[Review] Fire Emblem Awakening, d'Intelligent Systems
Par Shadow, le 24/06/2013 à 20h24 (11911 vues)
Catégories : Now Playing, Preview & Review, RPG
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Bonjour à tous ! L'été est enfin là bien que le début ne donne pas spécialement envie de se réjouir, huh ? Pour aujourd'hui je vous ai réservé une petite review de mon premier jeu terminé sur 3DS : le dernier Fire Emblem...



Introduction : Un an jour pour jour après sa sortie japonaise, Fire Emblem Awakening s'est offert aux joueurs européens. L'attente fut assez longue, et pour cause : cet opus promettait le retour de certaines mécaniques de gameplay, et les innovations propres à cet opus, en faisaient un jeu fort attrayant. Awakening avait également pour mission de faire connaître la série à un plus large public. Alors, mission accomplished ?

L'histoire de ce treizième opus s'ouvre sur une séquence cinématique, présentant trois personnages en plein affrontement. Et sachez que l'un de ces protagonistes n'est autre que... vous-même ! Le jeu vous propose en effet de créer un avatar jouable in game (apparence, couleur de cheveux, force et faiblesse...). Dans le combat vous impliquant, vous faites équipe avec un jeune homme nommé Chrom, personnage avec lequel vous semblez lié intimement. Vous parvenez à vaincre votre adversaire, et vous vous apprêtez à fêter la victoire, mais par un mauvais coup du sort, vous finissez par trahir Chrom...

Puis vous vous réveillez. La séquence passée ne semble en effet n'avoir été qu'un mauvais rêve. Mais, fait troublant, c'est le même Chrom qui vous réveille et qui vous tend la main. C'est un parfait inconnu, mais vous connaissez néanmoins son nom. Il est surpris, mais très vite il vous accueille dans son groupe, vous présentant ses compagnons : sa soeur, Lissa (une prêtresse) et le chevalier Frédérick. Après avoir mis une bonne dérouillée à un groupe de bandits, vous continuez votre chemin avec vos nouveaux camarades. Vous n'êtes pas au bout de vos surprises...


Comme en témoigne le début du jeu, la volonté des développeurs d'impliquer fortement le joueur dans l'aventure est indéniable : ce dernier incarne un personnage à part entière dans l'intrigue, et son rôle est bien entendu loin d'être anodin. On peut noter que cette possibilité était déjà apparue dans le premier Fire Emblem localisé (avec Roy/Hector en personnages principaux), même si le joueur avait alors un simple rôle consultatif à certains moments de l'intrigue. Intelligent Systems avait plus précisément mis en place le concept de l'avatar-héros dans le remake de FE3, le deuxième opus sorti sur DS (inédit en Europe). Cela fonctionne, et a pour effet qu'on s'attache facilement à certains personnages, étant donné que l'on est « parmi eux. »

Néanmoins, concernant l'intrigue en elle-même, il est à noter que ce FE manque cruellement d'ambition, et il n'arrive jamais vraiment à décoller. La première partie accroche pourtant bien le joueur : une fuite en avant permanente, avec une conclusion en apothéose (avec LE thème du jeu lors de la mission 10 : Don't speak her name !!). Puis, vient la deuxième partie ; elle s'avère moins passionnante, car elle traîne en longueur, et peu de méchants parviennent réellement à s'affirmer. Les thèmes abordés ont en outre déjà été maintes fois traités dans un RPG (le sacrifice, le destin). Là où c'est problématique, c'est que cela induit un développement des évènements relativement convenu. Les héros sortent des tirades stéréotypées, et ne s'affirment pas du tout en tant que personnages, ce qui a de quoi être paradoxal quand on y pense.

Au-delà des stéréotypes sus-mentionnés, la formulation de certaines phrases laisse parfois à désirer. Au mieux elles peuvent paraître un peu naïves, mais certaines apparaissent complètement décontextualisées de l'univers. C'est quand même plus qu'étrange d'entendre des références au monde réel, comme « les cours de maths c'est ennuyeux » (sic), ou « c'est la reprise du lundi qui te fait cet effet ? » Les héros sont en GUERRE, ils se soucieront plus tard de leurs lacunes en arithmétique ou du jour de la semaine qu'on est. En effet comme le rappellent certains, « il faut rester vigilant car on ne sait jamais quand la mort peut frapper si l'on se laisse aller. » Ceci dit, malgré les clichés trop nombreux, le jeu dispose d'une bonne cinquantaine de personnages jouables différents. Il y a donc plusieurs styles de jeu/relations de soutien (dialogue entre deux unités) possibles, et il y a fort à parier que chacun y trouvera son compte. Certains dialogues sont vraiment très drôles, et on apprécie le travail de localisation effectué par Nintendo, compte tenu de la quantité de texte relativement importante présente dans le jeu.


Profitons d'un point qui a été soulevé, la question de la mort, pour parler de quelques spécificités de gameplay du jeu. Il faut savoir que le titre propose d'emblé un choix de difficultés varié, pour s'adapter à tous les profils de joueurs : il y a, de base, trois niveaux différents. Le premier correspond au niveau de débutant, c'est celui par lequel vous pouvez commencer si vous découvrez le genre du Tactical RPG. La présence de tutoriels intégrés à la trame principale et le niveau de difficulté vous permettront de découvrir les différentes mécaniques à votre rythme. Le niveau supérieur est à privilégier pour la majorité des joueurs : il s'adresse aux habitués de la série, mais également à ceux qui ont déjà joué à un T-RPG. Ils s'y retrouveront mieux que dans le premier choix, qui ne leur opposerait pas assez de résistance. Enfin il existe un niveau expert, qui est très difficile dès le début, dans lequel les ennemis sont plus nombreux, ont de meilleures armes, etc. Mais quel que soit le niveau de difficulté choisi, le joueur a également la possibilité de déterminer si une défaite en combat implique la mort (ou du moins le retrait définitif) du personnage, ou le simple retrait pour le combat. Cette option, instaurée avec le deuxième opus sur DS, est très bien pensée, elle permet de rendre le jeu plus accessible, tout en restant une option, pour que les afficionados de la série y trouvent également leur compte.

Rentrons plus précisément dans le gameplay à présent. De prime abord, Awakening reste classique : une carte pour chaque mission, découpée en plusieurs cases avec des terrains variés (forêt, montagnes), permet à deux (ou plusieurs) camps de s'affronter. Le but du joueur est généralement de vaincre tous les adversaires ou le boss, il peut être aidé par des unités qui n'appartiennent pas à son armée lors de certaines missions. Chaque camp dispose de sa propre phase pour jouer.


La principale nouveauté de cet opus consiste pour le joueur à pouvoir regrouper ses unités par paires. Les unités rassemblées sont alors considérées comme une seule unité, mais qui possède des statistiques augmentées. Les boosts de stats dépendent de la classe du personnage et de l'affinité qu'il entretient avec son partenaire. Ce système présente un atout stratégique majeur : toutes les combinaisons sont possibles. Libre au joueur de compenser la faible mobilité d'un chevalier, en le faisant rejoindre un chevalier pégase qui peut se déplacer assez librement sur le champ de bataille ! Une fois le déplacement effectué, inutile d'avoir peur de l'archer embusqué : il suffit d'inverser les rôles, c'est le chevalier qui se met en avant sur le terrain (et c'est alors le pégase qui lui attribut un boost). Un mage n'est pas assez rapide pour vaincre une unité ennemie ? Faites-le s'allier à un épéiste pour qu'il bénéficie d'une amélioration de sa vitesse : ce mage pourra peut-être frapper deux fois au lieu d'une... Le système est vraiment riche et intéressant. En plus, l'unité de soutien a la possibilité d'attaquer en même temps que son partenaire, et de le défendre contre certaines attaques ennemis (les dégâts sont alors annulés). Pour l'anecdote, les adversaires n'ont pas recours à ce système de pairing. Et pour les niveaux de difficulté supérieurs, c'est tout aussi bien !


Malheureusement, ce système a tendance à trop faciliter le jeu. La difficulté a du mal à s'équilibrer, alternant entre un chapitre avec des renforts adverses mortels, et toute une série de cartes où les ennemis viennent se faire laminer par les plus fortes unités. Il est notamment dommageable de voir que l'avatar du joueur est capable de nettoyer une carte à lui seul dans les derniers chapitres du scénario. Les jeux précédents encourageaient davantage le joueur à s'appliquer pour développer plusieurs unités, et ainsi être capable de gérer tout type de situation. Ici le duo n'apporte pas de handicap (c'est pourtant difficile pour un pégase de porter deux personnes au lieu d'une, non ?), mais il renforce au contraire les personnages. Par ailleurs, plus la relation entre les unités est étroite (si le soutien est possible), plus les bonus apportés sont importants.

En dehors des combats, on retrouve dans cet opus des éléments présents dans d'anciens Fire Emblem, comme la possibilité de se déplacer librement sur la carte du monde (FE2 et FE8 le permettaient aussi). Il est ainsi possible de retourner dans des endroits déjà visités, pour y effectuer des achats ou affronter des ennemis et ainsi faire le plein de richesses et d'expérience. Dommage qu'il n'y ait pas la possibilité de parler à des habitants dans les villages ainsi accessibles par exemple, comme c'était le cas dans FE9/10 en début de chapitre avec différents personnages. Ça aurait rendu le jeu un peu plus vivant, en montrant réellement au joueur comment les gens ordinaires vivent la guerre notamment (ce qui est mentionné à certains moments dans le scénario, mais brièvement).


Le système d'évolution reprend lui aussi le principe instauré dans FE8. À savoir que vous disposez d'un certain nombre d'unités que vous pouvez entraîner jusqu'au niveau 20 maximum. Passé ce stade, pour continuer à accumuler de l'expérience vous devrez avoir recours à un objet spécifique ; son utilisation permettra d'orienter l'évolution de votre personnage vers deux classes différentes. Un épéiste n'est donc pas nécessairement appelé à devenir un bretteur, puisqu'il peut décider de se spécialiser pour devenir un assassin par exemple. Les skills qu'une unité apprend dépendent de sa classe, c'est donc intéressant d'envisager l'évolution de chaque personnage selon ses besoins. Sachez aussi qu'il est possible de promouvoir un personnage à partir du niveau 10 (sauf certaines classes spéciales). Heureusement pour les perfectionnistes, Awakening ajoute une possibilité à ce système, pour permettre au joueur de reclasser les personnages. Comprenez que chaque personnage peut évoluer dans deux classes de base différentes de celle à laquelle il appartient. Chacune peut ensuite aboutir à deux promotions différentes, ce qui fait un total de six possibilités de classes pour une unité promue. Ce système permet de rattraper les dérives faites par Shadow Dragon, où absolument tout le monde pouvait exercer n'importe quel rôle dans l'armée.

Malheureusement, tous les changements apportés par Awakening ne sont pas là pour améliorer l'expérience de jeu. Le problème du pairing a déjà été énoncé (cela rend vite le joueur très puissant). Un autre problème, qui peut s'avérer très génant lorsque le joueur a un faible niveau pour la mission : très souvent, les ennemis n'attendent pas que le joueur se trouve dans leur zone d'attaque pour se mettre en chasse. Dans les anciens opus, lorsqu'on voyait un groupe d'adversaires, ils attendaient généralement qu'une des unités alliées entre dans leur zone d'action pour frapper. Ici ce n'est plus le cas. Les ennemis bougent, et s'ils sont en bandes, le joueur peut rapidement se retrouver démunis face à un flot d'ennemis qui débarquent tous d'un seul coup. C'est particulièrement génant si vous avez une unité un peu plus faible que les autres et que vous avez oublié de la protéger par un pairing, ou que vous n'avez pas pu. D'autant que dans certaines missions, les renforts peuvent arriver de tous les côtés et, qu'à partir du mode hard, ils agissent aussi tôt qu'ils sont apparus (pas en mode normal). Heureusement, le joueur reste prévenu, il suffit de prêter attention aux remarques des personnages afin d'anticiper ses mouvements.


Arrêtons-nous un moment sur la réalisation technique du soft. Il faut le dire, la série n'a pas toujours été connue pour afficher de très beaux graphismes, notamment dans les derniers opus sur GBA ou GC. Awakening affiche pour chaque chapitre une carte avec une présentation simple. On parvient sans difficulté à distinguer ses unités les unes des autres, ce qui est un très bon point. Comme de coutume, les unités du joueur sont en bleu, les alliés en vert, et les ennemis en rouge. Les cartes étant plus ou moins étendues selon les missions, le joueur a la possibilité de zoomer/dezoomer la caméra selon le champ de vision qu'il souhaite avoir. Par contre il n'y a pas de notion de relief ou de hauteur sur le terrain, à l'instar des jeux GBA.

C'est en combat et lors des séquences scénaristiques, que la plastique 3D du jeu ressort véritablement ; les personnages sont fort bien modélisés (si ce n'est qu'ils ne possèdent pas de... pieds ?). En combat, le joueur a même la possibilité de changer les points de vue : caméra fixe ou mobile en vue de profil (un classique pour la série), ou bien en vue à la première personne. Cela rappelle un peu plus les J-RPG à l'ancienne comme Dragon Quest, et la 3D vient y ajouter un autre effet, pour immerger totalement le joueur dans l'action. On s'y croit vraiment, quand on aperçoit le barbare qui balance sa hache sur nos personnages ! Attention à bien l'éviter ! La réalisation du soft est indéniablement une grande réussite, et la 3D apporte un vrai plus au titre d'Intelligent Systems.

Pour pousser un peu plus la critique, je préfère vous prévenir que le prochain paragraphe est potentiellement source de spoil. Si vous préférez éviter, vous pouvez passer à la conclusion.


Parlons donc des DLC (contenus additionnels à télécharger). Ils sont assez nombreux et permettent au joueur de combattre dans des univers parallèles pour recruter d'anciens héros de la série, ou encore pour assister à des dialogues inédits entre les membres de l'équipe. Le thème des univers parallèles est central dans ce jeu, puisqu'il en est question même dans l'intrigue principale. Le problème avec les DLC, c'est qu'il n'y a aucun rapport avec l'univers du jeu ; le joueur peut ainsi atterir pour une mission sur une... plage ? Les héros sont alors très mal à l'aise face à leur hôte, et on les comprend... Le but avoué de ces DLC c'est de verser dans le fan service, en partie. Mais seulement voilà, de quel fan service parle-t-on ? Tous les joueurs veulent-ils vraiment voir leurs héros favoris en maillot de bain ? Il y a la toile pour diffuser ce genre de choses, me direz-vous, donc admettons que ce soit le cas de certains. En revanche, si c'est une façon de masquer le fait que les développeurs sont partis dans tous les sens, c'est dommageable. Créer une multitude d'univers c'est louable, encore faudrait-il que l'univers de base soit riche et intéressant. Or la trame principale manque d'ambition, de moments forts. Et si l'on en croit les développeurs, ce Fire Emblem aurait bien pu être le dernier (du fait des ventes décroissantes à chaque nouvel opus). Les contenus additionnels (entre autres) expliquent donc qu'ils aient voulu essayer de « mettre tout ce qu'ils avaient toujours voulu voir dans un seul et même épisode. » D'où les univers parallèles, avec les héros jouables, juste histoire de (sans qu'on donne aucune information à leur sujet), d'où les sources chaudes, les bikinis... Ah, mais je m'égare. Cependant, on peut s'interroger : les bonnes ventes d'Awakening dans le monde entier vont-elles orienter la direction prise par la série à l'avenir ?


Conclusion : Awakening est un bon T-RPG, cela ne fait aucun doute. Il réussit à intéresser autant les habitués de la série que les nouveaux venus, en proposant un contenu assez conséquent, mais accessible. Pour autant, la fluctuation de la difficulté, certains détails du gameplay, l'histoire qui se laisse suivre mais qu'on oublie, sont des symptômes qui peuvent, tout au moins, interpeler. S'agit-il là d'une volonté des développeurs (qui onr voulu donner un sentiment de puissance au joueur après quelques heures de jeu), ou bien se sont-ils laissés dépasser par certaines dérives du système (le pairing couplé au soutien, les ennemis par paquet de 40) ? L'histoire de la série a montré que rien n'était figé, l'introduction d'un nouvel élément de gameplay étant souvent repensée à la conception de l'opus suivant. Pour l'heure, Awakening réussit à être un jeu chronophage et prenant ; ça devrait nous permettre d'attendre la suite des évènements en toute sérenité...

+ La création d'un avatar jouable implique concrètement et simplement le joueur dans l'aventure
+ Accessible à tous, y compris aux masochistes, avec de nombreux modes de difficultés
+ Une OST bien fournie (nouvelles pistes + des reprises d'opus antérieurs en annexe)
+ Beaucoup de personnages jouables (le joueur peut ainsi faire des choix variés)
+ Un gameplay riche, prenant, et qui se démarque des opus antérieurs
+ La 3D magnifique, surtout lors des cinématiques

- Une intrigue qui manque d'ambition
- Plus de fan service que nécessaire, bien plus...
- Pas de DLC prévu pour ajouter des pieds aux personnages
- Des DLC alléchants, mais certains ne sont que ça, et ça revient cher

Note Indicative : 15/20.


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3 commentaires
Mikaya

le 30/06/2013
Good article, j'ai pas tout lu car je joue au jeu en ce moment et je préfère revenir quand je l'aurais lu

grave que les pieds des personnages sont absolument ridicule en mode "petite chinoise aux pieds écrasés"
Lokki

le 25/06/2013
Très bon article pour un très bon jeu !

Perso le scénario ne m'a choqué plus que ça. Certes il n'est pas inoubliable mais je l'ai trouvé plutôt sympa finalement.

Je pense que ce qui m'a le plus fait rager dans ce jeu, ce sont les "one shot" des persos à la moindre erreur... Un chevalier pégase vs un archer et c'est la mort assurée...

+1 pour Medion : les pieds ont choqué tout le monde (n'en déplaise à Georges Tron )
MeDioN

le 24/06/2013
Ouais les pieds, je comprends pas !
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