[Review] Persona PSP, d'Atlus
Par Shadow, le 06/12/2009 à 14h35 (1860 vues)
Catégories : Preview & Review, RPG
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Aujourd'hui au programme, une review d'une des dernières éditions d'Atlus USA : Persona. Remake flambant neuf d'un jeu... très âgé, ce titre a subi quelques altérations au niveau sonore, tandis que la localisation se veut beaucoup plus proche de la version PS1 US. C'est là tout le paradoxe de ce jeu, et même en l'ayant terminé plusieurs fois, je ne saurais dire si je l'apprécie ou le déteste...

Introduction : À la fin des années 1990, sur PS1, alors que le monde entier découvrait Final Fantasy VII, quelques RPG sortirent également sur le support, pour tomber plus ou moins dans l'oubli. La faute à un manque de publicité, un mauvais calendrier... L'ambiance unique de Persona n'a probablement pas aidé à faire apprécier le soft, sans parler de la localisation désastreuse d'Atlus USA (changement de character design, contenu supprimé...). Mais en 2009 les choses sont bien différentes : surfant sur le succès des opus PS2, Atlus JP a ressorti avec succès le premier volet de cette série de RPG, les ventes sur l'archipel ayant même dépassé leurs attentes. C'est donc très rapidement que la branche états-unienne de la firme a saisi l'occasion de se faire pardonner par les fans, en annonçant une localisation en bonne et due forme, quelques mois après la sortie japonaise...

L'histoire débute dans l'école St. Hermelin, où l'on découvre des étudiants en train de jouer au jeu Persona. Celui-ci leur permettrait d'en apprendre davantage sur leur futur ; malheureusement, leur tentative se révèle infructueuse et après une curieuse apparition, les étudiants perdent connaissance. Ils se réveillent à l'infirmerie (après avoir fait un rêve commun...), et sur demande de leur professeur principale (un peu mère poule), vont se faire examiner à l'hôpital le plus proche. Une fois sur place, ils profitent de l'occasion pour retrouver la jeune Maki, une amie internée depuis plusieurs mois là-bas... Cependant, très vite les choses basculent de nouveau : certains passages se retrouvent bloqués, et des monstres ont fait leur apparition dans tout l'immeuble ! Malgré lui, chaque personnage éveille son "autre soi", son Persona, et l'équipe vient ainsi à bout des quelques démons qui hantent les couloirs du bâtiment.

Ce n'est que le début des ennuis pour nos adolescents... Sur le chemin du retour à l'école, ils font à nouveau un même rêve impliquant le mystérieux Philemon. Ce dernier précise qu'à compter de maintenant, si vous décidez de prendre un chemin plutôt qu'un autre, gardez bien à l'esprit que c'était votre choix.




Concrètement, cela se traduit sous différentes formes. Certains évènements sont légèrement altérés selon les décisions prises par le héros, mais aussi et surtout, une fois de retour à St. Hermelin, il faut décider si vous souhaitez continuer de suivre l'intrigue proposée par défaut (vous partirez à la poursuite de Kandori, l'homme responsable de la crise actuelle), ou prendre un tout autre chemin. On l'appelle la Snow Queen Quest ; cette suite d'évènements n'est en aucun cas une quête annexe, mais bien un scénario distinct du premier. Les deux sont complémentaires, et il est vraiment intéressant de les avoir faits tous les deux. On peut regretter que le déclenchement de la SQQ nécessite d'initier de multiples petits évènements apparemment sans importance, car cela implique que vous ne pourrez accéder à cette partie de l'histoire sans soluce.

Quelle que soit la route empruntée, vous aurez également l'occasion de choisir quelques uns de vos alliés. Si les deux intrigues vous en imposent un certain nombre, vous êtes libre de choisir le dernier personnage (deux dans la SQQ) parmi trois possibilités. Cela dépend là encore de vos choix, vous comprendrez que ces derniers ont de l'importance lorsqu'un membre du groupe vous demandera si vous êtes sûr de votre réponse.

Il est bon également de signaler que chaque route comprend deux fins, assez logiquement qualifiées de "bonnes" et "mauvaises". Petite précision pour la SEBEC Route (scénario principal, que vous ferez normalement en première partie) : lorsque vous arriverez pour la première fois dans une forêt (un donjon assez court), regardez une FAQ. Les choix que vous ferez vont affecter la fin obtenue, et la mauvaise abrège l'intrigue de manière frustrante.

Un dernier petit mot sur la partie narrative. Persona suit un schéma totalement différent des opus PS2, ce qui implique en particulier une narration au rythme beaucoup moins haché, fort heureusement. Le jeu se distingue par son ambiance qui alterne entre le comique, l'attendrissant, le pesant... Chaque personnage possède souvent sa propre façon de s'exprimer, et même si leurs histoires n'ont pas toutes la même importance, certains deviennent au fil du récit de plus en plus attachants. En particulier Maki, lors de la SEBEC Route... Il y en a un peu pour tous les goûts, et même si l'on verse dans un certain cliché, le traitement des thématiques élève assez bien le niveau global.




Abordons à présent le gameplay du soft. Dans la grande tradition de la série-mère, Persona vous impose des déplacements à la première personne en donjon. Cela n'est cependant pas désagréable, car en utilisant alternativement la croix et les boutons L/R, vous franchirez de grandes distances en quelques secondes. L'Auto-Map dévoile dans un coin de l'écran la carte des lieux au fur et à mesure de votre progression. Les derniers pas effectués y sont représentés, ce qui permet de se retrouver à tout moment, même en sortant d'une salle où l'on est resté pendant plusieurs minutes. D'autre part, les donjons ne sont pas franchement longs, et mis à part certains, il y a très peu de pièges véritablement gênants. On est donc loin de se trouver en face d'un Etrian Odyssey.

Les rencontres aléatoires sont cependant assez fréquentes, et il est possible que le combat commence à votre (dés)avantage. Une fois la joute engagée, un menu s'ouvre sur la gauche. Vous devez initialement configurer vos actions manuellement, mais une fois ceci fait, vous pourrez utiliser le mode auto pour répéter à votre convenance les précédents mouvements. Il existe même la possibilité de faire frapper tout le monde avec son arme, son fusil... Chaque personnage possède ces deux types d'offensives, ce qui entraîne qu'ils ont tous des périmètres d'attaque définis (d'où la relative importance de leur position sur le terrain, divisé en cases) pour ces deux actions. De plus, ils peuvent invoquer leur Persona pour faire usage d'autres pouvoirs. Initialement chaque "other self" ne possède qu'une compétence, et il faut utiliser cette dernière afin d'élever le rang de la créature. Ceci débloque de nouvelles compétences, et ainsi de suite. Vous avez bien entendu les possibilités de vous défendre, utiliser des objets, ou fuir... Même si cette dernière option marche très rarement.

Chaque démon que vous rencontrez possède ses propres faiblesses/résistances à un type d'attaque, il faut donc savoir varier son approche. Il n'y a pas de "bonus" significatif attribué lorsque vous visez une faiblesse, l'objectif premier étant surtout d'éviter de tomber sur une résistance adverse (votre attaque pourrait vous être renvoyée, absorbée par l'ennemi...).

La création de nouveaux Personae passe par la négociation avec les démons, afin d'obtenir une carte les représentant. Ils ont tous un caractère différent, et il faut donc faire bon usage des talents de vos cinq personnages jouables pour savoir comment les approcher. Menacer, danser, chanter, provoquer... Autant d'actions qui peuvent vous être bénéfiques, comme vous nuire ! L'objectif est d'éveiller la curiosité du démon et, si possible, le rendre joyeux : ainsi vous pourrez lui demander son aide (il acceptera si le niveau moyen de l'équipe est supérieur au sien) et obtenir en bonus un objet précieux ! Mais il existe deux autres états possibles : la peur et l'agacement. Si vous mélangez un peu de tout ça, cela peut provoquer une altération d'état chez l'ennemi, par exemple. En revanche si vous l'avez trop énervé, vous risquez de perdre un tour de combat (si votre moyenne de niveau est inférieure à celui du démon).




Il faut donc savoir jongler avec tous ces aspects lors des combats, et autant être honnête, le tout est extrêmement fouillis ! Chaque Persona/Démon possède deux attributions (un ordre et un sous-type) qui définissent ses faiblesses/résistances. Celles-ci peuvent être clairement indiquées lorsque vous consultez les informations le concernant, mais un même mot peut désigner plusieurs catégories. Il faudrait donc, en théorie, retenir la signification de certains termes, se souvenir des arguments pour convaincre un démon...

Fort heureusement, si l'on peut dire, ça n'est jamais vraiment nécessaire. Alors qu'on s'imagine un jeu aux allures de Tactical en voyant l'importance du placement des personnages en combat, alors qu'on pense que les nombreuses possibilités d'attaques vont diversifier le tout... Il n'en est rien ; la plupart des adversaires ont des faiblesses bien ciblées, en particulier aux dégâts de type "explosif", et si ce n'est pas le cas, basculer en mode d'attaque physique est souvent une solution viable. Il reste la négociation qui ne pardonne pas les plus distraits, ou la fuite assez difficile. Mais le jeu n'est pas compliqué. L'exemple le plus frappant est celui des boss : alors que dans Persona 3 (FES) & 4 ils représentent un pallier, nécessitant un remaniement de vos Personae, ici vous pouvez très bien garder les mêmes pour plusieurs de ces affrontements. Ça ne constituera en aucun cas un handicap, même si l'on vise vos faiblesses.

D'autant qu'il n'est pas difficile de se constituer une équipe quasi-invincible et ce, très tôt dans le jeu. Après l'heure de la négociation vient le temps de la fusion. Pour cela, rendez-vous dans la Velvet Room, où Igor se chargera de mélanger vos cartes afin de créer un Persona que vous pourrez utiliser en combat. Vous pourrez également ajouter un objet pour que la créature apprenne une compétence supplémentaire, s'améliore dans une stat... Chaque protagoniste est doté d'un Persona Level lui permettant d'équiper jusqu'à trois Personae, si elles sont de son niveau (et si l'affinité, déterminée par l'ordre et le sous-type, le permet). Impossible donc de créer les étranges combinaisons résultant en un démon de niveau 59 ou 88 dès les premières heures de jeu ! Néanmoins, de puissantes créatures existent dans des niveaux aux environs de la vingtaine. Outre leurs nombreuses résistances, leur taux d'invocation est assez bas.

Ceci constitue une des incohérences majeures du gameplay : chaque invocation de Persona vous coûte autant, quel que soit le sort employé. En ajoutant une Scorching Tablet lors de la fusion, vous apprendrez le fameux Megidolaon, le sort explosif ultime qui abat la majorité des ennemis. Si vous avez suivis, vous comprenez que vous pourrez l'utiliser de manière outrancière en vous débrouillant bien...

Le dernier gros défaut du système de jeu, c'est la répartition de l'expérience. Celle-ci se fait selon la participation du protagoniste au combat ; comprenez par là que plus vous infligez de dégâts, plus vous gagnez. Si un personnage possède un sort à cibles multiples adapté à la situation, il va donc s'octroyer facilement les trois quarts de l'expérience totale ! Très vite, des disparités apparaissent ainsi parmi les membres de l'équipe ; allez comprendre la raison de ce retour en arrière par rapport à la version PC sortie en 1999, qui avait corrigé ce défaut...




Du point de vue graphique, le jeu laisse une impression mitigée. Si la modélisation des donjons en elle-même est assez réussie et variée, on ne peut pas en dire autant des combats. Les démons sont très mal modélisés, au point qu'on peine à reconnaître ceux que l'on a pu croiser dans d'autres MegaTen. Les animations sont assez pauvres également (on apprécie la possibilité offerte avec ce remake de pouvoir zapper ces moments). Mais le véritable ajout graphique de cette version UMD, c'est bien la quarantaine de cinématiques illustrant les moments importants de l'intrigue. Réalisées en cel-shading, elles possèdent un certain cachet et, pour l'édition US, sont intégralement doublées ! Si l'on retient surtout l'acteur qui double Philemon tant son rôle est important, les autres voix retranscrivent tout aussi bien les émotions des personnages quand c'est nécessaire. On regrette presque que ces séquences soient si courtes mais après tout, leur présence est déjà bien suffisante.

Mais le remake ne fait pas que du bien au jeu, et son plus gros défaut est le remaniement de l'OST. Shoji Meguro, compositeur récurrent dans les épisodes de la franchise, a pour l'occasion de ce remake pris la direction du projet. Ne sachant pas tout à fait s'il était de bon goût de tout modifier, l'homme a jugé bon d'en laisser quelques unes intactes (tout au plus ont-elles été remixées). Le reste, c'est simplement parti à la trappe, au profit d'une J-pop plus ou moins fameuse. Les deux soucis majeurs de cette décision : la plupart des pistes sont utilisées à outrance, enlevant un peu de leur identité aux donjons. Mais le pire, c'est bien la durée des thèmes : rarement plus d'une minute ! Vous comprendrez, partant de ce constat, que vous allez entendre encore et toujours les mêmes chansons qui, de plus, ne seront pas forcément de votre goût. Les musiques lors des séquences narratives ne sont par ailleurs pas toutes au même niveau sonore, ce qui oblige parfois à ajuster le son pour entendre quelque chose... La tournure artistique du jeu est vraiment discutable, dans la mesure où l'OST originale était nettement plus variée (4CD avec chacun une trentaine de musiques deux à trois fois plus longues que celles du remake). Concernant cet aspect du titre, il aurait fallu laisser le choix entre l'ancienne OST et la nouvelle version. Ici, le joueur se voit imposé un ensemble de pistes qui constituent une OST bâtarde, et qui enlèvent au jeu de son charme.

Malgré tout, il est réellement intéressant de se relancer dans le jeu une fois la première partie finie. Ne serait-ce que pour essayer un choix différent dans les personnages optionnels, mais aussi et surtout pour découvrir l'autre partie de l'histoire. Car l'expérience de jeu est très différente entre la SEBEC Route et la SQQ : si la première correspond dans l'ensemble à ce qu'on pourrait attendre d'un RPG classique (dans son déroulement, qui est très progressif), l'autre se veut beaucoup plus agressive. Dès lors que vous avez commencé, vous ne pouvez faire autrement que de suivre l'intrigue et visiter un des trois premiers donjons. Le soucis, c'est que ces derniers doivent être terminés avant la fin d'un chrono sous peine de game over. Ajoutez à cela un level design très différent du reste du jeu, et vous pourrez alors profiter au mieux du gameplay. Le pire du lot est bien entendu la Tour Thanatos, puisque lorsque vous l'explorez, chaque fois qu'un protagoniste est vaincu en combat ses Personae sont scellées au deuxième étage dans le Tartarus. Il devient alors complètement inutile en combat, puisqu'il est faible à tout type d'attaque, et ne peut attaquer qu'avec son arme/fusil. L'ordre d'exploration est laissé à votre bon vouloir, mais pour obtenir les Personae ultimes pour chacun de vos personnages, il faudra obligatoirement vous aventurer dans l'antre de Thanatos en premier... Ai-je oublié de préciser que dans tous les cas, il sera impossible de sauvegarder ou de quitter le donjon à moins de vaincre le boss ? Vous voilà prévenus : la SQQ nécessite une préparation minutieuse afin d'assurer sa survie.

De plus les hardcore gamers auront de quoi faire, puisqu'un Movie Theater oblige à finir le jeu au minimum de trois façons différentes pour pouvoir re-visionner toutes les séquences à loisir. Et enfin, un donjon bonus s'ouvre dans chaque route en fin de partie, ce qui promet quelques heures supplémentaires d'exploration pour les plus vaillants d'entre vous.




Conclusion : Le bilan est mitigé pour ce remake de Persona. On sent que les ajouts et bonnes idées sont bien là, cependant le gameplay reste une véritable tare pour qui se contente de suivre la SEBEC Route sans se poser de questions. Il est néanmoins possible de creuser un peu ; l'intrigue étant de base relativement riche, elle se voit gratifiée d'un scénario parallèle bien pensé. Beaucoup plus centré sur l'existence même des Personae et du rôle qu'on veut leur faire prendre, il se distingue notamment de la trame principale en terme de level design. Mais globalement ce premier opus reste un soft assez archaïque dans ses mécanismes de jeu.

En définitive, Persona c'est avant tout votre expérience, et à ce titre, elle prend un tournant parfois inattendu. En dépît du changement d'OST qui a voulu s'en prendre à son "âme", le titre d'Atlus est indéniablement une oeuvre à part. À découvrir.

+ Une difficulté progressive (SEBEC Route) qui laisse le temps d'assimiler les concepts de jeu
+ Une excellente rejouabilité (deux scénarios bien distincts, et 9 personnages jouables)
+ Un level design ingénieux et retors (Snow Queen Quest)
+ Une fluidité sans faille, l'UMD tourne à merveille
+ Les cinématiques cel-shadées doublées
+ Une ambiance unique...

- ... Gâchée par le remaniement de l'OST
- Manque d'équilibre entre les différents Personae
- La modélisation des monstres médiocre et la pauvreté des animations
- Des personnages trop stéréotypés (malgré une expression très juste de leurs sentiments)

Note Indicative : 14/20



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3 commentaires
Maspalio

le 21/02/2010
n'ayant pas eu la chance de jouer au 1er persona je sens que je vais me laisser tenter par ce titre .Merci pour cette excellente review !
Ahltar

le 07/12/2009
Faut que je me l'achète tiens...
Bonne review, merci
Mikaya

le 06/12/2009
merci pour ta review Need il a l'air cool
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