Mais bon, ce n'est pas un argument en soit, le principe des consoles portables n'étant pas nouveau. Après consultation de quelques comparatif des versions Switch/WiiU il semble que l'expérience soit un peu kif-kif sur les deux machines, et c'est plutôt une bonne chose en soit, il a dû être tentant pour Nintendo de tout miser sur la version Switch afin de booster encore plus sa mise sur le marché. Mais à la réflexion, et vu l'implantation de la WiiU, ce n'était certainement pas nécessaire.

J'ai trouvé ce Zelda excellent, c'est le premier sur lequel je passe autant d'heures de jeu, il ne détrônera pas ALTP dans mon petit cœur nostalgique mais je trouve qu'il mérite franchement le coup d’œil.


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Donni

le 04/08/2017
Super dossier Ahltar !
Je m'y suis mis cette semaine et pour moi c'est la baffe, au meme niveau que ALTTP, Ocarina ou Zelda I à leur époque respectée. Univers puissant, cohérent, immersion énorme, jouabilité moderne et au top, technique pour la Wii U au top... Il a la magie et l'authenticité des plus grands jeux vidéo.
Le changement de mécanique est le bienvenue. D'une la série s'essoufle : quelle chiantise ces Skyward Sword et Wind Waker... Il était temps de passer à autre chose. Et puis on est bien passé d'un style complètement différent entre Zelda III et l'Ocarina, ça n'a pas empêché de faire de ces 2 Zelda peut-être les 2 meilleurs épisodes de toute la saga.
Et j'ai bien l'impression que ce Breath to the Wild risque de rentrer dans le trio de tête. Il est superbe, sur tous les points
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