[Review] Golden Sun Obscure Aurore, de Camelot
Par Shadow, le 28/12/2010 à 12h11 (2718 vues)
Catégories : Preview & Review, RPG
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Chose promise, chose due. Voici la review du dernier Golden Sun, sorti au début du mois sur DS. J'ai essayé de vous faire partager à la fois un point de vue plus personnel sur ce titre et une note qui, je l'espère, reste assez objective compte-tenu de ce qu'on pouvait attendre du soft de Camelot. N'hésitez pas à commenter !

Introduction : La série en deux opus Golden Sun a marqué toute une génération sur GBA. Peut-être certains ont-ils abordé le RPG par là, toujours est-il que l'oeuvre de Camelot a témoigné d'un certain savoir-faire dans l'art du RPG au tour par tour. 7 ans après, on n'y croyait plus : une suite voit le jour. Mais cette séquelle ne cache-t-elle pas une autre suite de plus grande envergure, à venir sur la 3DS ? L'avenir nous le dira, pour l'heure, direction Weyard tel qu'il se trouve... 30 ans après L'âge perdu.



C'est en effet le temps qui s'est écoulé entre les deux opus. On retrouve Vlad et Garet, ainsi que leurs progénitures, Matt et Terry, accompagnés de la jeune Kiara, fille d'Ivan. Terry ayant hérité de la maladresse de son père, il s'empare du deltaplume, sorte de planeur utilisé par son père, et souhaite s'en servir pour voler. Impossible de lui faire entendre raison, et non content de se perdre en forêt, Terry va réussir à casser l'appareil ! Il n'en fallait pas plus pour convaincre le chef des guerriers de Val (Vlad) d'envoyer la nouvelle génération à la découverte du monde. Matt et Terry se mettent en route, en compagnie de Terra, à la recherche d'une plume de rokh, indispensable à l'élaboration d'un nouveau deltaplume. On espère que Vlad et Garet auront de quoi s'occuper pendant leur absence, car le voyage de nos jeunes gens risque de durer... un peu plus longtemps que prévu.

Disons-le franchement, le premier quart du jeu est des plus soporifique. Tutorials en pagaille, conversations qui s'éternisent, on n'accroche pas vraiment aux membres de l'équipe. Il faut dire que le character design n'est pas très réussi, surtout avec le fils de Sofia, Robin. Quant à Matt et Terry, outre le fait qu'ils semblent issus d'une forme de régression dans la reproduction eucaryote, les familles ne semblent pas très unies, ce qui fait que les caméos se comptent sur les doigts de la main. C'est un peu dommage pour une suite, mais au moins le néophyte n'aura pas l'impression de rater grand chose.


Au niveau de l'univers, le background de Weyard s'enrichit considérablement avec cet opus. Ceci est à la fois un avantage et un inconvénient. Avantage car on découvre finalement beaucoup de lieux inédits, mais inconvénient car la présentation de l'univers est un peu indigeste. Des noms de lieux ou d'évènements sont mentionnés en quasi-permanence, il ne s'écoule pas une bulle de texte sans que trois ou quatre soient cités. On peut vraiment finir par s'y perdre, et je n'imagine même pas ce que doivent ressentir les néophytes. Heureusement, si vous préférez en savoir plus sur un sujet à tête reposée, il est possible de consulter une petite encyclopédie des termes récurrents dans le jeu.

Passé cette étape difficile, on découvre alors une trame dans la moyenne du genre, sympathique mais sans plus. Il n'y a malheureusement pas de méchants vraiment charismatiques pour motiver l'accomplissement de la quête. Et on ne peut s'empêcher de remarquer l'absence totale de lien logique entre la quête entreprise et les évènements qui en découlent. Dès lors que l'on se retrouve avec la "mission de sauver le monde", la plume de rokh est effectivement obtenue par nos héros, mais ils ne réfléchissent même pas à la ramener à leurs parents. Quid des vortex psynergiques ? Et quid de la crédibilité de certains personnages ? Notamment les relations fraternelles de Robin et Stella, pas très fortes visiblement... Sans totalement changer de sujet, la question de l'assistanat est tout aussi pertinente pour la cohérence de l'univers. C'est bien d'aider le joueur, mais est-il vraiment nécessaire que chaque énigme -ou presque- possède sa petite tablette avec solution "codifiée" ? Ou qu'une statue vous révèle que le trésor que vous venez d'acquérir va vous aider à fuir de la salle où vous vous trouvez enfermé ?

Nous en resterons là concernant cet aspect, plus ou moins frustrant selon la personne, de ce GS3, pour aborder la question du gameplay. Et pour cela il est nécessaire de parler de la 3D.


Contrairement à ses aînés sur GBA, cet opus a en effet opté pour une représentation en 3D totale. Et le pari des développeurs est réussi, dans la mesure où la transition s'est faite dans le respect des précédents opus. On retrouve des énigmes à résoudre à l'aide de votre magie (la psynergie). Chaque mystique rejoignant vos rangs est affilié à un élément parmi le feu, la terre, l'eau ou l'air et possède ainsi des pouvoirs différents. Certains sont utilisables en combat, d'autres vous aident à interagir avec l'environnement dans lequel vous évoluez. Il est ainsi possible, avec Matt, de déplacer un objet à distance ; avec Kiara, vous pourrez invoquer une tornade ; Robin, quant à lui, pourra former une colonne de glace à partir d'une flaque d'eau... Pour les vétérans, quelques psynergies inédites font leur apparition dans la dernière partie du jeu ; on s'en sert très peu au cours de la quête principale. Quoiqu'il en soit on retrouve assez vite ses marques, car le passage de la 3D apporte juste du relief aux environnements, le level design restant dans le même esprit que sur GBA.

Le constat est le même pour les combats, qui bénéficient d'un moteur graphique plus fin encore que tout le reste du jeu. La modélisation des différents personnages, ennemis comme alliés, est très bonne, et les invocations bénéficient fort bien de leur "nouvelle dimension", s'avérant plus impressionnantes que jamais. Les animations des psynergies sont tout aussi époustouflantes, et le tout est d'un dynamique saisissant. Il ne manque plus qu'à rajouter le gameplay qui va avec, et l'on tient l'un des titres les plus réussis du support.

De base, le soft n'a pourtant rien de révolutionnaire ; vos victoires vous rapportent de l'expérience, qui permet de monter en niveau et d'apprendre de nouvelles psynergies, qui s'utilisent en échange de quelques points de psynergie (PP). Les combats ont lieu de façon aléatoire, avec une fréquence plutôt faible, et se déroulent au tour par tour.


Lorsqu'une cible est vaincue, vos personnages en choisissent automatiquement une nouvelle. Chaque protagoniste peut équiper plusieurs types d'armes différentes (une rapière, un arc, un bâton...), chacune possédant un ou plusieurs coups spéciaux qui s'enclenchent de manière aléatoire en remplacement d'une attaque simple. Ce sont deux petites nouveautés bienvenues par rapport aux précédents opus.

La particularité de la série Golden Sun est bien évidemment de la partie pour ce troisième volet : les Djinns. Ces petites créatures, elles aussi affiliées aux quatre éléments, peuvent se lier à vos mystiques à loisir, leur procurant une altération de statistiques et des psynergies maîtrisées en fonction du niveau. Chaque personnage peut équiper jusqu'à 9 Djinns de votre choix, mais bien sûr il faut que la répartition soit équitable, donc même si vous avez 10 Djinns en votre possession, vous ne pourrez pas en mettre 6 à un personnage parmi 3 membres, mais plutôt 3 à 4.

Il est également intéressant (mais risqué car vous pouvez perdre vos avantages de stats) de délier les petites créatures afin de libérer un pouvoir dévastateur. De base vous pouvez invoquer de 1 à 4 Djinns d'un même élément ensemble, mais certaines invocations peuvent être obtenues en explorant Weyard, et elles permettent d'autres combinaisons. Chaque Djinn a une apparence et un pouvoir qui lui sont propres. Un pouvoir peut affecter vos alliés ou l'adversaire (une augmentation de stat, une immobilisation temporaire de l'ennemi...), et maîtriser cet aspect du gameplay vous garantira la victoire très souvent.

En plus de disposer d'un gameplay riche, les combats se dotent vraiment de musiques sublimes, qu'il s'agisse des rencontres aléatoires ou des boss. C'est bien simple, la sensation de vivre une épique histoire d'héroic fantasy nous envahit dès que le jeu passe en mode combat. De ce côté-là on sent que le compositeur s'est appliqué pour retranscrire une ambiance nous rappelant avec nostalgie une enfance faite de capes et d'épées. En fait, on a presque l'impression de jouer à un Tales of, grâce à la qualité sonore et au dynamisme des combats. Rectification : on joue à un Tales of. Pas au niveau du gameplay, très différent entre les deux séries, mais plutôt côté sonore. La qualité des musiques en combat connaît en effet son équivalent en médiocrité le reste du temps : les thèmes des donjons/villages sont d'une platitude effarante, et on aura vite fait de les oublier.


Heureusement la plupart du temps on fera plus attention aux énigmes qu'au fond musical. Quoique simplifiées par rapport aux opus GBA, elles ont le mérite d'exister, et certaines conservent un certain intérêt à être résolues. On pourra en revanche regretter la linéarité extrême du jeu, ce qui fait que même sans les tablettes explicatives, on devine assez facilement ce pourquoi est fait tel ou tel objet, d'autant qu'il n'y a aucun piège ou cul-de-sac. Une fois encore, l'expérience tend à ne pas être trop frustrante. Mais du coup on perd un peu ce sentiment de fierté que l'on pouvait avoir en résolvant les énigmes des opus GBA.

Concernant la difficulté générale du jeu, le ratage est bien pire. La quête principale n'offre aucun véritable challenge, mis à part le boss final qui pourra infliger une mort certaine aux joueurs manquant de préparation (triompher du reste des ennemis ne nécessitant pas de réelle stratégie). On subit rarement une altération d'état, et les PP se récupèrent très vite en marchant. Conséquences : ni l'auberge ni l'église (pour la réanimation, la purification...) ne seront vraiment rentabilisées au cours du jeu. On ne manque pas non plus vraiment d'argent, à part dans le premier quart du jeu.

On terminera par la question de la durée de vie du soft. Le jeu se termine aisément en 20 à 30 heures selon votre façon de jouer, sachant que le joueur se retrouve libre de ses mouvements sur un bon tiers de ce total. Ceux qui aiment compléter une partie au mieux seront sans doute déçus d'apprendre la présence de points de "non-retour", obligeant nécessairement à refaire une partie si un Djinn ou une invocation ont été ratés.

Golden Sun DS se sera fait attendre, et pour cette seule raison certains seraient sûrement tentés de lui jeter la pierre. Le fait est qu'en l'occurrence, ils auraient de nombreuses raisons de le faire. Les développeurs ne cachent pas, dès la première heure de jeu, qu'il n'existe aucune raison valable pour continuer l'aventure dans le monde de Weyard. Comme s'ils s'étaient rendus compte de l'absurdité de la quête initiale, celle-ci est tout simplement oubliée dès lors que nos héros ont trouvé l'occasion de briller comme leurs aînés. Et par dessus tout, la fin est complètement horripilante, s'inspirant d'un certain (premier) Golden Sun. Le message subliminal "achetez la suite sur 3DS" n'est pas si bien caché que ça... Et franchement quand on voit la psychologie invraisemblable de certains personnages (* en plus * de la niaiserie des opus GBA), ou l'inutilité d'autres, on a moyennement envie d'approuver la décision du staff de développement. Mais le pire dans tout ça, c'est que quelle qu'eût été la durée de vie, la linéarité extrême du jeu aurait de toute façon déconcerté beaucoup de joueurs.


Conclusion : Cette review peut vous paraître un peu plus personnelle que les précédentes, je ne cherche pas à y imposer mon point de vue. C'est juste que certains aspects à l'appréciation subjective m'ont réellement déplu, et les critères objectifs comme le manque de difficulté ou la linéarité n'ont fait qu'enfoncer le clou. Pour résumer, je dirais qu'à condition de le considérer indépendamment de ses aînés, on peut voir Golden Sun DS comme un RPG solide. Il n'est après tout pas plus candide qu'un autre de ses collègues sur le support, même si son histoire est vraiment mal construite. Je ne remet par ailleurs par le problème de "l'originalité" en cause. Je pense cependant que les fans étaient en droit, après tant d'années, d'en attendre plus. Beaucoup plus.

+ Les graphismes du jeu, du très bon (exploration) à l'époustouflant (combats)
+ Des musiques de duels épiques, on vit une vraie histoire d'héroic fantasy
+ Un gameplay toujours aussi bien pensé (énigmes, psynergies, Djinns)
+ Beaucoup de clins d'oeil (à défaut de caméos le plus souvent)
+ Le background de la série s'enrichit considérablement

- La quête principale est beaucoup trop facile
- Les musiques hors combat sont complètement ratées
- Un RPG souvent trop linéaire, avec des points de non-retour
- Beaucoup de personnages bouche-trou, interactions peu crédibles
- Aucun antagoniste charismatique : l'intrigue ne décolle jamais vraiment

Note Indicative : 14/20 (si considéré comme un titre indépendant)



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4 commentaires
Shadow

le 28/12/2010
Idem, même si de mon point de vue c'est surtout de moins en moins pire/soporifique
MeDioN

le 28/12/2010
Si tu aimes après 10h, alors tu vas vraiment aimé Flik. J'ai trouvé que ça devenait de mieux en mieux au niveau des donjons et de l'ambiance.
Shadow

le 28/12/2010
Que penses-tu des "méchants" ? Au niveau de l'intrigue, c'est surtout eux qui me déplaisent (et qui l'empêchent de devenir réellement accrocheuse, surtout quand le camp d'en face est aussi naïf).
Flikvictor

le 28/12/2010
J'ai presque 10 h de jeu dessus et c'est bien sympa, surtout la progression dans les donjons. Aprés pour l'intrigue et les personnages, je verrai bien mais je ne fais pas trop d'illusions vu comment ça commence.
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