[Review] Tokyo Mirage Sessions #FE, d'Atlus/IS
Par Shadow, le 01/11/2016 à 18h55 (7331 vues)
Catégories : Preview & Review, RPG
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Dans le genre RPG on a tous rencontré un jour un jeu qui nous a intrigué, passionné. Et puis parfois ce jeu est un peu tombé aux oubliettes, d'autres fois il s'est avéré être le premier d'une grande série. Et donc on s'est un peu habitué à retrouver des façons de jouer, des mécanismes qui reviennent régulièrement dans la production vidéoludique actuelle. Et de temps en temps, il sort un jeu qui n'est ni véritablement une suite d'une série, ni complètement nouveau non plus ; et c'est justement le cas du dernier RPG de la WiiU sorti chez nous !

Introduction :
Tokyo Mirage Sessions # FE (TMS#FE) a eu, on peut le dire, le mérite d'intriguer les joueurs lors de son annonce : il devait s'agir d'une collaboration entre deux univers pas vraiment compatibles a priori. Difficile dans ces conditions d'imaginer à quoi ressemblerait le résultat final. Puis en 2015, c'est le drame : le jeu revient sur les devants de la scène, plein de rose et de paillettes. Plus personne ne se risque à attendre quoi que ce soit d'un produit qui s'annonce formaté pour plaire avant tout à l'otaku lambda. Alors une fois le jeu en main, ce SMT#FE est-il le fruit annoncé d'un développement chaotique, ou bien une réelle bonne surprise pour les amateurs de J-RPG ?


Scénaristiquement, le jeu commence de manière assez brutale, dans un théâtre. Une petite fille, Tsubasa, voit disparaître des dizaines de gens autour d'elle, dont sa grande soeur en pleine représentation artistique. Cette disparition de masse hante la jeune fille pendant quelques années... Puis on retrouve Tsubasa adolescente, accompagnée d'Itsuki, un camarade du lycée venu la soutenir alors qu'elle s'apprête à participer à un concours pour devenir une idol, comme sa soeur. Cela lui permettrait peut-être d'en apprendre plus sur les circonstances de l'étrange disparition... Mais le concours ne se déroule pas comme prévu, puisque l'énergie des gens venus y assister va se retrouver aspirée, tandis que Tsubasa se fera enlever par on ne sait trop qui ou quoi ! Ecoutant son courage plus que sa raison, Itsuki se lance alors à sa recherche, et manque de se faire tuer par un étrange esprit du nom de Chrom, avant de parvenir à délivrer son amie de l'emprise d'une certaine Shiina (Caeda en anglais).

Les fans de la série Fire Emblem auront repéré des noms connus, et pour cause, certains héros de la série d'Intelligent Systems sont bien présents dans ce jeu ! Mais ils n'ont pas vraiment le premier rôle, puisqu'ils incarnent une facette de chaque personnage principal, leur « performa ». Une sorte de persona en quelque sorte, bien qu'ici il ne s'agisse pas d'une créature, mais plutôt d'un compagnon d'arme pour chacun des protagonistes. Ainsi, il n'est pas rare que les héros chevaleresques conseillent leur « maître » quand il est confronté à un problème. Ce processus aide les héros à franchir une étape dans leur vie personnelle, les aide à grandir. En somme les performa parlent peu mais bien, même si on pourra regretter qu'ils n'existent que via leur « avatar » dans la ville de Tokyo. Et si je dis ça, c'est parce que les véritables « héros » de l'histoire sont peu engageants, tant le développement de leur histoire ne va jamais au-delà des clichés qu'ils véhiculent. On ressent donc difficilement de l'attachement pour l'un ou l'autre des personnages jouables.


L'intrigue en elle-même, bien que très classique, a le mérite étonnant d'être le parfait mélange des univers de Persona et Fire Emblem. Cela se constate surtout à la fin de l'aventure. Ceci dit, le jeu souffre d'un gros problème de rythme, puisque l'alternance récurrente Mission > Boss > Intermission ne laisse pas tellement de place aux surprises et révélations renversantes.

Je termine sur l'univers en précisant ce que je disais sur les clichés : ils sont réellement nombreux, et certains définissent entièrement l'attitude des jeunes gens qu'on contrôle. Il y aura donc forcément des moments pénibles/gênants/ennuyants, auxquels le joueur doit se préparer s'il veut s'essayer sereinement à l'expérience vidéoludique proposée par TMS#FE. Le tout est donc de savoir si le jeu en vaut la chandelle...


En ce qui concerne le déroulement du jeu, on évolue dans deux univers distincts : le monde réel, et l'Idolasphere, une sorte de dimension alternative où grouillent toutes sortes de monstres. Les deux sont intimement liés, puisqu'une Idolasphere se manifeste à proximité d'un lieu bien connnu des tokyoïtes dès lors qu'on y décèle un phénomène étrange. Dans le monde d'Itsuki et de Tsubasa, une agence assez particulière les recrute en tant que futures « stars » (comprenez : esclaves corvéables à merci), afin de leur donner une visibilité artistique, et surtout de pouvoir les faire intervenir lorsqu'il y a un problème avec l'Idolasphere. D'autres personnages aux pouvoirs similaires viendront grossir les rangs de la petite équipe.


Au cours des intermissions, le joueur bénéficie d'une certaine liberté de mouvement, pour accomplir différentes emplettes, développer les liens avec d'autres personnages ou accomplir une mission annexe. C'est plutôt bien rythmé, et les références à l'univers d'Atlus sont assez nombreuses pour faire sourire les connaisseurs. Comme avec les Social Links de Persona 3 & 4, développer l'histoire d'un membre de l'équipe lui conférera de nouveaux pouvoirs ; voilà de quoi récompenser l'investissement des joueurs acharnés.

Passons maintenant à l'exploration de l'Idolasphere, peut-être LE gros point positif du jeu, qui le fait se démarquer de pas mal de J-RPG actuels. Chaque donjon présente, dans la pure tradition d'un Shin Megami Tensei, ses spécificités à découvrir, qu'elles soient bonnes ou mauvaises... On ne peut être qu'admiratif lorsqu'on constate le soucis du détail accordé à l'esthétique des donjons : chacun a son propre thème, et une identité visuelle forte. Par exemple, l'un des premiers donjons comporte des ascenseurs d'un genre particulier, puisqu'il s'agit... de robes de petite fille ! Et ce point est intéressant lorsqu'on sait que le donjon concerne Tsubasa, l'enfant qui a vu sa grande soeur disparaître. L'enfant doit devenir adulte afin de pouvoir secourir sa grande soeur... Et en prenant l'ascenseur, elle passe à une étape supérieure de sa vie, qui la rapproche de son but... Je ferme ici la parenthèse, simplement là pour faire comprendre l'importance des petits détails de ce genre dans l'esthétique du jeu.


Mais si j'ai parlé des facettes agréables de l'Idolasphere, il y a également des côtés moins accueillants bien sûr. Et je ne parle pas des monstres... Les donjons de TMS#FE ne sont pas que de grands couloirs à parcourir, en effet il n'est pas rare qu'il faille activer/désactiver un mécanisme pour débloquer un passage. Parfois, le simple fait de marcher peut être problématique, car les donjons comportent des pièges ! Et attention, aucune explication n'est fournie quant aux pièges lorsqu'on découvre un lieu... À nous donc d'essayer, de voir qu'un objet qu'on pensait parfaitement anodin va en fait nous ramener au début du donjon si on passe devant ; qu'ouvrir une porte ne nous emmène pas forcément où l'on pensait... Chaque nouveau donjon comporte donc son lot de surprises et c'est une excellente chose pour perturber légèrement les habitudes des joueurs de RPG chevronnés.

Mais s'il n'y avait que des pièges dans les donjons, ça ne ferait pas de TMS#FE un bon Dungeon-RPG. Et de ce côté aussi il y a quelques bons points à noter. Premièrement, les monstres apparaissent sur la carte, ce qui permet au joueur de choisir s'il veut esquiver un combat ou au contraire progresser en niveaux. Seulement, les monstres sont un peu plus malins que ceux qu'on peut rencontrer dans d'autres jeux ; ils apparaissent subitement et sont peu éloignés, ce qui oblige le joueur à être réactif s'il veut fuir ou prendre l'avantage en combat (en frappant l'adversaire). Par ailleurs, il peut arriver que trois groupes de monstres surgissent en triangle autour du joueur ! Dans ce cas-là, pas d'échappatoire possible... C'est une tactique très intéressante et surprenante pour un RPG, qui montre un certain niveau d'intelligence artificielle. D'ailleurs celle-ci est aussi présente en combat, puisque certains monstres auront vite fait de s'acharner sur un personnage mal en point. Enfin, des monstres surpuissants peuvent surgir de temps à autre, et il sera préférable de les fuir car quand ils vous ont repéré vous ne pourrez pas les arrêter, et un tel affrontement a de grandes chances de se conclure par une défaite. Et petite précision pendant que j'y suis : le niveau de ces monstres s'ajuste à celui du joueur, sinon ce ne serait pas amusant. Heureusement qu'il est possible de sauvegarder à tout moment dans le jeu.


En ce qui concerne les combats maintenant, le maître-mot est : la mise en scène. Celle-ci se veut en effet spectaculaire, avec l'entrée des héros en grandes pompes, un public en fond d'écran qui récompense une performance exceptionnelle, des écrans géants pour représenter la condition d'un personnage, et des chorégraphies pour le moins aériennes. Dit comme ça, on pourrait craindre un cache-misère et pourtant c'est tout le contraire car le système de jeu est des plus solides. Digne héritier des derniers Shin Megami Tensei, celui-ci confère différentes capacités au héros, sous la forme de skills utilisables en combats ou de skills passifs (résistances, immunités, effet spécial). Se renforcer ne passe pas que par le level up, il se fait aussi par l'amélioration des liens entre les héros ou le changement d'équipement. Toute arme permet d'acquérir un certain nombre de skills et doit donc être portée pendant quelques combats pour les maîtriser totalement. Chaque personnage utilise un type d'arme différent : lance, épée, hache, arc... Les skills permettent de se soigner, de renforcer l'équipe ou d'attaquer l'ennemi. Chaque fois que vous visez une faiblesse, cela initie un combo appelé « Session » entre deux personnages ou plus. Il est donc essentiel de connaître son ennemi et de l'attaquer là où ça fait mal, car lui n'hésitera pas à le faire ! À partir du moment où vous aurez plus de trois personnages, il y aura la possibilité de changer de personnage en plein combat si besoin est. Les batailles sont ainsi très stratégiques, d'autant plus qu'il est possible de choisir entre quatre modes de difficulté différents (un cinquième, très facile, est débloquable), et de réajuster à tout moment si le challenge n'est pas adapté. Il y a bien d'autres aspects du gameplay à découvrir, permettant de renouveler l'intérêt du joueur en cours de partie. S'il fallait mentionner un petit inconvénient du gameplay, c'est que dans le dernier tiers du jeu, on possède tellement de skills pour réaliser des combos, que les « Sessions » s'éternisent un peu (même si c'est paradoxalement le moyen le plus efficace pour terraser l'adversaire), donnant au joueur davantage un rôle de spectateur que d'acteur véritable.


En définitive, que peut-on penser de l'immersion ? Comme il en a été question, les clichés sont bien présents et constituent un frein à l'attachement qu'on peut développer pour les protagonistes ou l'univers. La conservation des voix originales sera, à ce titre, à double tranchant : les amateurs des sonorités de la langue japonaise apprécieront, tandis que les autres ne seront sensibles qu'aux gémissements des personnages féminins (et il y a vraiment de quoi se pendre à certains moments). Quoi qu'il en soit, il faut bien reconnaître que cela renforce le côté kitsch du jeu, et seuls les doublages originaux pouvaient conférer cette impression, assez curieuse, d'incarner les Power Rangers du vingt-et-unième siècle. D'autant que les musiques, particulièrement celles jouées en combat, savent créer une ambiance électrisante. Enfin, question durée de vie, le jeu se veut assez tout public : finissable en une quarantaine d'heures, il propose suffisamment de contenu pour retenir les joueurs prêts à s'investir. Différents exploits accomplis en cours de partie sont enregistrés, ce qui constitue plus de 300 mini-objectifs à réaliser. Un new game + est également de la partie ; il s'intitule assez justement « Saison 2 » et comporte entre autres choses un boss supplémentaire. Encore une bonne vieille habitude héritée de la série de RPG d'Atlus.


Et un petit thème de combat SMTien pour finir...

Conclusion : TMS#FE frappe là où personne ne l'attendait, se révélant être un hommage fort bien déguisé aux Shin Megami Tensei (plus qu'à Fire Emblem). Si l'enrobage peut desservir le jeu aux yeux de certains, les plus curieux comprendront vite que sous la surface se cache un jeu bien pensé et prenant. C'est un peu moins que ce qu'on pouvait espérer pour en faire un titre incontournable, mais ça suffira à nous faire passer un bon moment sur WiiU.

+ Les doublages originaux conservés, ce qui renforce le côté kitsch (pour le meilleur et le pire)
+ Un système de succès et un new game + assurent une bonne durée de vie
+ Un univers très riche et intéressant dans son level design
+ Un bel hommage à la série de RPG d'Atlus
+ Des musiques de combats dynamiques
+ Un gameplay très addictif

- Graphiquement dépassé
- Pas de grandes surprises scénaristiques
- Des héros peu crédibles et donc peu attachants
- Les doublages japonais et les textes juste traduits en anglais (pour certaines personnes)

Note Indicative : 6,5/10.


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3 commentaires
Bao

le 02/11/2016
Edité le 00/00/0000
(j'ai fini le jeu quand même, pour situer)

Pour la partie jeu des donjons je dis pas, c'est d'ailleurs un des points forts du jeu que de se rappeler qu'un donjon c'est un peu plus que des interrupteurs, et ils sont tous très bons. Mais ça c'est du domaine de la gimmick, genre le coup du stagiaire on aurait pu le retranscrire dans d'autres donjons car il contient pas d'éléments propres à celui dans lequel il est utilisé. C'est une chose différente du design, de la cohérence qui y est liée (je fais pas mon schtroumpf à lunettes, c'est pour m'expliquer) : si on te vend un donjon ayant pour thématique la photo, c'est normal de voir des éléments de ce domaine le composer et rentrer en compte dans son approche. C'est d'ailleurs pour ça qu’énormément de personnes ont été déçus des boss, pas juste car ils sont moches mais aussi car ils sont HS. Le souci du détail, par exemple ça aurait un truc comme dans n'importe quel donjon de P4 : en plus des décors tu as aussi un bestiaire en phase avec la thématique du donjon et un boss ayant une vraie portée symbolique. Et ce petit truc TMS ne l'a pas car il va très rarement au delà de la surface, que ce soit ses donjons ou ses personnages.
Shadow

le 02/11/2016
Edité le 00/00/0000
Ce que j'ai voulu dire dans la review, c'est le décalage qu'il existe entre le "monde réel" représenté, bourré de clichés et assez peu crédible paradoxalement (trop de clichés tuent le cliché) et l'Idolasphère, en un sens beaucoup plus réaliste. Après chacun apprécie plus ou moins ces "détails", mais pour ma part,
pénétrer dans le monde d'un photographe possédé et voir les clichés de lieu/modèles qu'il a pris, ça donne vie à la thématique justement. Et je ne parle même pas du fait que le donjon est organisé en studio avec des appareils photos qui te ramènent en arrière ! C'est juste un "skin" oui, si tu veux, mais pour moi ça donne de la vie à l'ensemble et ça contribue à l'immersion. Pareil dans le décor du Japon féodal, avec le "directeur" qui te confie toutes les tâches ingrates données souvent au stagiaire, qui doit supporter les caprices des "stars"... (des démons, ici) Il y a même une quête annexe assez drôle où Tsubasa et Kirie doivent apprendre l'une de l'autre, et pour cela vaincre des démons totalement débiles, mais chacun est sensible au charme de l'une ou de l'autre... Je trouve qu'il y a de bonnes idées pour accrocher le joueur, malgré les clichés.

Bao

le 01/11/2016
Edité le 00/00/0000
Mwais, l'importance des détails j'ai du mal à avaler ça comme argument, surtout dans un jeu qui joue à mort la carte du mièvre et des clichés. Si le jeu avait un minimum de substance à proposer dans l'évolution des personnages j'aurais bien voulu croire au coup des "petits détails", mais au final les donjons vont jamais plus loin qu'une inspiration thématique liée au lieu ou à l'antagoniste (106 = mode, Shibuya = gravure idol, etc). D'ailleurs ce donjon je l'ai surtout comme une manière pour l'équipe d'évacuer les motivations scénaristiques en cours pour mieux faire mumuse idol avec l'équipe.
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