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Dark Souls II

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Dark Souls II
Shadow of the Giant
S'il y a bien un développeur japonais qui a su tirer son épingle du jeu depuis l'hécatombe touchant les studios de développement avec l'avènement de la génération PS360, c'est assurément From Software. Avec Demon's Souls en 2009 puis Dark Souls en 2011, le studio a signé ses deux plus gros succès et s'est fait connaître mondialement, performance remarquable pour des jeux réputés très difficiles dans une ère où la simplification (ou "casualisation") s'est érigée en standard. Si c'est en grande partie au directeur Hidetaka Miyazaki que l'on doit ces deux chef-d'œuvres dans lesquels il a su délivrer pleinement sa vision (parfaite ?) du jeu vidéo, le studio a décidé de laisser ce grand homme se reposer pour Dark Souls II et de le remplacer par deux jeunes très motivés : Tomohiro Shibuya et Yui Tanimura.
Conscients de la pression qui pesait sur leurs épaules, ils ont annoncé que leur objectif avec cette suite était de proposer un jeu avec un feeling proche de celui de ses aînés, tout en le rendant plus agréable et moins contraignant.
Pari réussi ?

Immortality Hurts

Tout comme dans le premier épisode, le joueur incarne un humain portant la Marque Sombre, une malédiction rendant son possesseur mort-vivant. A chacune de ses morts, son état physique et sa santé mentale se détériorent, jusqu'à ce qu'il perde complètement la raison et devienne une carcasse simplement animée par le besoin de se nourrir de toujours plus d'âmes... seule solution pour un porteur de la marque de ralentir sa déchéance. L'histoire commence lorsque notre mort-vivant traverse une sorte de portail dimensionnel et arrive sans trop savoir pourquoi dans le royaume de Drangleic. Il y trouve rapidement une petite hutte abandonnée, dans laquelle trois vieilles femmes bien mystérieuses lui révèlent que de nombreux humains maudits passent par ici afin d'essayer de lever la malédiction. Aucun n'a réussi, tous ont fini à l'état de carcasse. C'est donc après ces bonnes paroles qu'il va être possible d'explorer ces terres hostiles remplies de mystères à la recherche d'âmes toujours plus puissantes, et peut-être même de sauver les mort-vivants de leur cruel destin.

On retrouve dans Dark Souls II le type de narration typique des petits gars de chez From Software : les seuls éléments de l'histoire "offerts" au joueur sont les cinématique d'introduction et de fin, ce qui ne suffit absolument pas à comprendre les tenants et les aboutissants du monde et de ses personnages. Ici, le joueur doit chercher, regarder attentivement, réfléchir, mais également supposer afin de faire des liens entre les différents dialogues des personnages et les nombreuses descriptions des objets. Au final, c'est encore une fois un immense plaisir de découvrir ce vaste monde et son histoire, et la recherche du moindre élément peut devenir très addictive. Ceci-dit, l'histoire racontée dans ce deuxième épisode est encore plus vague et libre à l'interprétation que celle du premier, et le tout est un peu moins cohérent et passionnant. De plus, il y a d'évidentes références au premier épisode, mais ne comptez pas sur cette suite pour révéler tous les mystères qui entourent encore sa préquelle. L'histoire est ici centrée sur Drangleic et ses habitants, et les liens entre les deux épisodes sont plutôt maigres.

Au niveau de l'ambiance, le jeu frappe une nouvelle fois très fort. On retrouve la fameuse Dark-fantasy typique du studio, et découvrir ce monde où la mort et la désolation se trouvent à chaque coin de rue constitue toujours l'une des forces de Dark Souls II. Mais cette fois, l'univers mis à disposition du joueur est bien plus grand et vaste, ce qui lui permet également d'être plus varié. On traversa des forêts, des villes ravagées par le temps, d'immenses forteresses, des labyrinthes souterrains... Et soyons clair, certains de ces environnements sont à tomber par terre, avec une identité puissante et marquée qui ferait rougir Anor Londo. Je n'en dirai pas plus pour ne gâcher aucune surprise, mais le dernier quart du jeu en contient la majorité et il sera très difficile de lâcher la manette passé un certain point. Hélas, il faut bien reconnaître que d'autres zones manquent clairement d'inspiration en comparaison, et se révèlent plutôt banales et peu marquantes, particulièrement vers le milieu de l'aventure. Mais il serait vraiment dommage de vous décourager à ce moment tant la suite est pleine de surprises et d’émerveillements.
Dark Souls II
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Action Survivor

Dark Souls II vise certes en priorité les habitués, mais si vous n'avez aucune expérience avec la série des Souls, ne laissez pas le titre vous faire peur. En effet, le jeu ne requiert en aucun cas d'avoir fait les précédents. Il se suffit à lui-même et des efforts ont été faits pour accueillir les nouveaux venus.

Tout comme les titres précédents, le jeu balance le joueur dans un monde hostile où la résolution des mystères constitue un grand puzzle dont les nombreux fragments se retrouvent dans les plus petits des détails, parfois insignifiants, allant de la description des objets, l'observation de l'environnement jusqu'à la discussion avec les PNJs.
Les créateurs de chez From Software comme à leur habitude préfèrent montrer des indices plutôt que dire des mots et tout expliquer. Prenons l'exemple d'une zone abritant en son sein un monstre dangereux : au lieu de mettre un personnage qui prévient le joueur d'aller l'explorer de façon explicite, comme la plupart des jeux modernes le font, Dark Soul II se contente de présenter des traces de pas énormes dans la zone en question qui font parfaitement passer le message, de manière implicite et élégante.

Un soin particulier a été accordé à l'exploration. Le jeu récompense toujours le joueur d'une manière ou d'une autre. Le level design est notamment très bien étudié pour le plaisir du jeu. Dark Souls II fait plus fort que ses aînés et les designers ont attentivement conçu les endroits pour être explorés plusieurs fois, tout en continuant à découvrir de nouveaux secrets à chaque visite. La priorité première du joueur sera donc de rester vivant le plus longtemps possible afin de conserver ses âmes pour pouvoir les dépenser soit pour améliorer ses stats/équipements, soit pour acheter des objets qui l'aideront durant son long périple, les âmes étant une monnaie universelle dans ce monde en ruines.

À chaque mort, le personnage se dégrade physiquement et mentalement, sa barre de vie maximale diminue et perd ses âmes s'il n'arrive pas à récupérer sa tache de sang avant de mourir à nouveau. Le but étant de battre le boss de la zone et il est possible de redevenir humain en consommant un objet rare. Maintenant, imaginez cette lutte constante pour la survie, la gestion des ressources, la peur du danger qui peut surgir à tout moment dans ce monde ouvert, hostile, qui ne vous donne que très peu de direction et vous laisse libre d'explorer et d'arpenter à votre rythme. C'est ça Dark Souls (II), une recette ingénieuse qui fonctionne toujours à merveille. Ce n'est pas pour tout le monde mais si vous le souhaitez, cela consommera des années de votre vie.
Dark Souls II
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Inheritance

Demon's Souls a été pour beaucoup de joueurs une surprise, dont la réputation chez nous s'est faite sans promotion, mais viralement grâce aux joueurs. Grâce à Atlus (aux USA) et Bandai-Namco (en Europe), ce jeu réputé hardcore et masochiste a pu sortir du Japon, après que ces derniers aient obtenu les droits d'édition de la part de son éditeur d'origine, Sony Computer Entertainment, pessimiste quant à son succès en occident

La suite, vous la connaissez : le jeu s'est fait un nom grâce au bouche-à-oreille et a acquis le statut de titre culte. Pourquoi parle-t-on de Demon's Souls ? Et bien, sachez que Dark Souls II n'est pas exactement ce à quoi tout le monde s'attendait. Je m'attendais à voir plus de Dark Souls, un soft plus peaufiné, plus vaste et plus soigné au niveau de certains concepts. À la place, l'équipe de développement est allée vers l'avant, tout en tenant compte de son héritage même le plus éloigné. La surprise vient du fait que plusieurs éléments de Demon's Souls - disparus dans Dark Souls - sont de retour.
Un exemple évident dès le départ : après avoir fini la zone du tutoriel, le joueur arrive au petit village maritime de Majula. Là où dans Dark Souls la première zone - Firelink Shrine - était une destination et non pas un abris, Majula est bien un hub pour le développement et le progrès dans le jeu. C'est là-bas que le level-up se fait, les vendeurs, forgerons et autres personnages importants s'installent après que le joueur les ait trouvé. Exactement comme le Nexus dans Demon's Souls.
Mais Demon's Souls n'est pas la seule source d’inspiration. King's Field est à l'honneur comme toujours (les arbres de géant, les passages secrets, les coffres piégés, certains objets, etc) et bien entendu Dark Souls également.

Pour faciliter ceci, un système de téléportation est disponible depuis le départ entre tous les feux de camps (checkpoints). Cette décision a un effet drastique. Dark Souls constituait un voyage à travers un monde vaste où il n'y avait quasiment pas de zone de sécurité. Lordran a été conçu pour être un large monde ouvert interconnecté et où le joueur est constamment en train de se déplacer d'un endroit à l'autre. Ici le joueur retourne souvent à "la maison" et peut instantanément se téléporter à un endroit déjà visité pour continuer la progression. Cela casse un peu la cohésion du monde et donne plus l'impression de visiter des niveaux séparés que de faire un voyage, mais ça ne gâche pas pour autant le plaisir de jeu, bien au contraire.

Plus on passe du temps avec le jeu et plus on apprend ses mécaniques et subtilités. Certains choix comme l'atténuation de la sanction des erreurs ne sont pas forcément mal faits, car un grand effort a été fourni sur l'équilibrage de l'ensemble.
Dark Souls II n'est pas mauvais ou injuste sur certains choix. Il est différent.
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Sequel Escalation

L'expérience de jeu proposée par cette suite est donc assez proche de celle de ses prédécesseurs, mais les développeurs n'ont pas chaumé pour autant et le game design a subi un certain nombre de changements significatifs.

Le premier est le fait que la plupart des ennemis ne réapparaissent plus après les avoir tué un certain nombre de fois. J'en vois déjà faire les gros yeux, mais pas de panique, ce phénomène ne se produit pratiquement que sur les chemins entre un feu de camp et un boss. Mais cela inclut également qu'il n'est plus possible de "farmer" à l'infini un type d'ennemi, ce qui peut être très gênant à long terme.
Autre gros changement, il n'y a maintenant plus de distinction entre la main gauche et la droite au niveau des combats (il est possible de faire un gaucher). La première conséquence est donc qu'il est réellement possible de combattre avec deux armes (mais sans possibilité de bloquer), et la deuxième est que l'on peut prendre à deux mains chacune de ses armes. La dégradation de l'équipement a également été revue, les objets s’abîment beaucoup plus rapidement qu'avant, mais se réparent automatiquement au feu de camp, la fonction "réparer" des forgerons servant exclusivement pour les objets cassés. Il est donc très conseillé de toujours avoir une arme de secours au cas où la principale s’abîme au beau milieu d'un niveau.

Le scaling et le renforcement des armes et des équipements ont également été modifiés. Le scaling se retrouve partout maintenant, même les armes élémentaires et les armures en bénéficient. L'amélioration de l'équipement a été simplifiée : maintenant il suffit de monter son arme dans une unique voie standard et de l'imprégner d'une nouvelle propriété à n'importe quel moment pourvu que le joueur dispose de la pierre correspondante.

Par ailleurs il y a une nouveauté bien discrète mais dont les conséquences sont lourdes, j'ai nommé la "Soul Memory". On remarque dorénavant un compteur du nombre d'âmes acquises durant le jeu. Ce compteur ne fait qu'augmenter et sert au matchmaking pour le jeu en ligne, du moins durant toute la première partie. En gros, une personne qui a un certaine valeur de Soul Memory ne pourra interagir qu'avec des joueurs qui ont une valeur proche. Cela change drastiquement par rapport aux titres précédents où le niveau du joueur servait à cette fin. Maintenant, un joueur niveau 20 peut se battre en ligne contre un joueur niveau 200 s'ils sont proches en terme de Soul Memory.
Dark Souls II
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Un système de torche a également été implémenté. Vous pouvez en ramasser un peu partout, et chacune d'entre elles peut bruler pendant cinq minutes. Il n'y a pas besoin des les équiper, lorsque l'on en allume une sur l'un des feux présents dans les niveaux, elle remplace directement l'arme en main gauche. Elles se révèlent très utile pour l'exploration des zones sombres, évidemment pour leur lumière bienvenue, mais également car elles permettent d'allumer de petits brasiers afin d'avoir des endroits fixes éclairés. Il y a même des ennemis qui craignent la lumière, et qui reculeront devant vous si vous vous rapprochez d'eux torche à la main. Le revers de la médaille c'est que le joueur se retrouve plus vulnérable quand il l'utilise, une main étant occupée.
Autre nouveauté liée à l'exploration, il existe un nouveau type de passage secret. Taper dessus ne servira à rien, il suffit d'appuyer sur le bouton X en étant placé juste devant pour que ceux-ci s'ouvrent (à la King's Field). De plus, ils sont pratiquement invisibles à l’œil, leur découverte nécessitant donc une petite part de chance, mais la récompense en vaut souvent la peine.
Dans un autre registre, il existe un objet très rare qui permet de ré-allouer les points de statistique de son personnage en le donnant à un certain PNJ. Cet objet est une bénédiction, fini le regret éternel d'avoir mal placé tel ou tel point, et cela permet également de tester différents builds et donc de choisir au mieux son style de combat sans avoir à recommencer un personnage depuis le début.

De même, le fameux système de serments (covenants) a été revu. Il en existe toujours neuf différents avec des rôles bien précis, mais ils sont beaucoup mieux équilibrés entre eux et sont, cette fois, tous utiles. Chacun demandera au joueur de réaliser une action particulière (assister un joueur contre un boss, exécuter un coupable...) un certain nombre de fois afin de monter de rang et d'obtenir des récompenses bien méritées. De plus, tous ne sont pas dédiés au jeu en ligne, et deux d'entre eux sont destinés au PvE, pour toujours plus de variété. Certains de ces serments sont directement issus du premier épisode, et on retrouve avec plaisir l'équivalent des "lames de la lune noir" ou des "guerriers solaires", mais la majorité arborent de toutes nouvelles mécaniques particulièrement bien pensées. Il est par exemple possible d'invoquer un joueur dans notre monde afin de le piéger à la Tower Defense, de livrer une bataille sans fin pour le contrôle d'une cloche à la manière d'une Capture du drapeau, ou encore de participer à des arènes (1 vs 1) avec ses frères de sang.Il y en a vraiment pour tous les goûts, et les récompenses sont généralement très intéressantes. From Software avait frappé très fort avec ce système original dans Dark Souls, et signe ici une nouvelle version peaufinée et encore plus addictive.
Le fonctionnement du jeu en ligne a d'ailleurs été un peu revu lui aussi. Il n'y a plus de limitation pour les invasions, tous les joueurs peuvent en être victime à tout moment (même si le boss de la zone est vaincu), mais un système de priorité a été ajouté (les joueurs en coopération ou avec un niveau de pêchés élevé sont les plus favorables à une invasion). De plus, le fait que le jeu possède maintenant des serveurs dédiés facilite et fluidifie les connexions entre joueurs.

S'il y a bien un point dans Dark Souls qui n'avait pas besoin de correction, c'est bien son gameplay. Le cœur est toujours là et les ajouts et ajustement apportés ont été extrêmement bien pensés.
Dark Souls II
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Dare to Be Badass

Dark Souls II s'embellit tout autant techniquement. La version console est bien plus aboutie que son ainé aussi bien au niveau du moteur de jeu que de sa fluidité à l'écran. Après avoir passé du temps sur la version PS3 et ensuite être revenu sur Dark Souls pour comparer, je me suis rendu compte à quel point ce dernier était techniquement rustique et son framerate était instable comparé à sa suite.
Dark Souls II est bien plus solide, l'expérience est plus consistante sans endroits avec une baisse aberrante du framerate à la Blighttown dans l'épisode précédent.

Par contre, il y a un souci mineur qui s'est glissé dans le moteur graphique : le système d’éclairage dont le rendu n'est pas toujours réussi. Dans tous les cas on ne s'attendait pas à un jeu techniquement impressionnant car ça n'a jamais été le point fort de From Software, mais le résultat est globalement satisfaisant.
Là où le jeu impressionne en revanche, c'est au niveau de sa direction artistique. Le jeu est en général moins "dark" que ses prédécesseurs, mais ça n'empêche pas certains décors d'être carrément éblouissants. Une bonne direction artistique a toujours aidé pour camoufler certaines faiblesses techniques et c'est encore le cas ici, malgré un manque de cohérence, surtout en ce qui concerne la variation artistique et conceptuelle brutale entre certaines zones.

Coté sonore, l'équipe chargée de l'intégration des voix des personnages mérite une médaille. Le doublage a toujours été de très haute qualité dans les précédents jeux et c'est toujours le cas ici. Les PNJ sont nombreux et les dialogues sont tous doublés. La plupart par des acteurs britanniques qui possèdent un talent époustouflant.
Les musiques quant à elles sont plus discrètes et moins marquantes que celles de Dark Souls mais cela reste de très bonne qualité et Motoi Sakuraba prouve encore une fois qu'il est capable de changer son style. On entend ses musiques lors des scènes, dans certains endroits et bien entendu durant les combats épiques contre les boss.
Les autres phases ne sont que très rarement accompagnées de musique, afin de favoriser les effets sonores des ennemis et des environnements qui jouent un rôle primordial au niveau de l'exploration. Il faut toujours tendre l'oreille et bien examiner les environnements pour éviter les mauvaises surprises.
Dark Souls II
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Famous Last Words

Finir Dark Souls premier du nom ne fermait pas complètement la page sur l'aventure dans le royaume maudit de Lordran. À la place, la fin servait de prologue à un nouveau départ pour de nouvelles aventures, dans un monde où le joueur connaît les moindres recoins et pièges, tout en essayant de nouveaux builds.

Malgré l'idée absurde de prendre une cinquantaine d'heures pour bien apprendre les mécaniques du jeu, le gros atout des Souls reste au niveau de cet apprentissage impressionnant qui résulte en d'innombrables échecs avant une réussite qui se savoure tel un bon repas après une dure journée de travail.
C'était cela la force de Dark Souls, et pour quelqu'un qui a déjà passé plus de 3000 heures sur Demon's Souls et Dark Souls réunis, Dark Souls II ne décevra pas en fournissant toujours cette expérience unique, à travers un RPG tortueux à l'ambiance puissante, au gameplay raffiné et où le mystère règne.

Cependant en définitive, aussi bien soit-il et malgré toutes les références à son héritage, je n'ai pas réussi à apprécier Dark Souls II autant que son désormais légendaire prédécesseur. Ses personnages, son ambiance et sa narration sont solides mais pas autant que ce que le génie de Dark Souls avait produit. Drangleic est un régal à explorer mais Lordran lui reste supérieur en terme d'ambiance et de design. Le changement de direction du titre y est-il pour quelque chose ? Les premières heures de jeu notamment sont un peu décevantes mais plus le joueur avance et plus le soft montre son vrai visage. Dark Souls a fait tellement fort au début que la seconde moitié, malgré son excellence, était marquée par une baisse de niveau. Ici c'est l'opposé. Le jeu commence modestement et ne fait que monter en qualité et continue à surprendre le joueur jusqu'à la fin.
Dark Souls II
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Dark Souls II n'est peut-être pas aussi révolutionnaire que ses prédécesseurs, mais il présente au joueur pas mal de changements et de nouveautés intéressantes, tout en faisant honneur à son héritage déjà prestigieux. Les puristes ne vont peut-être pas apprécier la modération au niveau des sanctions du jeu face aux erreurs ou la malencontreuse faiblesse du début mais le gameplay est bien rodé et le challenge omniprésent. Le jeu renouvelle pas mal la recette de la série tout en offrant une aventure riche et passionnante, chose qui n'était pas forcément acquise au vu de la courte durée de développement et le changement de direction.
Dark Souls II est bien une très belle réussite et l'avenir nous dira comment la série évoluera.

Review effectuée en collaboration avec Morm, ce test reflète donc l'avis des deux testeurs.

13/04/2014
  • Un monde encore plus vaste
  • Nouveau gameplay assez réussi
  • Doublages toujours d'excellente qualité
  • Équilibrage et nouvelles idées bienvenues
  • Challenge sans pitié
  • Bonne direction artistique
  • Premier quart du jeu inégal
  • Manque d'inspiration dans certaines zones
  • Trop indulgent sur certains aspects
  • Boss répétitifs et peu originaux
8

TECHNIQUE 4/5
BANDE SON 4/5
SCENARIO 2.5/5
DUREE DE VIE 5/5
GAMEPLAY 4/5
Dark Souls II > Commentaires :

Dark Souls II

8
7.5

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2 commentaires
kolibri

le 09/05/2014
Edité le 23/11/2014
7
Et voilà, DS2 fini en 63 heures et 42 minutes, SL77. Je pense rejoindre l'avis global, excellent épisode mais qui commence un peu à souffrir la comparaison avec les autres épisodes, le moins bon de la série pour moi. Je pense pas que mon avis fera l'unanimité, mais en fait le fameux rééquilibrage des armes, je l'ai trouvé à double tranchant. Il a beau rendre le tout plus technique et réaliste, d'un autre côté il rend les combats plus lent et encourage le combat à distance. Il y a une partie réflexe qui a limite disparu du gameplay (elle est là mais disons que ça reste moins viable, à moins d'avoir un stuff fait pour), je trouve ça dommage. Sinon, graphiquement et musicalement je le trouve un peu moins marquant, aucune zone ne m'a vraiment marqué comme pouvait le faire la tour de latria ou kiln d'un point de vue esthétique, même si certaines zones restent extrêmement jolies et que le jeu a eu un petit lifting. Un dernier truc que j'aime moins, c'est le côté lié des zones qui se perd. C'est toujours plus ou moins le cas, mais tout est devenu si grand qu'on sent moins le côté tout est à portée qu'on a dans Dark Souls 1. Heureusement on a la téléportation qui permet de zapper les zones, mais j'aurais préféré peut être un peu moins de niveaux, d'autant que le rythme est assez tranquille sur le début. Mais en même temps ça reste un Souls, avec toutes les qualités qui vont avec et avec une excellente durée de vie, et j'ai quand même grave kiffé.
Morm

le 24/04/2014
8
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