[Now Playing] Mana Khemia 2 X Persona
Par Shadow, le 11/10/2009 à 22h35 (2444 vues)
Catégories : Now Playing, RPG
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Retour sur la fin septembre, avec les deux jeux qui ont occupé quelques heures de mon temps : la dernière offrande de Gust sur PS2 (la suite au premier Mana Khemia), et le récent remake de Persona, sur PSP. C'est un peu confronter l'apogée du classicisme avec une certaine originalité, mais que voulez-vous, je suis comme ça ! Vous devez commencer à me connaître...

Mana Khemia 2 ~Fall of Alchemy~ : Après le succès d'estime de Mana Khemia ~Alchemists of Al-Revis~ sur PS2, Gust s'est mis en tête d'exploiter sa licence jusqu'à la moelle, en portant cet opus sur PSP, et en préparant une suite (pour l'adapter également quelques temps plus tard sur PSP). C'est par l'intermédiaire de NIS America que les anglophones peuvent désormais profiter pleinement de ce second segment de Mana Khemia, intitulé Fall of Alchemy, depuis la fin de l'été 2009.



Une fois n'est pas coutume, la jaquette est très explicite quant au contenu du jeu : on sait tout de suite que l'on va avoir à faire à du classique, de l'archi-classique. Le design est kawaï et surtout incroyablement coloré, on apprécie par conséquent que des portraits détaillés fassent leur apparition lors des séquences de dialogue. Les expressions sont par ailleurs assez nombreuses, et se couplent à merveille aux doublages japonais. Les acteurs ont encore une fois réalisé de l'excellent travail : c'est dynamique, avec des changements d'humeur improbables mais traités avec justesse ; on peut percevoir rien qu'à l'intonation si un personnage panique, se sent confiant... Parmi les meilleurs moments, on retiendra les ricanements d'une sorcière “démoniaque”, ou encore les “Ahahah” d'une certaine fée...

Dès les premières minutes, on ressent l'aspect classique du soft : outre une séquence animée et chantée, le joueur est amené à choisir entre une fille et un garçon pour débuter l'histoire. Si ceci n'a pas toujours grande importance dans ce genre de jeux, il est bon de souligner que cela détermine les personnages avec lesquels vous partagerez votre année d'apprentissage ; chaque équipe est ainsi constituée de 5 membres dont le personnage principal (un sixième combattant pouvant vous rejoindre de temps à autre en tant qu'invité). La première partie terminée, il est possible de choisir (en mode New Game Plus) le protagoniste délaissé en premier lieu. Pour cette preview, l'énergique Ulrika fut choisie pour héroïne.

Son scénario s'ouvre sur un évènement de son enfance, au cours duquel elle reçut un oeuf mystérieux d'un vieillard semblant à l'agonie. On retrouve Ulrika adolescente, accompagnée de son amie Chloe ; les deux jeunes filles partent étudier à Al-Revis. Si prestigieuse que fut cette académie, il n'en reste aujourd'hui qu'un pâle souvenir, la disparition progressive des Manas ayant entraîné une chute vertigineuse de l'établissement (flottant dans le ciel durant le premier opus). Les bons professeurs sont depuis de plus en plus rares, et les étudiants ne s'intéressent plus à l'alchimie. Si l'arrivée d'une nouvelle présidente à l'administration permet de faire revenir les bénéfices, c'est au prix d'une certaine qualité d'enseignement. Mais surtout, l'académie est désormais ouverte à tous, aspirants alchimistes ou non. D'ailleurs, cette matière pourrait ne plus faire l'objet d'une classe à compter de l'année à venir... Désespéré, le principal fait appel à l'une de ses connaissance pour rétablir la situation.



Si les fans du premier Mana Khemia retrouveront des têtes connues, l'équipe que l'on contrôle est entièrement exclusive à ce second volet. Ulrika est une adolescente simple d'esprit et toujours prête à s'amuser plutôt que de travailler... Entendons-nous bien : elle n'est pas juste naïve, elle est idiote. Les développeurs ont pensé le personnage ainsi, il y a même des scènes où elle est complètement ignorée par ses camarades. Au moins on échappe au jeune homme pré-pubère apte à diriger une armée de guerriers pour le salut du monde. Maigre consolation, pour les nerfs de certains.

La plus proche “amie” de notre héroïne, Chloe, serait bien restée chez elle pour améliorer ses sorts d'invocation et autres malédictions, mais elle fut entraînée de force pour intégrer l'académie Al-Revis. Quant Ulrika l'agace de trop, elle a recours à ses propres méthodes pour résoudre le “problème”.

Ces deux jeunes filles seront vite rejointes par Pepperoni, un culturiste très conventionnel... Si ce n'est qu'il étudie la façon de vivre des fées, comptant bien en devenir une un jour ! Enna est un jeune garçon plutôt timoré, et complexé par la simple mention de sa soeur, Et... Il compense sa faiblesse physique par l'utilisation de machines qu'il améliore en permanence. Enfin, Goto rejoint la joyeuse troupe ; le mystère sur sa véritable nature est total. Tout ce qu'on sait de lui, c'est qu'il abuse des charmes de son costume d'animal pour draguer... À peu près tout ce qui bouge ! Et parfois même le joueur, si si... Bien évidemment, il a une attirance particulière pour les jeunes étudiantes.

Vous l'aurez compris, une équipe de ce genre ne réserve pas que des situations imprévisibles, néanmoins l'humour est fortement présent, notamment de par le caractère hétéroclite du groupe. Ces personnages génèrent en effet des situations foncièrement incohérentes au cours de ce que l'on appelle les Character Quests -CQ- (à faire durant votre Free Time -FT-). Il reste à espérer que si une version PSP US voit le jour, elle aura conservé les doublages originaux ; dans le cas contraire, les CQ ne seront pas doublées et perdront une bonne dose de fun, retirant au jeu son principal attrait, de mon point de vue.




Car le problème de Mana Khemia 2 réside bien dans son incapacité à se démarquer de son aîné (voire des Atelier Iris sur certains points). Le jeu conserve une structure identique dans la répartition du temps libre et celui de l'étude ; chaque période est découpée en un nombre fixe de semaines, certaines réservées au travail, d'autres aux occupations personnelles. Plus de souplesse n'aurait pas fait de mal (surtout pour un deuxième épisode), comme la possibilité d'avoir du temps libre supplémentaire sur une semaine d'étude, en cas d'un bon résultat lors d'une mission. Si l'on valide le nombre d'unités nécessaires, il est certes possible d'acquérir un peu plus de temps libre, mais cela s'avère trop limité pour le nombre d'activités réalisables, parmi lesquelles on notera les CQ et les jobs. Mana Khemia 2 propose, en plus, de vendre les objets synthétisés de votre choix, afin de réaliser des bénéfices, mais surtout de pouvoir les retrouver dans les stocks des magasins ensuite (pratique pour se procurer des objets rares). Cet évènement prenant toute une semaine de FT, il faut choisir entre ça et les CQ, d'où mon impression que l'on manque de temps. Mais il est vrai que le jeu ne se déroule non plus sur trois années comme avec Mana Khemia, mais sur une seule, et le New Game Plus permettra peut-être d'avoir un peu plus de temps libre pour ce genre d'activité.

Au niveau musical, le jeu s'avère beaucoup moins marquant que son aîné ; ses thèmes de combat sont cependant une franche réussite, et se renouvellent au cours du jeu. C'est sans doute la partie la plus importante d'un RPG aux yeux de nombreux joueurs, il n'y a donc pas trop lieu de se plaindre, d'autant que chacune des deux voies comporte certainement son lot de musiques exclusives à écouter.

Le mélange de 2D/3D rend les décors très agréables à parcourir, l'exploration est fluide. Cependant les sprites des personnages font de plus en plus tâche avec les opus, et il devient inconcevable que Gust ne soit pas capable de mieux faire en la matière. Les contours sont grossiers, et l'animation ne rattrape pas vraiment le coup. Si ça a toujours été le cas, au bout d'une demi-douzaine de jeux sur PS2 de la part des développeurs, je commence à me lasser d'une telle paresse.

D'autant que les petits gars de chez Gust n'ont pas finis de nous ressortir des mécanismes de combat vus et revus : on retrouve les traditionnels combats au tour par tour, mais (paradoxalement ?) très dynamiques, avec leur lot de skills et de flashs... Ça bouge, ça explose, ça crie, c'est Mana Khemia... 2. Avec quelques variantes, et des ajouts.



Malgré tout, l'envie d'avancer est assez présente pour peu que vous ne soyez repoussé par le kawaï et autres clichés du RPG. Je reviendrai plus en détail sur le gameplay lors d'une review détaillée. À l'heure où j'écris ces lignes, je m'interroge quand même sur un point : Mana Kemia 2 ne serait-il pas le jeu de trop pour la franchise de Gust ?

Persona : Aujourd'hui, quel joueur digne de ce nom possédant une PS2 n'a pas entendu parler ou joué à Persona 3 (FES) et/ou Persona 4 ? Sans atteindre les chiffres de ventes des "grands" du RPG, la série Persona a indéniablement acquis une renommée internationale parmi la communauté des gamers grâce à ces trois titres. Au point qu'elle en éclipse sa génitrice, la série des Shin Megami Tensei, aux yeux du grand public. Mais en a-t-il toujours été ainsi ? Quelle sorte de jeux exactement sont les deux premiers Persona ?



La série commence par une rumeur : on raconte à l'école de St Hermelin que si vous jouez au jeu "Persona", vous connaîtrez votre avenir. Quelques étudiants de l'établissement sus-mentionné s'essaient à ladite activité, mais le résultat n'est pas exactement celui qu'ils attendaient... Bientôt la ville se retrouve envahie par les démons. De plus, quelque chose dans les lieux et certaines personnes rencontrées paraissent sortir de l'ordinaire. Nos héros, possédant le pouvoir d'invoquer une facette de leur personnalité, doivent désormais lutter pour mettre fin aux agissements de Kandori, un homme responsable de bien des troubles...

L'aventure ne fait que commencer à ce stade ; dans un esprit assez proche d'un Survival type Silent Hill, l'univers de Persona est présenté comme étant tout ce qu'il y a de plus normal de prime abord, pour basculer progressivement dans un autre état d'esprit. On se met à douter de tout, et l'explication amenée au bout des premières heures laisse entrevoir une intrigue palpitante. Et celle-ci n'est pourtant pas excessivement mise en avant ; à l'instar de beaucoup de RPG de la PS1, les dialogues sont assez rapides, cela dit la qualité du script parvient tout à fait à restituer l'émotion du moment. De plus, l'univers s'annonce riche de par le nombre de protagonistes introduits (contrairement à Devil Survivor, on peut se promener librement dans les lieux rencontrés, ce qui permet de discuter avec des PNJ pour se renseigner sur la situation alentours). Il faut aussi savoir que l'intrigue n'est pas linéaire, dans le sens où vos décisions ont des influences sur les personnes qui vous accompagnent, le déroulement de certains évènements, et surtout l'issue du jeu ; la Snow Queen Quest représente en effet un chemin alternatif à la trame principale.



Bref, dans Persona tout ou presque est différent des opus PS2, à commencer par le mode de déplacement. Alternant vue à la première et à la troisième personne, le jeu se veut particulièrement dynamique, puisqu'en appuyant sur le bouton O, le héros se met à courir ; la marche peut ceci dit être préférable dans certains cas. Dans une salle avec PNJ, vous vous déplacez dans un environnement en 3D isométrique ; en donjon c'est la partie "Dungeon RPG à l'ancienne", tandis que les combats sont également en 3D isométrique, ce qui n'est pas innocent (nous y reviendrons).

Outre la possibilité de se déplacer très rapidement (en pratique, les rencontres aléatoires ralentissent un peu notre course), on apprécie surtout la présence d'une petite carte qui se complète en temps réel dans un coin de l'écran, à mesure que l'on progresse. Sur la version PSP on peut même voir les derniers pas effectués, ce qui permet notamment, lorsque l'on sort d'une salle, de ne pas avoir à retrouver par où on est venu ! Chaque lieu visité ou couloir traversé est également coloré de façon à ce qu'on sache qu'on est déjà passé par ici. Il s'agit là d'un confort incroyable, un très bon point pour le jeu.



Mais Persona comporte aussi son lot de combats contre les démons qui ont envahi les lieux. Il est à ce sujet amusant de constater que chaque créature est dotée d'une personnalité... Vous l'avez peut-être compris, en dehors de faire usage de vos poings, vous aurez l'occasion d'exercer vos talents... "d'humain". Un démon apeuré surgit ? Essayez de l'impressionner avec l'un de vos Persona-users, et peut-être s'affolera-t-il ? Un démon joyeux apparaît ? Trouvez un moyen de le divertir, et vous gagnerez un objet précieux. Cette composante du gameplay de Persona participe à sa richesse : chaque démon a quatre états susceptibles d'être exacerbés par l'un de vos cinq protagonistes, chacun possédant des façons bien à lui d'amadouer les créatures ! Dans la pratique, il suffit en général de trouver la faille et de répéter l'action, ceci dit la découverte du système s'avère très intéressante, puisqu'elle comporte une certaine dose de risque/bénéfice qu'il est important de considérer avant d'engager la "conversation". Mentionnons pour finir que les discours sont en général très humoristiques, chaque démon ayant, en plus de sa personnalité, sa propre façon de s'exprimer.

Mais parfois la dialogue n'est pas (plus) la solution, il faut alors sortir les armes. Et Persona voit les choses en grand : outre les traditionnelles attaques à l'arme blanche, il existe la possibilité de tirer avec des pistolets et autres fusils. À cela on rajoute l'utilisation des skills possédés par chaque Persona des membres de l'équipe, et l'influence de votre formation (chaque type d'attaque ayant une portée bien définie). Tout ceci donne au jeu un petit air de Tactical pas désagréable, jusqu'à présent.



Pour terminer, un petit mot sur les musiques ; l'édition US étant livrée avec l'OST en 2CD, il va de soi que les amateurs de Shoji Meguro, directeur et compositeur de cette version PSP, seront intéressés par l'offre. Je n'ai pas encore entendu beaucoup de thèmes in game, mais la J-pop domine très nettement. Les avis sont partagés sur la question, il est vrai que ce genre de piste ne colle pas à l'esprit du titre, dans l'absolu. N'ayant pas d'expérience antérieure avec ce soft, je trouve cependant les quelques nouvelles pistes entendues assez réussies (comme le thème joué à St Hermelin).

Premier bilan extrêmement positif au sujet du soft d'Atlus donc, car Persona est un titre plein de promesses : celles d'un univers recherché, d'une ambiance unique, et surtout d'un gameplay fouillé et d'un grand confort de jeu. Le plus surprenant dans l'affaire, c'est que le titre n'a pratiquement pas pris une ride.


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9 commentaires
Medion

le 11/11/2009
Edité le 11/11/2009
En même temps je connais aucun jeu dans lequel tu peux ouvrir un menu une fois qu'un monstre visible t'a touché

Pour l'alchimie, le E-Level n'est propre qu'aux MK, et là où dans le 1 on s'en souciait peu, ici il est essentiel, avec les capacités de support propre à chaque personnage. Au final on fait plus attention à bien combiner les capa et choisir les bons persos que juste choisir les ingrédients, et ça ça change tout dans la série.
Après le fait de pouvoir cascader les éléments manquants, ça parait un petit détail, mais pour moi ça change vraiment, depuis le temps que j'attendais *-*
Shadow

le 11/11/2009
Edité le 11/11/2009
Pour l'alchimie, je n'ai pas une vue d'ensemble sur la série donc ça altère sans doute mon jugement... Mais je n'ai pas constaté de "gouffre" comme tu le dis, entre les deux jeux... Il faudrait que je refasse le premier Mana Khemia sans doute, mais je ne vois pas la "révolution" (je ne sais pas si le terme est approprié) dont tu parles. Il y a des petits changements, d'accord.

Pour les boutons : je trouve ça assez gênant que les mêmes servent au ramassage d'objet et au déclenchement de combat. Idem si deux monstres sont sur toi, impossible d'ouvrir le menu entre deux batailles... C'est très moyen niveau ergonomie quand même.
Medion

le 11/11/2009
Edité le 00/00/0000
"ou le remaniement de l'alchimie" tu trouves ça vraiment mineur ? :o
Ca change quand même totalement la façon de créer les objets, qui est le cœur du jeu.

"quand d'autres ne nuisent pas à l'ergonomie (les boutons qui ont "36" fonctions quand on explore...)" pas compris

Mais bon, comme on dit, chacun son avis.

Shadow

le 11/11/2009
Edité le 11/11/2009
Depuis que je l'ai finis mon opinion a un peu évolué sur certains points, je te propose donc de lire ma review quand je la publierai. Néanmoins certains des changements que tu mentionnes font pour moi partie du minimum syndical que se doit de proposer une suite (comme la réorganisation des Grow Books ou le remaniement de l'alchimie), quand d'autres ne nuisent pas à l'ergonomie (les boutons qui ont "36" fonctions quand on explore...). Par contre le jeu est nettement plus facile que son aîné j'ai trouvé, aussi le temps libre est-il, au final, plus facile à gérer, je suis d'accord (mais pendant la première partie ça m'agaçait un peu que des Character Quests soient bloquées, quand j'aurais pu les voir...).
Medion

le 11/11/2009
Edité le 11/11/2009
Ha, j'avais pas vu ta réponse.
"Alors que là, à part l'ajout du bazar et de quelques mini-jeux, les différences sont bien maigres..."
Je te trouve dur là.

Y a quand même, en plus de ces deux ajouts pas vraiment mineurs à mon sens :
(majeur)
- Nouveau système de support de création très technique qui renouvelle totalement l'alchimie de la série à mon sens
- La géographie de certains lieux et les objets à trouver changent selon la période de la journée
- Histoire scindée en deux scénarios croisés pour la première fois
--------------------------------------------------------------------------------------
(mineur)
- Obligation d'appuyer sur le bon bouton pour avoir l'avantage en combat
- On peut désormais faire défiler le temps dans les lieux
- Grow Book totalement revu
- Possibilité de "chain" les ingrédients manquants en cascade, totalement géniale
- Importance donnée à la défense avec le nouveau système

Y a quand même pas mal de suites directes qui en proposent moins, notamment dans le genre "pseudo D-RPG".
Quant au problème du temps libre, honnêtement je le comprends vraiment pas

Shadow

le 14/10/2009
Edité le 14/10/2009
Medion : disons qu'avec les trois Ateliers Iris et Mana Khemia, chaque jeu s'était pour moi bien démarqué des autres sur le plan du gameplay ; l'expérience était à chaque fois un peu différente. Alors que là, à part l'ajout du bazar et de quelques mini-jeux, les différences sont bien maigres... Je pense que je rejoins la review sur RPGamer : pour moi ce jeu manque un peu d'une "âme" (une identité), et c'est mon principal reproche.

Sinon tout ce qu'il fait, il le fait bien voire très bien, on est d'accord !

Sinon NIS America se tâte un peu ces temps-ci concernant les doublages, on le voit bien avec leurs récentes sorties ; on peut toujours espérer qu'ils laisseront les voix japonaises... D'autant que les acteurs US ne sont même pas crédités en fin de jeu, donc ça ferait carrément bizarre de n'entendre qu'eux sur PSP, mais bon...
Medion

le 12/10/2009
Edité le 00/00/0000
A mon avis Toki elles y seront pas, pas assez de place
Toki

le 12/10/2009
Edité le 00/00/0000
Je suis d'accord avec Medion pour le temps libre dans MK2, j'en ai tellement que je ne sais pas quoi en faire..
Sinon j'adore les themes de combats, tellement entrainants que cela me donne envie de bouger mon petit corps Vive MK2!! (j'espere qu'ils garderont les voix japs pour la version psp, sinon aucun interet)

Sinon j'ai pas encore teste le Persona (je sais que Medion adore..), y a t-il des doublages (us ou jap) ou bien ils sont absents?
Medion

le 11/10/2009
Edité le 11/10/2009
Article agréable à lire, comme d'habitude (bon, en vérité je les avais déjà lus ailleurs les deux previews )

Je comprends juste pas :
- Le problème du découpage, y a que MK1 qui l'avait comme ça, heureusement que sa suite directe le conserve :o
- Le temps libre, je suis dubitatif, sur l'ensemble du jeu moi au contraire j'en ai carrément trop eu.
- Les combats ont quand même vachement bougé *-*

Mais bon, les gouts et les couleurs
Pour le reste sur la technique ou la bande son, on se rejoint complètement
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