[Review] The Legend of Zelda : Majora's Mask 3D
Par Shadow, le 31/03/2015 à 00h00 (1601 vues)
Catégories : Preview & Review, RPG
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Majora's Mask occupe une place particulière dans ma ludothèque... C'est en effet le jeu que je préfère, tous genres confondus, tant je le trouve abouti sur de nombreux points. Sorti en 2000 il dispose toujours, 15 ans après, d'arguments que n'ont pas d'autres jeux... Petite plongée dans un univers étonnant et torturé : le monde de Termina.


Introduction : Voici déjà 15 ans qu'un ovni a traversé l'univers vidéoludique. Cet ovni n'est autre qu'un opus de la licence The Legend of Zelda, aussi difficile à croire cela pouvait-il être à l'époque. D'autant plus concernant un jeu qui reprenait le moteur graphique du célèbre Ocarina of Time. Majora's Mask est tellement particulier qu'à l'époque, beaucoup de joueurs n'ont pas réussi à lui donner sa chance : trop sombre, peut-être un peu trop complexe à appréhender, trop... différent. Nintendo et Grezzo ont tenté de rectifier le tir en répétant l'histoire sur 3DS : après son aîné, Majora's Mask (qu'on appellera juste « Majora » dans ce test) a lui aussi droit à une seconde vie sur la console portable de Nintendo.


Voici qui devrait vous préparer psychologiquement pour le jeu...

Petit rappel scénaristique qui va spoiler affreusement la fin d'Ocarina of Time, vous voici prévenus. Après avoir vaincu Ganondorf (oh!!), Link s'est séparé de Navi, sa plus fidèle compagne. Si les animations du personnage ne le montraient pas, on comprend avec l'ouverture de Majora que Link a beaucoup soufert de cette séparation. En effet Navi se révèle être la seule amie ayant connu toutes les épreuves traversées par le jeune Hylien. Link décide alors de partir à la recherche de Navi... Au cours de ses recherches dans une sombre forêt, il se fait surprendre par un Skullkid affublé d'un étrange masque et ses deux fées. Celui-ci ne se contente pas d'un seul mauvais tour, et vole Eponna!


Link court pour le rattraper, mais tombe rapidement dans un trou... Sa chute amortie par une plante, il se retrouve néanmoins piégé par le Skullkid, qui utilise une étrange magie pour le transformer en... peste mojo! Très clairement, le jeu fait penser à Alice au pays des merveilles, écrit par Lewis Caroll. Si vous avez fait le lien, vous aurez compris que Link n'est pas au bout de ses surprises...


En poursuivant Skullkid, Link s'allie à une fée laissée-pour-compte par le lutin des bois, Taya. Les compagnons d'infortune pénètrent dans un étrange tunnel semblant se tordre sous le rythme des pas de Link. Ils sont en train de pénétrer dans un nouveau monde, Termina... Là, ils rencontrent un vendeur de masques qui leur explique que le masque de Skullkid lui appartient. Il vous demande de le récupérer assez rapidement, puisqu'il ne reste sur place que pendant trois jours. En entrant dans une ville du nom de Bourg-Clocher, Taya fait remarquer qu'il ne va pas falloir traîner, car trois jours c'est court même si on ne dort pas!
En explorant et en parlant un peu aux habitants, Link comprend vite qu'un problème bien plus important se pose : d'ici quelques heures, une lune bien menaçante risque de s'écraser et de tout détruire! Dans son état actuel, Link ne peut malheureusement pas faire grand chose pour empêcher cela. Il lui faudra donc dans un premier temps trouver un moyen de regagner son apparence normale. Et cela va lui prendre... trois jours.


Les développeurs ont donc mis en place un univers très spécial, dans lequel l'action ne peut prendre part sur plus de trois jours consécutifs. Mais que faire une fois la limite presque atteinte? Il ne restera plus qu'à s'en remettre aux talents de musiciens de Link (et au pouvoir de l'ocarina du temps, si vous le retrouvez). Le chant du temps est le seul moyen pour revenir au premier jour de la quête, et changer les actions menées. Cette première composante du gameplay est indispensable à maîtriser, puisqu'il sera impossible de tout faire en trois jours. Nous allons revenir sur le déroulement des trois journées assez vite, car il est en lien avec la feature principale du jeu. Cette deuxième composante du gameplay repose sur un ensemble de 24 masques à trouver dans le jeu. Bien plus utiles que dans OoT, les masques ont ici un lien direct avec le fonctionnement de Termina. Explications.

Pourquoi MM est si étrange? Est-ce à cause de son énorme lune qui semble vivante, fixant le joueur en permanence? Est-ce à cause de cet écoulement temporel permanent, oppressant? Est-ce parce que tout le monde ne semble pas réaliser que le monde pourrait être détruit très bientôt? Est-ce parce que l'on retrouve tous les personnages d'OoT, avec des rôles et des fonctions différentes? Ou bien est-ce parce qu'une peste mojo peut se faire agresser dans la rue par un simple chien? Autant de questions auxquelles les développeurs apportent finalement assez peu de réponses au cours du jeu. C'est ce qui en fait son immense charme aux yeux de certains. Pour d'autres, le grostesque et l'absurde sont trop importants. Heureusement la version 3DS a su adapter le jeu en termes de confort, pour correspondre aux standars de 2015 (voir le dernier paragraphe).



Et pourtant on serait tenté de trouver MM bien classique par certains côtés : encore une fois, Link va devoir sauver le monde, c'est un fait. Mais en y regardant de plus près, il atteint un degré de réalisme peu commun dans un jeu vidéo du XXème siècle (et bien peu égalé en 2015). Déjà, la limite des trois jours a le mérite d'être claire : le joueur qui s'amuse à traîner ou à danser avec un épouvantail au lieu de s'activer, entraînera sa perte et celle de tout Termina. Le temps passe inlassablement dans MM, alors que beaucoup de RPG figent son écoulement tant que le joueur n'a pas atteint un certain point dans l'aventure.

Par ailleurs, Link se rend compte, s'il prend le temps de parler aux PNJ que la lune n'est pas un problème pour tout le monde. Certains personnages souffrent trop sur le plan personnel, pour se préoccuper de rumeurs parlant d'une lune maléfique. Et c'est à Link que revient la tache de mener ces individus sur la voie du bonheur. Pour ça, il suffira parfois de prêter une oreille attentive, d'autres fois d'aider à quelque chose, d'autres fois encore de traiter directement les blessures (morales ou physiques). Les quêtes annexes sont à MM ce qu'est l'air pour nous les êtres humains : certaines se révèlent indispensables à un moment de l'aventure pour progresser. Et plus globalement, elles permettent une immersion sans pareille dans l'univers de Termina. Chaque personnage et chaque requête se trouvent consignés dans un petit journal, permettant au joueur de gagner un oeil sur la moindre tache à accomplir pendant les trois jours. Il est en effet très important de considérer que chaque habitant de Termina a sa propre vie, qu'il peut changer de lieu ou d'activité selon l'heure qu'il est.


Chaque souffrance vaincue, chaque blessure apaisée seront symbolisés par un masque donné au Hylien. Les masques ont tous leur utilisation, les plus anecdotiques ne servant qu'une fois. Beaucoup sont assez drôles à utiliser ceci dit (comme le masque de pierre, aux effets assez improbables). Parmi ces 24 masques, cinq d'entre eux (dont un optionnel) modifient l'apparence et les pouvoirs de Link. Ceci a bien entendu une répercussion sur les énigmes en donjons, pensées pour faire appel à telle ou telle capacité. Les amateurs des races rencontrées dans la série seront aux anges en ayant la possibilité d'incarner un Link-Goron ou un Link-Zora!

Les musiques du jeu sont à l'image des graphismes et des personnages : en partie reprises d'OoT, en partie différentes. Beaucoup de musiques n'auraient pas eu leur place dans un jeu plus classique comme OoT, tant elles mettent mal à l'aise. Elles rendent l'atmosphère pesante et le joueur n'a qu'une envie, c'est trouver la solution au problème, la sortie du donjon, pour ne plus entendre les notes infernales. Le vice a été poussé jusqu'à reprendre parfois une musique d'OoT, en commençant de la même façon, mais en changeant complètement la deuxième partie. Encore une façon pour Majora's Mask de s'affirmer face à son aîné.


Mais la licence Zelda est bien connue pour ses donjons, et Majora's Mask ne fait pas entorse à cette règle, en proposant les siens. Ils sont peu nombreux, au nombre de quatre, un pour chaque point cardinal. La ville de Bourg-Clocher occupe une place centrale dans le monde de Termina, autour de laquelle on trouve divers environnements : forêt, montagne, océan et vallée. Si le nombre de donjons est faible, l'accès à chacun d'entre eux prend quasiment autant de temps que l'exploration des temples. C'est une préparation nécessaire pour conférer à Link les armes nécessaires pour résoudre tous les casse-têtes qui l'attendent. Cette étape permet notamment d'activer des statues de hibou, utiles pour sauvegarder et surtout se téléporter en un clin d'oeil dans les parties importantes de Termina. Une fois entré dans un donjon, le joueur risque fort d'éprouver un certain stress, surtout si c'est sa première fois. En effet, le boss doit être trouvé et vaincu en moins de trois jours. Faute de quoi, il n'y aura plus qu'à tout reprendre de zéro. Il faut donc réfléchir vite et bien, d'autant que les niveaux sont assez grands et possèdent quelques spécificités. Par exemple les deux premiers possèdent plusieurs étages dont l'accès à toutes les salles en même temps n'est pas forcément possible (deuxième temple). Les deux derniers font preuve d'une grande créativité dans l'interaction avec le décor (et les ennemis!), le dernier possédant la petite originalité qui vous fera tourner en bourrique!

Je vous avais dit que les quêtes annexes occupaient une place importante dans le jeu (presque plus grande que la quête principale, en fait). Eh bien une quête annexe en lien avec les donjons se déroule en quatre temps, puisqu'il y a 15 petites fées par donjon à retrouver et à rapporter dans une fontaine des fées. Des pouvoirs supplémentaires sont fournis aux héros réussissant chaque étape de cette quête. Bref, encore une fois il y a à faire dans ce Majora's Mask!


Vous l'aurez compris, en soi Majora's Mask n'est pas un Zelda plus difficile qu'un autre. Il reste bien plus abordable que la Master Quest d'OoT ou la version originale du premier opus, à titre de comparaison. Ce qui vient compliquer un peu les choses, c'est la nécessité pour le joueur d'apprendre à s'organiser pour être efficace dans le temps dont il dispose. En règle générale, mieux vaut entreprendre un donjon après être revenu à l'aube du premier jour, se téléporter à l'entrée, et commencer à explorer ensuite. Si la recherche des petites fées prend trop de temps, se concentrer sur un objectif est essentiel : soit essayer de vaincre le boss, soit poursuivre la recherche. S'il faut refaire le niveau, la connassance des énigmes permettra une progression rapide. En ce qui concerne certaines quêtes annexes étendues dans le temps et se déroulant en plusieurs étapes, la première tentative peut très bien se solder par un échec. Un horaire manqué, une action pas faite, et le bonheur de la personne ne pourra être atteint. Qu'importe, cette erreur est consignée dans le journal, et en revenant dans le temps, elle pourra être corrigée.

Alors, quels sont les apports de la version 3DS par rapport à l'édition N64, tout de même déjà rééditée deux fois sur NGC et Wii? Le principal aspect, c'est que l'ensemble du gameplay a été revu, dans une certaine mesure. Ainsi, il est désormais possible d'avancer le temps jusqu'à une heure de son choix, et non plus seulement passer du jour à la nuit. Ceci permettra aux joueurs pressés de ne pas attendre l'heure d'un rendez-vous. Autre changement, la banque se trouve désormais dans la place centrale de Bourg-Clocher, près de la statue de téléportation. C'est un choix plus cohérent, qui limite les déplacements inutiles, pour ce lieu qui permet de conserver les rubis malgré les voyages temporels. Les aller-retour dans les menus sont également limités sur 3DS, avec la possibilité d'assigner quatre objets à la fois, ou encore grâce au raccourci qui rappelle les mélodies quand on joue de l'ocarina.


Si Majora's Mask avait repoussé certaines personnes à l'époque, c'est aussi parce que seul le retour au premier jour permettait réellement de sauvegarder sa partie. Les statues de hibou permettaient une « pause » dans l'aventure, mais il ne fallait en aucun cas considérer que la progression était enregistrée de manière définitive! Ce n'est plus le cas sur 3DS : chaque statue permet de sauvegarder sa progression. Quelques statues de plumes ont été rajoutées (mais celles-ci ne permettent pas de se téléporter). C'est un véritable plus, qui enlève un défaut important de la version originale. Les graphismes ont été revus comme pour OoT 3D et nous offrent un Termina moins brumeux, plus coloré. Cela pourra décevoir certains fans, et pourtant l'ambiance du jeu est restée intacte : les PNJ sont toujours nombreux à souffrir, la lune est atroce, et Termina regorge de grottes et autres lieux sombres. En clair, le jeu ne se cache plus derrière certaines limites techniques pour poser son ambiance, et est graphiquement digne de la 3DS.

On retrouve quelques autres changements mineurs : des easter eggs par-ci par-là, des modifications liées à certains emplacements d'objets ou noms de lieux. Une cabane pour la pêche similaire à celle d'OoT a été introduite. Sur New 3DS, la caméra peut être contrôlée grâce au second stick, mais le jeu reste heureusement parfaitement jouable sur 3DS normale. Par ailleurs, chaque transformation de Link a subi quelques modifications plus ou moins grandes de gameplay. La plupart vont dans le bon sens, exceptée celle de Link-Zora, qui a été repensée en totalité. Elle a perdu de son utilité, car Link se déplace beaucoup trop lentement dans l'eau pour un Zora. Il faut désormais avoir recours à la barre de magie pour retrouver la vigueur qu'avait Link-Zora dans l'opus original. On perd beaucoup au change, puisque le Zora se jouait de manière très intuitive auparavant.


Les vieux de la veille pourront regretter que cette version 3DS n'apporte pas une version Master Quest, pour compenser le faible nombre de donjons présents dans le jeu. Ceci aurait pu augmenter la durée de vie, assez courte pour un jeu sur console de salon à l'origine (une vingtaine d'heures). Ceci dit en faisant toutes les quêtes annexes, il faudra compter trente à quarante heures. Et pour consoler les connaisseurs, chaque donjon a cependant subi une légère modification, en ce qui concerne l'affrontement du boss final. Chaque duel a été repensé et nécessite une approche différente désormais. Les combats sont ainsi particulièrement épiques, notamment le quatrième dans le désert. Un dernier point qui pourra diviser les joueurs : Nintendo n'a pas souhaité éclaircir certains points de l'intrigue, ce qui laisse une certaine liberté d'interprétation personnelle.


Conclusion : Majora's Mask n'a pas fait l'unanimité en 2000 à sa sortie. Peut-être que ça ne sera pas non plus le cas avec ce remake. Il faut dire que le jeu est en décalage avec une grande partie de la production vidéoludique, et cela n'a pas changé entre la N64 et la 3DS. En effet l'univers est un mélange de tristesse et de petites joies, d'étrange et de grotesque, de merveilleux et d'horrible. Une alchimie qui était et qui reste unique...


+ Des éléments dans l'oeuvre qui peuvent s'expliquer de plusieurs manières
+ Les différentes formes de Link, chacune avec un gameplay particulier
+ Les changements de gameplay qui améliorent le confort de jeu
+ Des affrontements épiques contre les boss, repensés sur 3DS
+ La bande sonore installe à elle seule l'ambiance du jeu
+ Majora est une expérience unique, tout simplement
+ Le remake est graphiquement splendide
+ Le journal de quêtes, bien organisé


- Pas de Master Quest pour compenser la durée de vie un peu courte
- Majora reste sans doute une expérience un peu trop particulière pour certaines personnes

Note indicative : 9,5/10.



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2 commentaires
MeDioN

le 09/04/2015
Je suis justement dessus ! J'aime beaucoup le principe, même si j'ai eu du mal à m'y faire...
onimenokyo

le 07/04/2015
tres bon test Shadow je suis completement d'accord avec toi sur cet excellent majora's mask . un must have tout simplement
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