[Review] Tears to Tiara II, d'Aquaplus/Sting
Par Shadow, le 04/10/2015 à 13h00 (1049 vues)
Catégories : Preview & Review, RPG
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Voici un an que Tears to Tiara II a débarqué aux USA, une première pour la série d'Aquaplus (associé pour l'occasion à Sting). Alors pour fêter dignement cet anniversaire, je vous propose ce billet pour (re)découvrir un Tactical RPG assez curieux, à jouer sur PS3.

Introduction : Sorti un peu de nulle part en occident, la série Tears to Tiara possède bien un premier opus, jamais localisé mais heureusement dispensable pour apprécier ce nouveau jeu. La communication d'Atlus USA présentait le jeu comme un Tactical solide, et les amateurs du genre l'attendaient de pied ferme. Pour quel résultat, au final?

L'histoire se passe dans une Europe fictive, et oppose des habitants d'un royaume conquis à un empire. Le héros va se lever face aux injustices subies par son peuple, et il ralliera à sa cause de nombreux citoyens, pour aller défaire l'empire maléfique. Tiens, tiens? Serait-ce le synopsys de Suikoden VI?


Blague mise à part, le jeu s'ouvre sur une scène que le joueur ne comprend pas très bien : un garçon est enchaîné et assiste à la mise à mort imminente d'une demoiselle... C'est alors que rien ne va plus : le jeune homme se transforme en une sorte de berserker, et détruit tout sur son passage (on a le contrôle de cette « bataille »). Épuisé, le garçon s'évanouit et se réveille dans un monde onirique... Puis le jeu nous ramène quelques temps en arrière : on comprend que le garçon, Hamilcar, est en fait le fils du dernier chef du pays. Il n'a cependant aucun pouvoir, car sa nation est occupée par l'Empire Divin. Pire, il travaille comme l'ensemble de son peuple à la destruction de leurs anciens lieux de cultes. L'Empire contrôle leurs faits et gestes, afin de s'assurer qu'il n'y ait aucune révolte. Il faut dire que la situation ne semble pas amenée à évoluer : Hamilcar ne souhaite pas être à l'origine d'un coup d'état. Pour lui les choses ne sont pas si terribles comme elles sont, et s'il se révoltait, beaucoup de personnes seraient blessées ou tuées. C'est sa rencontre avec la jeune Tarte qui va le faire changer progressivement, jusqu'à ce que celle-ci se retrouve sur le point de périr comme pendant la première séquence du jeu. Hamilcar découvrira alors le poids de son héritage, et devra l'assumer pour sa propre survie et celle de son peuple.

Je viens de vous résumer les sept premières heures de jeu, dont dix minutes de bataille. L'impression de jouer à un Suikoden-like se fait donc sentir dès le début, à l'exception près que le joueur est beaucoup plus plongé dans l'univers par les dialogues que par un minimum de gameplay. Par la suite le jeu trouve son équilibre entre gameplay et scénario, mais on sent malheureusement qu'il oscille à certains moments ; développé comme un Tactical, il peut avoir de longues phases visual novel (sept heures au début, et deux heures à d'autres moments-clés!). Pour autant le scénario du jeu se révèle passionant, bien plus riche qu'on n'aurait soupçonné de prime abord. Le personnage d'Hamilcar en particulier est intéressant : c'est un leader charismatique qui sait définir ses objectifs et s'y tenir. Sa jeunesse lui fait ceci dit perdre son sang-froid de temps en temps, et il devra apprendre à maîtriser son pouvoir de berserker. Ses relations avec le reste du groupe seront la matière première pour des séquences narratives fortes en émotions, avec ci et là un peu d'humour. Les racines japonaises du jeu se font bien sentir. On pourrait le regretter à certains moments, en particulier dans le dernier segment de l'intrigue, assez classique et dirigiste alors que la situation d'Hamilcar aurait pu donner une liberté au joueur quant à l'évolution du personnage principal, et les conséquences en découlant.


La densité du scénario est un point important à considérer pour les moins lecteurs et les plus anglophobes, d'autant plus avec ces quelques séquences de jeu qui durent trop longtemps sans raison. Pour citer un exemple, les révélations au sujet d'un des méchants n'ont pas fait l'objet d'une grande réflexion : on ne sait presque rien de nouveau sur ce personnage à chaque rencontre, et ce n'est qu'à sa mort que le jeu décide de tout nous apprendre. Très bien raconté certes, mais un flashback qui dure deux bonnes heures n'a pas sa place en tant que tel. Et pourtant qu'on ne s'y trompe pas, le jeu est épique à souhait. C'est juste qu'à certains moments il en fait trop.

Là où le jeu ne se foule pas en revanche, c'est au niveau des graphismes. Des personnages chibis, sans aucun détail, une 3D et des animations en combat sommaires... Clairement, le jeu est à peine digne d'une PS1. Les séquences de narration rattrapent un peu les choses, en proposant des décors et des artworks fixes léchés. Le character design a un look manga bien prononcé, et attirera l'oeil aux amateurs de japanimation, d'autant qu'il est de très bonne qualité. Les musiques du jeu sont dans la même veine, très nombreuses et entraînantes. À l'écoute on sait immédiatement s'il s'agit d'un moment de répit ou d'une situation de crise. Et on est emporté par beaucoup de pistes, qui resteront en tête une fois le jeu fin. Très bon point là encore.


Enchaînons donc sur le fonctionnement général du jeu, empruntant à d'autres Tacticals, mais aussi au genre RPG en général. Hors du champ de combat, le joueur a la possibilité de se préparer de différentes manières : il peut se déplacer sur une carte pour déclencher un évènement, ou participer à des batailles (afin de s'entraîner ou pour avancer dans l'intrigue). Dans le camp, il est possible de tenir un conseil de guerre pour décider des actions à entreprendre avec l'ensemble du groupe. Deux boutiques permettent de s'approvisionner en objets et en équipements, mais aussi d'utiliser une sorte de forge pour renforcer un objet ou s'en créer de nouveaux avec les matériaux trouvés en combat. Un système de jeu plutôt complet donc, qui emprunte un peu aux « Alchemy-RPG » de Gust, même s'il n'en possède pas la profondeur.

Les batailles constituent le deuxième coeur du jeu (eh oui n'oubliez pas que le premier, c'est son script!). Chaque terrain est divisé en plusieurs cases, comme dans tout bon Tactical. Lors d'un déplacement ou d'une action, il faut aussi considérer le relief (impossible de donner un coup de lance à une unité derrière un rocher, ou si elle est trop haute...). Chaque personnage peut manier un type d'arme. Ainsi on retrouve des épéistes, des lanciers, des archers... Le positionnement de vos unités dépend donc d'abord de l'arme portée : en effet les épées sont pour le corps à corps, mais une lance peut attaquer jusqu'à deux ennemis à la fois, tandis que les arcs ne peuvent être utilisés à moins de deux cases (la portée varie selon les arcs). Des magies de soutien permettent également de faire tourner la bataille en votre faveur, et sinon il est toujours possible d'utiliser un objet ou de se mettre en garde.


Décidément, les développeurs ont fait les choses bien, mais ils ont fait dans le très classique... Et on aurait bien tort de penser cela. Tears apporte en effet quelques éléments qui donnent à son système de jeu un charme fou, et à ses personnages une raison d'être là. Explications.

Combien de fois le joueur de Tactical a-t-il ragé et s'est dit qu'il aurait pu faire autrement, qu'il n'avait pas vu venir une réaction de l'adversaire? Sans doute trop pour le dire. Le premier point qui distingue Tears de la concurrence, c'est la possibilité de choisir la difficulté des combats entre facile, normal et difficile, et d'ajuster si besoin en plein combat! Une feature déjà vue dans certains RPG classiques, mais pas si fréquente dans le domaine du Tactical.

Une autre fonctionnalité qu'on découvre et qu'on s'approprie très vite : le Rewind. Vous aviez oublié que le personnage déplacé sur la première ligne avait une santé trop fragile? Un adversaire se révèle plus menaçant que prévu? Il est possible lorsque c'est son tour de jouer, de rembobiner le temps pour revenir à un tour précédent. On retrouvera alors toutes les unités exactement à l'endroit où elles étaient placées au début du tour, prêtes à agir de nouveau. Il est possible de rembobiner jusqu'à 20 tours (il n'est jamais nécessaire d'aller jusqu'à cette limite), autant de fois qu'on le souhaite comme le précise le jeu. Mais un Rewind est bien entendu définitif. Et cette feature est loin d'être un simple gadget : l'IA a été pensée pour forcer le joueur, du moins en difficulté normale/difficile, à rembobiner le temps. Les terrains et les conditions de victoire annexes et principales sont également des facteurs justifiant le besoin d'utiliser le Rewind. Mais le joueur, « armé » de cet outil, finira par trouver des solutions, en réfléchissant bien.


Il faut aussi savoir qu'en combat les compétences de chaque guerrier fluctuent à chaque tour. Ceci est automatique, et dépend de son affiliation élémentaire, qui pourra lui procurer un avantage ou un handicap. Si l'on prend cela en compte, on peut économiser des tours, et ce n'est pas inutile! En effet, toutes les performances du joueur sont évaluées à la fin d'un combat. Les tours nécessaires pour obtenir la victoire sont donc pris en compte. Mais le classement est aussi donné en fonction du nombre de pertes essuyées, du nombres d'objets utilisés, ou encore des personnages qui étaient trop entraînés pour la mission. Le recours au Rewind ne pénalise pas pour ce classement, mais les joueurs qui visent les rangs A et S ont un sacré challenge à relever. Et je ne parle même pas du fait que certains objectifs secondaires (sauver des PNJ, vider les coffres...) risquent de compliquer l'obtention des meilleurs classements. Pour finir, sachez qu'il est possible d'interrompre la partie à tout moment, grâce à une sauvegarde qui enregistre la situation actuelle du combat. En plus la sauvegarde n'est pas temporaire, et peut être rechargée à volonté tant qu'on ne l'efface pas.


Là où certains Tacticals se contentent de nous fournir une véritable armée sans pour autant développer les personnages sur le plan individuel, Tears ne fait pas cette erreur. Nous l'avons vu, les spécificités des armes et la construction des cartes font qu'il est quasiment obligatoire de prendre plusieurs profils d'unités. Mais en plus, certains personnages débloquent au fil de l'aventure une attaque groupée, à réaliser avec une ou plusieurs de leurs connaissances. Et ce n'est pas fini, puisque quelques protagonistes ont un pouvoir spécial qui leur est propre. Ainsi les deux héros peuvent adopter une forme plus puissante pendant deux tours. Si cela paraît intéressant, il faut garder à l'esprit qu'Hamilcar en se transformant peut perdre le contrôle et attaquer des alliés. De plus, une transformation épuise et quand elle se termine, elle laisse le personnage vulnérable pendant un certain temps. Par ailleurs, certains membres du groupe ont la possibilité de monter un animal jouable en combat. Cela permet aux deux unités de fusionner leurs stats, pour ne garder que les stats les plus hautes dans chaque domaine. Cette capacité permet donc à un mage de renforcer son capital de PV/défense, pour s'avancer davantage sur le terrain, par exemple. Il existe même un personnage capable de charmer les animaux pour en faire des alliés!

Une histoire agréable à suivre pendant une cinquantaine d'heures, et un système de combat aux petits oignons... En définitive le jeu a des petits airs de Fire Emblem, et il saura plaire aux fans de cette licence. Une fois le périple achevé, il est possible d'effectuer un New Game + : on y conservera la plupart de ce qui a été acquis en première partie, sauf l'expérience en combat. C'est un bon moyen, pour ceux qui le souhaitent, d'obtenir le trophée de platine.


Conclusion : Tears se pose comme un conte épique, malgré ses passages narratifs trop envahissants pour un jeu vidéo. La bande originale saura convaincre les amateurs de grandes épopées de se lancer à corps perdu dans la bataille. Et dans Tears, les combats peuvent, et doivent, s'appréhender de plusieurs façons différentes. C'est en cela que Tears est un Tactical digne d'intérêt.

+ Save & Rewind, un véritable atout à utiliser en toutes circonstances
+ Une grande épopée (entre 50 et 60 heures de jeu)
+ Le challenge, personnalisable par le joueur
+ Tous les dialogues sont doublés (en VO)
+ Le système de jeu riche et bien pensé
+ La bande originale très variée

- Graphiquement dépassé, vraiment
- Un jeu très bavard, et pour les anglophones de préférence
- ... Malgré tout, l'obligation de rembobiner le temps est parfois embêtante
- L'histoire laissait espérer une certaine implication du joueur dans sa conclusion

Note indicative : 7,5/10.





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2 commentaires
Yama

le 05/10/2015
Trop lent et longuet pour moi. Pourtant j'aime bien ce genre d'ambiance, mais j'ait trouvé que ça tirait vraiment trop en longueur. Du coup, le rythme est vraiment mou.
J'ai dépassé la moitié du jeu, vu que je me suis arrêté vers la bataille 26 ou 27, je sais plus.

Ce jeu fais plus penser à du visual novel (genre que je hais au plus haut point).




cKei

le 04/10/2015
"Je viens de vous résumer les sept premières heures de jeu, dont dix minutes de bataille."

C'est pas faux.

Je suis globalement d'accord avec ton avis, même si personnellement je l'avais un peu plus apprécié. Notamment son côté assez gargantuesque entre narration dense (on aime ou pas, même si c'est vrai que ça ne décolle qu'après un long moment, à la seconde moitié du jeu) et système de combat franchement sympathique malgré qu'il est peu original et que le rewind presque forcé devient vite soulant en pratique. Et puis le second niveau de lecture du jeu (en réfléchissant sur ses influences) qui m'a beaucoup plus aussi.

J'ai mis un moment à vraiment l'apprécier mais c'est un de mes coups de coeur de 2014.
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