[Review] Devil Survivor, d'Atlus
Par Shadow, le 14/09/2009 à 20h15 (24381 vues)
Catégories : Preview & Review, RPG
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Bonsoir ! Peut-être l'aurez-vous deviner en lisant le billet d'hier, aujourd'hui je vous fais part de ma première partie de Devil Survivor sur DS. Un titre a rarement aussi bien porté son nom : la mort est à tous les coins de rue, il faudra faire des choix pour vous assurer une chance de survie. Avec pas moins de 5 fins différentes, le soft d'Atlus dispose d'une rejouabilité plus que correcte... Un titre que je recommande, particulièrement à Medion (parce qu'il ne devrait pas dire non à un Tactical de qualité !) et à Ahltar, car je sais que la customisation omniprésente le ravira ! Pour les autres, je vous invite à commenter ce billet si vous avez des doutes. En vous souhaitant bonne lecture, à une prochaine update !

Introduction : Atlus est une société particulièrement prolifique ces derniers temps : principalement connue pour ses travaux sur PS2 (dont les derniers furent édités l'an dernier au Japon), la compagnie s'est finalement lancée sur le développement pour la portable de Nintendo. Le public a d'abord accueilli deux Etrian Odyssey « expérimentaux » -aux dires mêmes de leurs développeurs-, sensés préparer le terrain pour un Shin Megami Tensei à l'ancienne sur DS. C'est donc maintenant au tour de Devil Survivor, un jeu emprunt de mythologie sur fond d'ambiance apocalyptique, de briller sur le double écran. L'attente aura été longue pour les fans...


Tout commence par un après-midi d'août dans la ville de Tokyo, alors que le héros (qui sera nommé par vos soins -appelons-le Shadow pour les besoins de cet article-) a reçu, ainsi que ses amis Yuzu et Atsuro, un message de la part de son cousin Naoya, les invitant à se retrouver tous les quatre. À l'heure et au lieu du rendez-vous, seuls vos deux amis sont présents, Yuzu précisant que Naoya a eu un imprévu. Il a cependant transmis trois étranges COMPs (des DS IRL), des systèmes informatiques permettant notamment de communiquer à distance. Ils semblent cependant protégés, et seul Atsuro -un véritable nerd- parvient à passer outre le système de défense.

La boîte de réception contient déjà un e-mail dans chacune des machines ; son contenu est des plus troublant, puisqu'il s'agit de news relatant des incidents, dont un meurtre... qui n'ont pas eu lieu ! À 16:30, l'heure indiquée pour le crime dont il est fait mention, ils décident d'aller voir à l'endroit indiqué dans le message... Naoya, se trouvant sur place, apporte quelques éclaircissements sur ledit crime, qui a bien eu lieu : la victime aurait été dévorée par une créature... Le jeune homme reste cependant très évasif et s'en retourne, déclarant que les COMPs qu'il a transmis seront d'une importance vitale pour les trois adolescents.

L'histoire de Devil Survivor est ainsi remplie d'allusions à l'informatique (sans que cela soit trop technique pour autant), il y a même une religion qui prêche les bienfaits de l'Internet... On oublierait presque que les évènements se déroulent à la fin août par un temps radieux, tant le basculement dans l'horreur est marqué. On commence par une sortie entre adolescents tout ce qu'il y a de plus normale, et puis un mystérieux système d'invocation de démons entre en jeu, et un message s'affiche : « Survivons ». Car les jours de nos héros semblent bel et bien comptés, et le plus troublant, c'est que Shadow possède l'habilitée de voir combien de temps il reste à vivre à une personne...


Une cause probable des morts qui vont survenir (?) serait l'arrivée de ces créatures féroces par milliers dans la ville de Tokyo : les démons. Shadow et ses amis découvrent, grâce à leurs COMPs, qu'ils doivent triompher de leurs ennemis afin de les soumettre (il y a alors formation d'un contrat entre le démon et son maître). Les créatures prennent toutes sortes de formes, on va du vilain petit farceur au féroce Ganesh, en passant par les fées et autres créatures angéliques. Vous l'avez compris et c'est l'une des marques de fabriques de la série, les démons sont issus de diverses mythologies (hindouisme, bouddhisme, grecque...). On compte ainsi plus d'une centaine de créatures au design très différent, mais toujours égal dans la qualité (signé Kazuma Kaneko). Cet opus comprend nombre de démons inédits, ce qui n'était pas toujours le cas sur PS2, ainsi les néophytes comme les connaisseurs y trouveront leur compte. Le character design est assuré par Suzuhito Yasuda, qui nous livre des personnages dans le ton du jeu, présentant des expressions très convaincantes.

Dernière chose à signaler concernant l'univers : Atlus n'a pas résisté à la tentation d'impliquer le joueur, puisque nous sommes (très) régulièrement sollicités pour donner une opinion sur un sujet de conversation. Si l'on peut regretter le manque de choix (souvent deux réponses) ou un usage parfois abusif, on ne peut en revanche qu'admirer l'ambition du travail effectué : certaines décisions ont un réel impact sur le déroulement des évènements. En décidant d'aller voir une personne, le temps de jeu étant limité, ceci peut vous empêcher d'en recontrer une autre. In fine, le pire peut se produire dans ce cas (la mort de personnages secondaires), et des portes se ferment alors. Car Devil Survivor comprend pas moins d'une fin par personnage entourant le héros sur la jaquette, ce qui fait un total de 5 (il y a un couple dont le destin est lié). Si la DS devait ne compter qu'un seul « vrai » RPG (où vos décisions façonnent le monde et sa réalité), Devil Survivor serait assurément un bon candidat au poste.


Mais toute la richesse d'un univers ne suffit pas à faire un bon jeu, encore faut-il que le gameplay suive ; et on pouvait s'inquiéter du résultat d'un mélange entre Tactical et RPG classique. Atlus a-t-il su maîtriser la console de Nintendo ?

Pour passer rapidement sur le sujet, les développeurs ont en tout cas « refusé » de proposer ne serait-ce que l'utilisation du stylet. Il faudra donc compter sur les commandes classiques pour naviguer dans le jeu. On appréciera à ce titre la précision du soft ; les touches directionnelles dirigent réellement le personnage où elles sont sensées le faire, à l'instar du Luminous Arc 2 d'imageepoch. Et puis le double écran n'est pas un accessoire, bien au contraire ; à l'instar d'un Fire Emblem : Shadow Dragon, il représente un gain de temps considérable dans la prise d'information. Il est ainsi possible d'afficher les feuilles de renseignements complètes pour tout personnage sélectionné, tout en déplaçant librement le curseur sur le terrain.

Intéressons-nous un peu plus aux démons, d'une assistance indispensable à la survie. Le joueur peut constituer jusqu'à quatre équipes de trois membres, dont un leader humain. Si les trois premiers démons forment un contrat après que vous les ayez vaincus, les prochains vous rejoindront d'une manière moins banale. Le COMP propose en effet de participer à des enchères en ligne, dont les prix sont lesdites créatures ! Tous les Maccas gagnés en combat (la monnaie du jeu) iront donc aux démons que vous souhaiterez « contracter ». Plusieurs règles sont à observer lors d'une enchère : avec trois autres personnes -gérées par l'ordinateur-, vous faites monter les prix pendant cinq secondes. Ensuite, il faut fixer la somme maximale que vous acceptez de débourser. Si votre proposition l'emporte, vous avez la possibilité d'accepter de payer ou de vous défausser. Il faut savoir que dans ce dernier cas (et de même si vous acceptez sans avoir la somme en question), votre « réputation » va baisser. Un des intérêts des enchères est que chaque pacte formé accroît votre popularité, ce qui permet au bout d'un moment d'acheter des démons de meilleur niveau ! Car il faut se faire à l'idée que dans un MegaTen, les premiers démons ne seront jamais ceux qui vous accompagneront lors du combat final, leur potentiel se révélant très limité, et leurs faiblesses nombreuses. Et quand bien même vous feriez l'acquisition d'un démon puissant aux enchères, il pourrait très bien manquer de skills, rendant son utilisation en combat risquée.


Mais alors, comment se constituer une armée de redoutables créatures ? La Cathédrale de l'Ombre (encore un nom qui va de soi dans ce jeu) est là pour vous proposer ses services. Concrètement, il vous est offert la possibilité de fusionner deux démons afin d'en obtenir un autre. La 'Race' des créatures (Megami, Tyran, Fée, Divin...) aura son rôle dans le résultat (toutes les espèces ne sont pas compatibles entre elles), ainsi que le niveau de base de chacune (le démon fusionné sera en général entre les deux). Mais surtout, le niveau de Shadow doit être suffisamment élevé pour maîtriser la créature naissante (dans le cas contraire, la fusion sera bloquée). Si dans les opus PS2, trouver toutes les fusions s'avérait difficile sans FAQs, Devil Survivor résout le problème. En plus de la méthode « traditionnelle » (vous fusionnez les démons de votre choix), le COMP dispose d'un système de recherche très pratique, vous permettant de voir les démons que vous pouvez obtenir par Race, selon que vous possédez les créatures nécessaires ou non... Il est ainsi très rapide de faire ses fusions (sans compter l'avantage du double écran, une fois de plus), et de nouvelles peuvent même être suggérées ! Enfin, chaque démon « naissant » de ce type d'union particulier peut apprendre les skills de ses « parents ». Sur PS2 la sélection des compétences héritées était aléatoire, ce qui forçait le joueur à annuler/reprendre sa fusion jusqu'à obtenir les skills recherchés. Dans Devil Survivor, il est ainsi possible de s'arranger pour créer un démon dont les faiblesses naturelles se transformeront en forces ! On notera cependant le manque de profondeur du système de fusion de cet opus par rapport à ses aînés ; les compétences sont désormais hiérarchisées (nous y reviendrons), ce qui fait qu'on ne peut choisir que six techniques au maximum, à répartir entre deux rôles différents. Le septième skill est inné à chaque démon.

Une fois toutes les équipes préparées, il est temps de s'engager au combat. Mais inutile de précipiter les choses, les objectifs sont bien loin de se limiter au simple nettoyage de carte. Il faut parfois sauver des habitants (i.e. leur éviter la mort), fuir (en se rendant sur une zone précisée), ou encore empêcher des ennemis de s'échapper... Bref, agir sans réfléchir sera une source d'ennuis. Le titre d'Atlus exige du joueur une certaine adaptabilité, puisque les objectifs de missions peuvent être modifiés en plein combat, prolongeant ou augmentant la difficulté de ces derniers. Dans la préparation d'une bataille, il est certes possible de modifier ses équipes et de les positionner sur le terrain, mais l'option la plus intéressante réside dans le 'Skill Crack'. Ce système permet de choisir une compétence au sein d'une liste, afin de la « voler » à l'adversaire. Plusieurs conditions pour cela : l'humain choisi doit avoir un certain niveau dans une -ou plusieurs- de ses quatre caractéristiques (force, magie, endurance et agilité). Et son équipe doit venir à bout du démon visé, autrement le skill ne sera pas appris. Il est important de « cracker » autant que possible, puisqu'à l'inverse des démons qui apprennent des techniques selon leur niveau ou par la fusion, aucun des humains ne possède de compétence autre que l'attaque physique ! Une fois un skill « cracké », il est possible de l'équiper à tout moment hors-combat ; là encore, les statistiques décident de qui peut apprendre la technique : il est ainsi fort peu probable que Yuzu apprenne -sans level- les plus fortes attaques physiques. Sachez également qu'un skill n'est pas appris de manière définitive, il peut être passé à un autre leader apte à le posséder. Dernière chose à noter, il est impossible d'équiper simultanément deux personnes de la même compétence ; tout ceci fait qu'il est nécessaire de renouveler son set de skills régulièrement, ce qui ajoute à l'aspect déjà fort appréciable de customisation (cf les fusions) du soft.



Mais passons aux combats à proprement parler, ces moments où notre aptitude à « survivre » est mise à l'épreuve. Une suite d'icônes en haut de l'écran inférieur renseigne à tout instant sur l'ordre de priorité des belligérants. Elle est très utile, puisque les prises d'action ne sont pas figées ; le moindre geste va plus ou moins retarder le prochain tour de votre personnage. Et il existe d'autres actions que le déplacement et l'engagement d'une bataille : les « skills raciaux » (la septième compétence) ou les sorts de soin des démons peuvent s'utiliser une fois par tour et par protagoniste. Il peut donc s'avérer plus intéressant de simplement attendre plutôt que de trop agir.

Si les démons sont des éléments indissociables de votre stratégie, c'est de par la diversité de leurs compétences. Les plus classiques, au nombre de six, comprennent trois sorts offensifs/curatifs et trois skills dits passifs, qui peuvent augmenter l'efficacité des précédents, ajouter des résistances, renforcer des statistiques... Les leaders humains possèdent un 'Auto Skill' en guise de septième technique, qui apporte un bonus à toute l'équipe en début de combat. Chez les démons, on parle de Racial Skill ; celui-ci a des effets uniques, comme la capacité de se déplacer à nouveau après une attaque, lancer l'assaut une seconde fois... Certains démons peuvent même altérer votre mode de déplacement (en vous téléportant, vous n'êtes plus soumis aux contraintes de la physique et pouvez passer au travers d'obstacles), ou amplifier votre portée d'attaque ! Bref, l'art de combattre passe par la bonne connaissance de ses troupes...

... Mais également de son adversaire. Et c'est alors qu'on bascule dans le côté RPG classique du soft : lorsque vous êtes suffisamment prêt d'un ennemi avec une équipe, vous pouvez le confronter. Le jeu passe alors en vue à la première personne (à l'instar des Etrian Odyssey et des premiers MegaTen), l'action se déroulant sur l'écran du bas, tandis que l'écran supérieur affiche les principales caractéristiques de l'équipe alliée/adverse (en alternance par pression des boutons L/R). Vous choisissez pour vos personnages une action parmi leurs trois compétences (en plus de l'attaque physique simple ou de la garde), les participants agissent ensuite plus ou moins tôt en fonction de leur agilité. Le leader de chaque formation est toujours placé au centre, et le vaincre met le reste des troupes en déroute ; cependant, tant que ses alliés sont debout, les dégâts infligés au meneur sont légèrement diminués. Le gain d'expérience des unités non vaincues d'un groupe est également divisé par deux, il faut donc mesurer le pour et le contre de viser tel démon et pas un autre.


Bien souvent, un tour ne suffit pas à obtenir une issue favorable aux combats ; les développeurs ont donc inclus la possibilité d'agir une nouvelle fois. Il faut pour cela viser une faiblesse de l'adversaire parmi les six principaux types d'attaques (feu, électricité, sacré...), ou que l'ennemi vise l'une de vos résistances. En règle générale, être l'initiateur de l'attaque assure des « extra turns » pour au moins un personnage. Cependant, il faut bien garder à l'esprit qu'ils peuvent vous être « repris » lors du tour de combat intial : si l'ennemi vise dans le mille, il y a des chances pour que votre « extra turn » soit annulé (le pire des cas étant qu'il soit ré-attribué à l'adversaire...).

Saisissez-vous toute l'importance de frapper les faiblesses de l'adversaire ? Si de prime abord on pourrait penser que leur affichage sur l'écran supérieur facilite grandement le jeu, il n'en est rien ; tout au plus, cela vous évite de devoir mémoriser les attributs de chaque ennemi, et face à une équipe de trois démons différents sur la fin du jeu, vous apprécierez de ne pas avoir à vous demander si un sort de glace ne risque pas de jouer en votre défaveur ! Car les possibilités sont vraiment nombreuses : il y a cinq états de résistance à chacun des six types d'attaques, du plus standard à l'annulation/faible résistance, en passant par l'absorption ou le renvoi des dégâts prévus sur l'adversaire ! Si le concept nécessite un peu de temps à être assimilé, l'assistance fournie par le double écran permet de s'en sortir, à condition d'avoir bien préparé ses équipes.

Et vous risquez d'y consacrer un certain temps, à cette préparation. Si les premières heures se déroulent sans encombre, le jeu devient rapidement très punitif si vous engagez le combat avec une faiblesse gênante. Il faut donc « cracker » afin d'armer vos leaders (car, pour que ça soit clair, les skills sont les pièces d'équipements et autres objets que l'on gère dans les Tacticals traditionnels), gagner des niveaux parfois, mais surtout obtenir de l'argent pour former des contrats et, in fine, fusionner des démons plus forts que les « originaux » que l'on peut trouver aux enchères. Si tous les paramètres à considérer en effraient certains, il est bon de noter que chaque nouvelle fonction est amenée par un tutorial complet, répondant à toutes les questions in game. Les amateurs de sessions de jeu rapides seront également heureux de la possibilité de sauvegarder une bataille à tout moment, pour recharger le duel en cours autant de fois que nécessaire.



Des batailles optionnelles peuvent être engagées la plupart du temps, permettant une progression certaine (des levels et une ou deux résistances bien placées font toute la différence dans un combat difficile). Même s'il est indéniable que Devil Survivor tend vers le hardcore, il ne propose pas non plus de réels « sauts » dans la difficulté, comme c'est le cas dans certaines séries de RPG. Il faut « juste » savoir faire face à différents types de situation, car ce n'est pas ce qui manque dans le jeu (du moins au niveau du scénario). Et pour les moins téméraires, que le level up rébuterait, l'une des fins se termine plus facilement et vite que les autres, ce qui permet de repartir dans un New Game Plus. Ce mode est pour une fois très bien pensé : on ne garde pas nos niveaux mais on ne repart pas non plus de rien, on garde démons et maccas, et surtout, l'expérience est gagnée beaucoup plus facilement. En fait, lors de la première partie un personnage subit une pénalité lorsque l'adversaire vaincu est de niveau inférieur ; à partir de la deuxième partie ce n'est plus le cas. Malgré l'absence de plusieurs modes de difficultés, le jeu a donc bien été pensé pour deux types de publics.

On regrette cependant que les missions bonus ne changent pas de nature comme les principales : la plupart consistent à anéantir tous les monstres, et ceux-ci ne se renouvellent pratiquement pas. Un autre point sur lequel le jeu déçoit quelque peu, et qui est intimement lié à ces batailles supplémentaires : les musiques. Si l'OST en elle-même comporte des pistes excellentes (on trouve de la J-pop, mais aussi de la guitare électrique), on affiche bien vite une mine dépitée en entendant trois thèmes de combat tourner en boucle, dont un les 90% du temps (phénomène encore plus marqué par les séances de level up). Si elles ne sont pas mauvaises, les pistes auraient gagné à être plus nombreuses in game (en fait c'est un peu le même problème que pour Knights in the Knightmare).



Si le système de fins, en forme d'arbre aux multiples branchages, est séduisant sur le principe, il comporte aussi quelques inconvénients. Les possibilités en terme de dénouement de l'intrigue sont accrues, ce qui ne vient pas sans ajouter quelques incohérences ici et là. Il peut être troublant de voir un personnage dans une certaine situation, et que l'instant d'après (en choisissant une destination où il se trouve), il n'en fasse pas mention ; d'autant que les évènements ont quand même une importance pour la psychologie des protagonistes ! Ceci s'explique par le fait que rencontrer un personnage permet d'élaborer sur son histoire indépendamment de la trame principale, ce qui fait que certains évènements ne sont pas reliés entre eux. Le plus flagrant survient lors de la constitution de l'équipe finale, où deux personnes qui se haïssent (à la mort) peuvent, du fait de certains choix faits auparavant, se retrouver côte-à-côte ! Et ça ne les gêne pas plus que ça, au vue de leurs interactions...

Pour continuer dans le domaine des reproches (décidément !), on regrette la présence de freezes, non pas dûs au hardware (chaque génération de DS en aurait subi selon des témoignages), mais vraisemblablement liés aux altérations d'état. En principe, tout changement de statut peut être soigné en utilisant un sort ou en attendant quelques tours. Les freezes en question peuvent survenir juste avant qu'un allié ne récupère de son altération d'état... Pour le combat final contre un boss en provoquant quelques unes, l'usage de la sauvegarde s'avère indispensable. Ce problème peut être rencontré plusieurs fois, certaines personnes ne le connaîtront pas... Mais les altérations d'état sont de potentiels ennemis, à plus d'un titre.


Conclusion : Devil Survivor, inutile d'y aller par quatre chemins, est un RPG particulièrement immersif. Il suffit de voir les références mythologiques et celles à l'informatique pour se convaincre que le jeu cherche à plaire au plus grand nombre. Beaucoup de thématiques sont traitées dans cette production ; on commence par une amitié toute simple. Puis des évènements étranges surviennent... Les réactions des hommes n'en finissent pas de surprendre le joueur, lorsque celui-ci bascule avec le jeu dans un véritable enfer. Si le système de fins multiples n'est pas sans défaut, il sait d'une manière globale rester très satisfaisant, en ce qu'il procure au joueur un sentiment « d'exister in game ». Le mode New Game Plus est fort appréciable, puisqu'il permettra de répondre aux questions laissées en suspend à la fin d'une partie. Mais vanter uniquement les qualités scénaristiques de Devil Survivor serait faire abstraction de la grande richesse de son gameplay, qui mêle avec brio le Tactical RPG aux mécanismes propres à la série. Achetez vos démons, fusionnez-les et exploitez les faiblesses de vos adversaires. C'est encore votre meilleure option pour survivre...

+ Le devil design de Kazuma Kaneko (et de jolis personnages signés Suzuhito Yasuda)
+ Scénario aux multiples embranchements, le joueur « au coeur » de l'action
+ La descente dans la folie, pour une ambiance unique sur DS
+ Des objectifs de missions variés (et qui peuvent changer)
+ Les inspirations technologiques et mythologiques
+ Une difficulté un poil hardcore, mais constante
+ Un mode New Game Plus bien pensé
+ Grande part de customisation

- Les altérations d'état (provoquant parfois des freezes)
- Certains évènements non reliés entre eux et autres incohérences


Note Indicative : 17/20




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5 commentaires
kolibri

le 16/09/2009
Ohoh, me tente bien celui-là ! J'aime bien le chara-design et je trouve particulièrement réussi le cover
Shadow

le 15/09/2009
Ben franchement, je doute que quelqu'un en ce monde batte ma "non-connaissance de l'informatique". :P Ça ne m'aura pas empêché d'apprécier les petits passages à ce sujet. Et nul besoin de s'y connaître en mythologies pour apprécier le design des créatures.

Medion : j'avais du mal aussi a priori (au vue de l'actualité), mais ça passe plutôt bien in game, les personnages ont vraiment des expressions superbes, et certains sont très beaux/jolies/mystérieux... Dommage que tu passes à côté à cause de ce détail.

Luckra

le 15/09/2009
"Il suffit de voir les références mythologiques et celles à l'informatique pour se convaincre que le jeu cherche à plaire au plus grand nombre." Je pense qu'au contraire ça limite le jeu à une minorité .
Review bien complète et agréable à lire .

Zapan

le 14/09/2009
Good review <
Mon prochain atlus sur ds
MeDioN

le 14/09/2009
Rien à faire le design, je supporte pas.
Merci pour l'article
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