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Bloodborne > Articles > Review
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Bloodborne

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Bloodborne
Memento Mori
A sans cesse se plaindre de la simplification massive des jeux vidéo actuels, la communauté de joueurs expérimentés a fini par piquer au vif l'orgueil de certains créateurs. En élaborant son Demon's Souls en 2009, FROM Software n'avait certainement aucune idée de l'impact que l'œuvre aurait sur les joueurs, ni qu'il se retrouverait catapulté après deux suites de qualité comme figure de proue d'un mouvement voguant à contre-courant des standards actuels.
Désormais entièrement Genre Savvy, le développeur sort cette année son dernier né du genre, Bloodborne.

Qui suis-je ? Où vais-je ? Dans quel état j'erre ?

L'avatar du joueur, un peu perdu, se réveille dans un lieu dont il ne distingue pas les contours. Un vieil homme grabataire lui débite un discours qu'il ne comprend pas, avant que son esprit embrumé ne s'évanouisse. A son réveil, incapable de bouger, il assiste impuissant à l'apparition d'une bête sanglante qui s'approche inexorablement, avant de subitement s'embraser et de tomber inerte. C'est alors qu'apparaissent une myriade de petits squelettes qui se jettent sur son corps, tandis qu'une voix suave les félicite de leur trouvaille. Se réveillant, encore, le personnage enfin libre de ses mouvements se trouve sur ce qui semble être une table d'opération d'une clinique délabrée. A peine le temps de descendre un escalier qu'il est à nouveau attaqué par une bête et, faute de moyen de défense, envoyé de vie à trépas. Pourtant le voilà qui s'éveille à nouveau, cette fois dans un endroit onirique. Face à lui, une petite maison, et autour un jardin, mais nulle échappatoire apparente. A moins que ces stèles mortuaires d'où jaillissent ces squelettes n'aient le pouvoir d'envoyer son esprit dans un autre monde, et que ces quelques armes confiées par leurs soins ne constituent un moyen de survie rudimentaire... Résigné, il n'a d'autre choix que de plonger dans ce cauchemar écarlate d'une contrée placée sous le joug d'un sang impur, abreuvant les sillons d'une malédiction intemporelle.

Pour le nouveau joueur, le scénario de Bloodborne ne se dévoile qu'au compte-goutte, et de manière très superficielle, du moins si vous vous contentez de suivre les bribes de conversations consenties par une première partie. Faute de PNJ bavards et de longues scènes narratives, en comprendre ne serait-ce que les grandes lignes demande un vrai travail de recoupement de données, ainsi que la lecture des descriptions des objets qui, eux, en disent long sur l'univers qui les contient. Le jeu vous met aux commandes d'un chasseur anonyme, noyé dans un monde en perdition et qui n'aura de cesse d'avancer en triomphant des embûches qui se dressent, menaçantes, sur sa route. On comprendra au fil du jeu que les choses qui nous entourent ne sont pas ce qu'elles semblent être, et que notre incarnation ne l'est peut-être pas non plus. Pour autant, si l'histoire reste cryptique, c'est aussi que le principal intérêt est ailleurs : dans son ambiance d'abord, crue, dense mais magnifique, et dans sa façon d'aborder son gameplay d'autre part. Ces deux composantes en font visiblement, et c'est un euphémisme, un concept original. Comparé à l'ensemble de la production, s'entend.
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La mort en héritage

Car si Bloodborne est une nouvelle licence, elle ne sort pas de nulle part. Comment ne pas penser immédiatement à Demon's Souls et aux Dark Souls, eux-aussi production From Software, et dont le concept global comme une partie de l'imagerie se retrouvent dans le jeu ? La série des Souls, si tant est que l'on en fait une licence cohérente malgré leurs éditeurs différents, est une série exigeante avec les joueurs. Leur difficulté souvent fantasmée tient certes à l'absence presque totale d'informations claires, mais surtout aux mécaniques de jeu impitoyables : au lieu de tenir le joueur par la main, ils le perdent, le noient, le harcèlent par leurs environnements hostiles et les créatures capables de le tuer à tout moment d'inattention et ce quel que soit son niveau et son équipement, comme le ferait un oiseau poussant son petit hors du nid dans le vide létal. Qualifiés ironiquement de Try and Die, les Souls avaient une forte propension à faire mourir le joueur au moindre faux-pas, en combat ou de manière tragi-comique dans un piège bien placé, allant jusqu'à se servir de leurs originales fonctions en ligne - la vision furtive des fantômes des joueurs connectés, la possibilité d'envahir la partie des autres joueurs, ou au contraire de les aider dans leur exploration ou combats relevés, et les messages à laisser au sol - pour l'aiguiller sur la marche à suivre, ou au contraire le faire tomber en plein traquenard. Ils ajoutaient en sus la sauvegarde perpétuelle, qui obligeait parfois à faire un choix définitif sans possibilité d'anticipation du résultat. Bloodborne reprend exactement les mêmes mécaniques, et sensiblement la même philosophie en basant son concept sur des difficultés qui paraissent insurmontables, mais dont on finit par venir à bout à force d'efforts et d'abnégation. Si beaucoup de connaisseurs ont eu peur de trouver un jeu vidé de sa substance suite à certaines déclarations de ses créateurs au cours du développement, le fort sentiment d'accomplissement apporté par la défaite d'un boss au prix d'un combat acharné ou le contournement d'une difficulté récurrente reste donc une constante. Comme finalement la majeure partie des caractéristiques du titre.

Bloodborne s'avère en revanche sensiblement moins punitif que ses aînés. Moins piégeux en substance, les niveaux du jeu de base s'articulent plutôt autour du placement des ennemis et contiennent de fait peu de trappes, de puits sans fond, de guillotines dissimulées. Au moins, à ne pas s'y attendre on tombe presque à coup sûr dedans. Si la mort survient toujours aussi rapidement en vous privant de votre précieuse expérience, qui prend ici la forme d'un amas d'Échos de sang à l'endroit où votre cadavre a heurté le sol, le jeu est en contrepartie beaucoup moins chiche en expérience et en objets de soin que vous trouverez sur la plupart des mobs. Contrairement à l'ancienne Fiole d'Estus limitant votre récupération de vie entre deux sessions, ces objets consommables sont d'ailleurs stockables en quantité massive dans un coffre qui remplira votre inventaire automatiquement après chaque mort. La récupération de votre tache de sang reste, elle, dans la lignée des opus précédents, puisqu'il vous faudra revenir à l'endroit de votre précédent trépas tout en sachant que les mobs réapparaissent invariablement à chaque essai. Avec toutefois une différence de taille : il peut arriver que l'un des ennemis de la zone absorbe votre tache de sang, auquel cas il vous faudra en plus le retrouver en repérant ses yeux brillants dans la masse d'ennemis, et l'occire pour récupérer votre dû. Au risque de buter à nouveau sur l'embuche et perdre votre précieuse cargaison, cette fois définitivement. Le concept de Bloodborne n'évolue donc pas outre mesure depuis les Souls, a contrario d'une ambiance assez largement retravaillée.
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Jack the Reaper

Alors que les précédents jeux de From Software baignaient dans un monde Dark Fantasy médiéval, Bloodborne prend le parti d'un univers caractérisé depuis les vêtements jusqu'à l'architecture par l'ère Victorienne britannique. Entre les chasseurs à chapeau et tenue élaborée, les dames de petite vertu engoncées dans des robes à volants et les pavages du sol qu'on imagine sans le moindre mal foulés par les habitants avant que le "grand mal" ne les terrent dans leurs habitations, on est vite dépaysé par cette richesse rarement exploitée dans les œuvres de fiction. Chaque mur de la ville de Yharnam, qui tient de décor à une grande partie du jeu, est marqué par cette époque peu usitée, et vous ne trouverez ici pas de châteaux forts ni de dragons si chers à l'Heroic fantasy. Dark Souls 2 remplaçait le frisson de soulagement entraîné par la découverte d'un raccourci providentiel, âprement arrachée à l'environnement inhospitalier, par une recrudescence des feux de camp au sein de niveaux étirés en longueur. A contrario, le monde pseudo-ouvert de BloodBorne s'inspire plutôt de Demon's Souls et Dark Souls. Si le nombre de zones est en nette diminution, un soin particulier a été apporté à leur cohérence structurelle. L'architecture circonvoluée a tendance à perdre le joueur dans les dédales et regorge désormais de raccourcis salutaires à débloquer, mécanismes à découvrir, voire de passerelles topographiques qui vous ouvriront un passage entre une contrée reculée et le début du jeu. Cela ne sera d'ailleurs pas du luxe pour vos allers-retours au gré de vos quêtes, puisqu'il est désormais impossible de vous téléporter entre les lampes qui tiennent lieu de point de spawn ; pour aller à un endroit éloigné, vous devez nécessairement rapatrier le héros au Rêve des Chasseurs avant de le téléporter à l'endroit voulu, ce qui prend une bonne minute de temps de chargement. Fort heureusement, les gars de Fom Software assurent comme d'habitude le service après-vente à force de patchs, et les chargements laborieux sont d'ores et déjà rendus plus supportables à l'heure de publication de ces lignes.

Même en prenant le temps d'explorer les zones, on est souvent agréablement surpris au cours d'un passage ultérieur de découvrir un chemin bien dissimulé qui permet de traverser le centre de Yharnam en quelques minutes seulement. La première partie de l'aventure s'avère donc particulièrement rythmée et riche d'un level design torturé et ingénieux, vous offrant pléthore de raccourcis, chemins dissimulés et zones bien pensées à traverser pour aller de l'avant. Hors des murs de la cité en perdition, pourtant, on retombe vite en terrain connu : quelques sous-bois et forêts denses tenant lieu de repère à des groupes d'artilleurs belliqueux flanqués de chiens de garde, en plus de la faune locale toxique, une propriété Castlevaniesque où danse un sabbat de sorcières, un château hanté sous la neige. Heureusement que les dernières zones du jeu se montrent plus créatives en terme de level-design et d'architecture.
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All in One and One in All

La direction artistique est pourtant somptueuse, et fait plus que jamais dans la série modèle de maîtrise de design tant dans ses effets visuels - la tunique de votre personnage se tache de sang au gré des giclées, les particules de poussière dansent suivant vos coups - et de lumière que dans les détails dont fourmillent chaque corps de monstre tout comme les zones traversées. Un gros travail a aussi été fourni sur l'environnement sonore. Les musiques, minimalistes, ne se font vraiment entendre que pour donner un aspect épique aux combats de boss, mais ce sont surtout les effets acoustiques qui marquent. Les coups d'épée et hurlements des monstres se répercutent sur les murs, le positionnement d'un monstre invisible est donné par son ricanement incontrôlé et on entend parfois au détour d'un couloir - alors qu'on se croyait enfin en sécurité - un chuchotement aux accents menaçants. Mais au-delà de ce travail d'orfèvrerie visuelle et sonore, le jeu utilise une identité délicieusement crasse que l'on n'attendait pas. En ce sens, le bestiaire lorgne vers le film d'épouvante, les plus réceptifs en seront quittes pour de beaux jumpscares grâce à la mise en scène particulièrement soignée, ou plus rarement lorsqu'un brin d'herbe surgit toute griffe dehors derrière le perso par le truchement de la caméra, qui comme toujours pose de menus problèmes. Si les premières heures gardent une atmosphère commune, vous confrontant à quelques villageois zombifiés par la maladie qui frappe la contrée et à des bêtes monstrueuse, celle-ci s'épaissit progressivement à mesure de l'avancée, aboutissant à des designs Lovecraftiens, où les Abominations d'Eldritch côtoient monstres tentaculaires et créatures cosmiques. Bloodborne se démarque fortement des Souls sur ce point, car jamais les précédents titres n'avaient abouti à ce niveau de glauque qui pourra en déranger plus d'un.

Nous n'en dévoilerons pas plus histoire de ne pas gâcher la surprise de la découverte aux joueurs manette en main, mais on peut dire sans trop s'avancer que ceux déçus par le manque de folie d'un bestiaire des Dark Souls trop plan-plan en auront pour leur pauvre petit cœur. L'œuvre de Lovecraft influence d'ailleurs directement les thématiques et même les mécaniques du jeu. On devine en filigrane de son scénario toute la cosmogonie chère à l'auteur, où les humains ne sont qu'outils des Grands-Anciens dans un dessein qui leur échappe. Autre point d'intérêt librement inspiré des grands thèmes de l'auteur, la statistique de Lucidité du personnage, qui augmente notamment à mesure que l'on bat les boss mais peut diminuer selon plusieurs facteurs, conditionne un certain nombre d'événements du jeu ; certains ennemis se mettent à apparaître passé un niveau de Lucidité, d'autres - boss y compris - réévaluent leurs motifs d'attaque. Mine de rien, cette statistique qui se fait facilement oublier dans un coin de l'écran de statut ressemble fortement à la World Tendency de Demon's Souls. Le genre de features qui poussent à l'expérimentation. Véritable pot-pourri, l'imagerie du jeu s'inspire également de références éclectiques, au sein desquelles des réminiscences de Berserk, des pals façon Vlad Tepes ou, plus original, un portrait étrange d'un peintre du 20ème siècle.

Au final, c'est toute la mise en scène au sens large qui prend corps pour devenir l'une des principales composantes du jeu. Qu'il s'agisse de traverser un niveau ou d'affronter un boss, l'inquiétude - pour ne pas dire la peur - qui traverse le joueur lui donne un handicap certain, en occasionnant de précieux centièmes de seconde de retard au moment où il hésite entre se soigner et esquiver, attaquer ou prendre ses jambes à son coup. Progressivement pourtant, il prend confiance, en lui comme en son personnage, pour devenir un véritable chasseur. Il s'étonnera lui-même lorsqu'au cours d'un moment d'épiphanie ludique, il parviendra soudainement à danser entre les coups, bondir sur sa proie et l'éliminer de façon stylée. Comme si son personnage avait soudainement pris les commandes. Mais c'est pourtant bien lui, le joueur, qui a tout simplement embrassé le gameplay dans sa globalité.
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Fais moi mal, j'aime la mort qui fait "Slash" !

Tranchant agréablement avec le système des Souls où chaque "main" du personnage était contrôlée indépendamment, au risque de nuire à la fluidité de l'ensemble, celui de Bloodborne s'offre un renouveau rafraichissant. Reposant sur l'utilisation d'Armes Trompeuses, ainsi appelées pour leur capacité à prendre deux formes différentes mais complémentaires, le gameplay se recentre ici sur un panel de coups à 4 boutons. Les gâchettes de droite serviront aux combos classiques de l'arme équipée et coups chargés (particulièrement efficaces pour déséquilibrer les adversaires), tandis que celles de gauche contrôleront respectivement la transformation de l'arme, utilisable même au cours d'un combo, et l'objet de soutien équipé comme les torches - qui trouvent enfin une vraie utilité dans le noir complet de certains dédales -, les lances-flamme mais surtout les armes à feu. Il est ainsi possible de passer à la volée d'une lourde épée broyante vers une fine rapière associée à un pistolet, et ainsi adapter facilement son style de combat à la situation. Avec ce système pour le moins jouissif, les coups s'enchainent naturellement et mieux, les armes à deux mains et double-lames obtiennent enfin un véritable confort de jeu. La possibilité de changer de direction d'attaque au beau milieu d'un combo, entre autres ré-ajustements, va tout autant dans le sens de combats aux sensations plus fluides, sans cette impression "hachée" que l'on pouvait prêter aux Souls. Notez d'ailleurs qu'en réaction à ce dopage des capacités du joueur, les ennemis trouvent eux aussi un nouveau souffle. Ennemis robustes, gigantesques, qui vous assaillent par leur nombre ou coordonnent leurs attaques, il vous faudra apprendre à maitriser cette nouvelle façon de combattre pour bien les appréhender. Les boss ne sont bien sûr pas en reste et si l'on n'y retrouvera pas l'exhaustivité qui est d'habitude de mise dans la série, force est de constater que la puissance qu'ils dégagent fait plus que jamais obstacle au joueur un peu trop sûr de lui.

Mais ce qui frappe de prime abord l'habitué de la série, c'est l'absence presque totale de boucliers derrière lesquels se caparaçonner en attendant que passe l'averse de coups. A la place, FROM a choisi d'accentuer l'efficacité des esquives et ripostes que les Souls ne faisaient qu'esquisser. Ces esquives bénéficient toujours de courtes périodes d'invincibilité dont il faudra apprendre à se servir, et les ripostes sont apportées par les armes à feu, nécessitant un timing précis pour stopper le coup d'un ennemi d'une balle de vif-argent bien placée, avant de se jeter sur lui et de lui arracher les viscères dans une gerbe de sang. En le mettant aux commandes d'un personnage à la fragilité presque réaliste, mais dont la vélocité incite à l'esquive et à la contre-attaque, le développeur sort une fois de plus le joueur de sa zone de confort. L'autre gros changement en a fait grincer par avance les dents de plus d'un fan : dites adieu aux fioles d'Estus et leur utilisation limitée qui obligeaient le joueur à gérer son stock, les Fioles de Sang sont ici une ressource consommable extrêmement répandue, et peu chère. Pire, une partie des dégâts subits par le personnage peut être temporairement récupérée en s'éclaboussant du sang des ennemis qui gicle sous vos coups. Ça y est, Bloodborne est devenu un jeu casual ! Pourtant si l'on ne peut nier que ce système permet d'aller au-devant du danger pour blesser l'ennemi tout en récupérant sa vie malgré les coups subits, n'escomptez pas pour autant passer en force, le jeu reste un Souls dans l'âme. Ces jeux ne sont pas difficiles, mais exigeants: les embûches nécessitent de se creuser la cervelle sur les capacités du personnage par rapport à l'environnement traversé, sur son évolution, et demandent également une observation du terrain et une bonne exécution pour éviter la mort. Du fait de cette nouvelle nervosité du gameplay, plus dynamique, on assiste ici à un changement de forme plus que de fond, et cela devrait contenter tous les types de public, nouveaux venus encore candides comme masochistes confirmés. Un peu de variété ne fait jamais de mal.
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Diamant brut

Jeux intraitables par excellence, celui-ci comme les Souls mêlent la pression constamment ressentie et le plaisir de l'aboutissement à l'immensité des possibilités offertes par le gameplay. Cependant cette immensité se trouve une nouvelle relativité dans Bloodborne. Car en fait d'arsenal pléthorique, ce n'est qu'une petite vingtaine d'armes principales qui vous sera proposée. Or si la variété d'utilisation de ces outils très divers (on trouve des dagues attaquant avec célérité, de lourds marteaux, des faux et haches à la portée impressionnante et même quelques armes élémentaires ou imprégnées d'effets inhabituels) multipliée par les deux formes que chacune peuvent prendre est suffisamment étoffée, on ne peut qu'amèrement constater que les patterns d'attaque de certaines d'entre elles se recoupent, mais surtout que l'efficacité de ces armes est très largement déséquilibrée. A cause d'un manque d'équilibrage flagrant, certaines armes roulent littéralement sur le jeu en PvE comme en PvP, et s'il est toujours possible de s'arranger pour créer un Build valable à partir d'à peu près n'importe laquelle, cela demande souvent quantité d'efforts et de farm. A quoi bon quand deux ou trois armes faciles à obtenir n'en demandent aucun ? La magie si chère aux Souls a également disparu, remplacée par nombre de consommables et quelques Outils de Chasseur qui tentent d'en mimer les effets. Là encore plombée par une mauvaise calibration, on est bien loin de la richesse tant attendue, d'autant que la rareté de la découverte d'une arme ou outil utile au détour d'un élément de décor rend presque caduques le frisson de l'exploration et de l'élaboration d'une façon de jouer originale.

Du moins le Metagame, plus que jamais présent au travers des wikis, forums, Let's Play et autres Speedruns qui fleurirent dès la sortie du jeu, est-il rendu moins attrayant. Bloodborne possède numériquement bien moins d'armes que les Souls et quasiment aucune armure utile, mais également une nette diminution des statistiques à régler lors de la montée en niveau, une demi-douzaine à peine. La gestion de la charge d'équipement disparaît aussi, les personnages étant prévus aussi agiles que des acrobates chinois quel que soit l'équipement porté. Le côté RPG du titre en prend donc un sacré coup. Mais c'est surtout le système affecté à l'évolution des armes qui pose soucis à ce niveau. A l'upgrade classique par adjonction de pierres de qualité croissante, il ajoute un système de gemmes dotées d'effets divers (et généralement aléatoires) que l'on récupère pour majorité sur les monstres. Là encore, le farming intensif aura tendance à se substituer à l'exploration. S'il s'avère efficace à l'utilisation, le système d'évolutions d'armes atteint trop rapidement ses limites, et le sertissage de joyaux sanglants est la plupart du temps beaucoup plus efficace lorsque l'on se contente de démultiplier la force de frappe qu'en ajoutant des effets élémentaires. Les effets additionnels tels que la régénération d'HP, eux, sont tellement rares et insignifiants qu'on aura tôt fait de les oublier.
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On pourrait dire que Bloodborne propose vis à vis des Souls une expérience plus vive, mais aussi plus cadenassée. Le manque de builds viables ne pose pas nécessairement problème pour une première partie, mais se montre handicapant pour la rejouabilité du titre. Là où les Souls promettaient une durée de vie apparemment sans limite pour qui voulaient tester toutes les possibilités intéressantes, Bloodborne aura plus de mal à tenir sur le long terme. Dommage. A son crédit, si le jeu possède trois fins à découvrir, bon nombre d'annexes et de boss facultatifs (plus que de boss obligatoires, d'ailleurs), l'achèvement de l'aventure n'est pas une finalité. Vous pouvez bien sûr faire enchaîner à votre personnage un new-game+ plus corsé, mais par trop similaire au jeu de base dans la mesure où les loots ne s'améliorent pas et que les ennemis restent désespérément à l'identique si l'on excepte une légère réévaluation de leurs statistiques. Ou bien tester votre skill durement acquis dans une nouvelle partie où vous mettrez à profit vos connaissances pour développer un build original. Ou encore vous adonner sans limite aux joies du PvP et de la coopération au travers des modes en ligne. Mais pour augmenter cette durée de vie un poil plus réduite qu'à l'accoutumée, From Software a choisi d'ajouter une nouvelle mécanique, nommée Donjons Calice. Ces courts donjons indépendants du jeu de base proposent, à défaut de loot vraiment attrayant, une bonne dose de défis à relever parmi lesquels de nouveaux boss, une plus forte emphase sur les pièges dissimulés et même des donjons à handicaps. Malheureusement limités à une mécanique de type Porte-Monstre-Trésor de conception basique, il leur manque le caractère fouillé revêtu par les environnements du jeu. Pour la plus-value, on repassera.

La "difficulté" du jeu a souvent fait débat dans la communauté. D'aucuns argueront avoir passé la majorité des boss au premier essai et presque sans danger, d'autres que l'on meurt pourtant toujours en boucle face à certaines embûches. Difficile de trancher objectivement cette question, car même si la baisse de "punitivité" des mécaniques est certainement bien réelle, l'expérience de jeu peut changer du tout au tout entre deux parties, au gré des builds, de la technicité et des goûts des joueurs. Certains détesteront l'apparente fragilité de leur personnage et le besoin de s'y investir, les autres prendront leur pied à faire payer à la galette les quelques dizaines d'heures de souffrance. Quoi qu'on en dise, les joueurs de tous poils dotés d'une certaine patience y trouveront certainement leur compte. Qu'on apprécie ou non de mourir (parfois) en boucle pour surmonter une difficulté, il est indéniable que le frisson ressenti lors d'une victoire in-extremis, à mi-chemin entre triomphe non retenu et soulagement, est une expérience enrichissante. Bloodborne reste autant que ses aïeuls un jeu qui se déguste et se digère lentement pour bien s'apprécier.
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S'il n'en était de son statut d'héritier de la licence Souls, Bloodborne aurait sans problème pu postuler au titre de Masterpiece. Seulement voilà, il était quasiment impossible de parler du jeu sans le renvoyer ad nauseam à ses glorieux prédécesseurs. Et dans un souci de transparence, cela aurait été idiot. Mais si la comparaison parfois peu flatteuse est facile, c'est bien par amour de ce style de jeu. Que l'on préfère l'un ou l'autre sur certains aspects, la nervosité et la maîtrise de Bloodborne ou la personnalisation outrancière des Souls tient complètement de la préférence personnelle. Après tout, rien n'empêche les deux licences de cohabiter telles deux facettes d'une même pièce, pour le plus grand plaisir des joueurs.

06/06/2015
  • Ambiance glaçante parfaitement maitrisée
  • La qualité technique est enfin au rendez-vous
  • Aventure tout de même assez corsée et stimulante
  • Système de jeu agréablement dynamique
  • Traduction et doublage français complets et soignés
  • Contenu et possibilités bien plus faiblards
  • L'aspect "RPG" a regressé
  • Donjons calice peu attrayants
  • La rejouabilité prend un sacré coup sur la tête
8

GRAPHICS 4/5
SOUND/MUSIC 4/5
LENGTH 3.5/5
GAMEPLAY 4/5
Bloodborne > Commentaires :

Bloodborne

9
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6 commentaires
Bobmallet

le 25/01/2020
9

Fini Bloodborne en 22h, fin du "Début de l'enfance".

J'ai désormais fini tout les jeux de la série à ma portée (je n'ai pas accès à Demon Souls). Et Bloodborne aura été ma bête noire. Après une première partie arrêtée devant Micolash, j'ai repris au 4 janvier suite à la lecture du livre de Third Edition et je l'ai terminé en 22h on ayant fait tout les boss du jeu de base.

Allons-y pour les qualités et défauts (mais je chipote pour la plupart de ces derniers) :

+ L'ambiance, je suis obligé d'en parler en premier. Elle est tellement pesante. Là où je joue à un Dark Souls avec prudence, un Sekiro sous tension et crispé, Bloodborne m'a fait vraiment inspiré la crainte et l'insécurité. Et bien que tout le charadesign et la direction artistique y est pour beaucoup, je trouve que ce qui joue le plus est clairement le mixage sonore. Quand on arrive dans une nouvelle zone, on a plein de bruits de fourmillement; de frottement, des hurlements; on a toujours l'impression qu'une ennemi se cache à 30 cm de nous ... alors qu'en fait on entend celui qui est 3 mètres en contrebas.Et entre lui et Sekiro, je pense que j'ai développé une phobie des serpents " src="https://forum.legendra.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif" data-cke-saved-src="https://forum.legendra.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif" />

Ca a été éprouvant pour moi cette ambiance (je suis pas clien de film d'horreur ou ceux où on te fout la pression) mais je reconnais qu'elle est magnifiquement bien réalisée.

+ Le système de combat. C'est dingue à quel point on retrouve un feeling From Software tout en ayant un gameplay totalement différent. L'idée de pousser le joueur à l'agression marche vraiment, avec cette régénération après avoir pris un coup. Également, la parade à base du flingue marche très bien et sur pas mal d'ennemis alors que je n'ai jamais jouer à la parade dans les Souls. Le jeu en devient nerveux, parfois un peu fouillis certes, mais assez jouissif quand en 3 bond on esquive le combo du boss, on se retrouve derrière et on peut lui vider notre stamina dessus.

+ Le level design. Pas de surprise ici, c'est un jeu From Software et ca marche toujours autant. On a notre lots de raccourci, de trésors voir de zones cachés.

+ L'histoire. Forcément impacté pas la lecture du livre, je me suis plu à lire les descriptions d'objets et comprendre globablement le sens de ce que je lisais ainsi que les personnages que je rencontrais.

+ Les boss. A part quelques boss particulier (Sorcières de Hemwick, Emissaire Céleste), on a quand même des combats dantestes face à des monstres énormes ou des ennemis très classes. Je me souviendrait de la majorité même plusieursm ois après je pense.

- La folie. Quelle idée mauvaise ! Un jour la folie me 1shot alors que la veille elle m'enlevait les 2/3 de mes hp. Tu as beaux tuer les cerveaux chanteurs, la barre monte toujours ... T'as aucun moyen de t'en sortir si tu as déjà utilisé tout tes tranquillisants. Et au prix où ca coûte, tu as pas intérêt à refaire le même passage 5 fois de suite " src="https://forum.legendra.com/public/style_emoticons/default/bye2.gif" data-cke-saved-src="https://forum.legendra.com/public/style_emoticons/default/bye2.gif" />

- L'intérêt de l''exploration. Elle est trop rarement récompensé selon moi, comparativement aux souls. On trouve que quelques équipements avec. Trouver un objet un peu caché, le prendre tout excité pour récupérer 6 fioles de sang, c'est pas dingue. Et ca s'est aggravé avec Sekiro " src="https://forum.legendra.com/public/style_emoticons/default/annoyed.gif" data-cke-saved-src="https://forum.legendra.com/public/style_emoticons/default/annoyed.gif" />

- Les builds/style de jeu. A part faire un build Esotérisme pour jouer "magie", j'ai l'impression qu'on est limité en terme de style de jeu. Certes les armes ont des moveset différents mais je vois pas trop l'intérêt de partir en New Game +. D'ailleurs, pas de possibilité de reset ses stats même entre deux New Game, je suis pas fan.

- WTF, le New Game + démarre tout seul ! Pas de choix à faire comme dans les Souls, du coup je n'ai pas fais le DLC et j'suis absolument pas chaud pour les tenter direct en mode renforcée " src="https://forum.legendra.com/public/style_emoticons/default/decayed.gif" data-cke-saved-src="https://forum.legendra.com/public/style_emoticons/default/decayed.gif" /> Je pense m'arrêter l àdu coup " src="https://forum.legendra.com/public/style_emoticons/default/crying.gif" data-cke-saved-src="https://forum.legendra.com/public/style_emoticons/default/crying.gif" />

En conclusion, un très bon jeu , toute personne ayant apprécié un jeu de la série doit essayer Bloodborne. Le nouveau style de jeu peut le placer en haut ou en bas de la liste des préférences mais on a l'assurance de jouer à un jeu From Software que l'on apprécie. Je mettrais un 8/10 en note :m)


Ragna

le 30/07/2018
8
Terminé Bloodborne depuis peu, en 127 heures, au niveau 141.


Autant dire qu'avec plus d'une centaine d'heures au compteur rien que pour le New Game de base, j'ai pris largement le temps de m'investir dans le jeu afin de saisir au mieux ses mécaniques. En fait, on apprend presque toujours à chaque partie un petit truc qu'on ignorait, et on se surprend par la quantité astronomique de petits détails disséminés autant dans les descriptions d'objets (avec de belles illustrations 2D de ceux-ci en prime), petites notes éparpillées çà et là, que les zones à parcourir dans le jeu qui enrichissent le lore du jeu, déjà fort conséquent. Si les cinématiques de la trame principale restent peu nombreuses et sobres, montrant ainsi le minimum syndical, elles en disent beaucoup couplées à tous ces détails mentionnés en sus. C'est un pur régal de s'imprégner de l'univers du jeu de cette façon, de la manière comment a été construite la progression du jeu. Car, mine de rien, si l'intrigue a l'air basique au début malgré le manque d'informations sur les causes du fléau qui frappe Yharnam et qui a créé tout ce foutoir, l'histoire a quelque chose de sibyllin car elle s'avère plus complexe qu'elle n'en a l'air, en plus de dégager une ambiance glauque et malsaine mais ô combien immersive. L'ambiance est d'ailleurs le plus atout du jeu. Sombre, cauchemardesque et gothique à souhait. Sa noirceur nous plonge dedans la tête la première. C'est surtout cette atmosphère sinistre qui m'a fait rentrer dans le jeu dès le départ, quand bien même j'aime bien aussi les A-RPG. Et l'action est omniprésente dans Bloodborne, sans que cela ne devienne trop répétitif, et ce notamment parce que les combats sont techniques. Si on attaque un groupe d'ennemis de front ou en bourrinant, c'est la mort assurée, car même si les monstres sont à faible level par rapport au nôtre, on peut rapidement se retrouver en difficulté. Et on meurt souvent dans ce jeu. Après tout, il s'agit du descendant spirituel de la trilogie Dark Souls et de Demon's Soul.

N'ayant jamais joué à un titre estampillé From Software auparavant, j'avais pourtant ouïe dire que ces jeux étaient réputés exigeants et punitifs de part leur difficulté, se rapprochant sensiblement des jeux antiques 16 bits. On est loin d'un classique AAA. La moindre erreur de timing dans les mouvements, les esquives, les attaques ou l'utilisation d'item ne pardonne pas, car les dégâts encaissés sont basiquement assez élevés. Et parfois ça se joue au pixel près, c'est dire ! Ça a beau être un Action-RPG, que l'on soit au niveau 20, 60 ou 300, on peut facilement mourir si on n'esquive pas et qu'on ne mémorise pas les patterns des ennemis (surtout des boss qui tapent très fort) pour savoir comment agir en conséquence. Pourtant, l'aspect RPG est bel et bien présent et apporte une aide non-négligeable grâce à une montée de niveau qui s'opère à chaque fois qu'on augmente une statistique de notre avatar. C'est là qu'entre en jeu le build de notre personnage. Alors bien sûr si on est novice, on va avoir tendance à augmenter un peu tout pour équilibrer, chose que j'ai faite durant une bonne cinquantaine d'heures avant de me tourner sur certaines stats allant de pair avec les armes que j'ai décidé d'utiliser le plus souvent. Et même comme ça, on ne sait pas toujours où donner de la tête tant les armes sont nombreuses, classes et diversifiées, permettant des attaques de portée et de zone différentes. Chaque arme peut être transformée en version arme lourde à deux mains, utile en fonction de la situation, et ce même en plein combo ! Cela ajoute une certaine dimension tactique dans le feu de l'action pour toucher des ennemis suivant leur placement. Ingénieux ! Mais c'est un coup et un réflexe à prendre. Certaines attaques et techniques demandent un certain temps pour être maîtrisées, ou même pour être découvertes. La magie est quasi-absente (en dehors de certains objets d'attaque et de soutien), mais ce n'est pas vraiment gênant au vu de l'arsenal et du gameplay. On peut aussi imprégner nos armes d'un effet élémentaire comme le feu ou la foudre, d'un effet supplémentaire tel que le poison, mais également d'énergie ésotérique (la magie non-élémentaire du jeu). Les ennemis utilisent également ces attributs, il faut donc redoubler de prudence. Il est facile de passer de vie à trépas si on est pris dans un combo, ou en tenaille par deux mobs ou plus. Les monstres sont de sacrés fourbes et ne vous laissent pas la moindre chance. Ils peuvent vous encercler en vous tendant une embuscade, adorent se cacher pour vous surprendre, vous attaquer par traître là où traîne un "objet-piège" exprès pour appâter le joueur. Et par-dessus le marché (et ça c'est le coup de pute par excellence), ils peuvent vous attaquer/achever rapidement lorsque vous êtes au sol après avoir pris un coup, ce qui dans la plupart des cas sera fatal. Heureusement, il est possible de se relever rapidement en martelant le bouton approprié. Le jeu est vraiment conçu pour que l'on meurt et qu'on souffre régulièrement, mais c'est ça qui est bon justement. D'autant qu'il y a une certaine part de chance qui joue. Si on a beau s'énerver sur le coup (par exemple un boss qui nous tue alors qu'il était à l'article de la mort), il n'y a jamais de réelle frustration une fois qu'on a compris comment fonctionne le jeu, qui nous remet à notre place pour mieux nous faire apprendre de nos erreurs et ainsi nous améliorer. Du coup, lorsqu'on terrasse un ennemi fort voire un boss retors, c'est un sentiment de joie intense qui nous submerge et un grand soulagement. Les emotes permettant des animations de notre perso pour manifester ses émotions sont d'ailleurs amusantes à cet effet, même si je n'en vois pas la réelle utilité si ce n'est pour rendre le tout plus fun et vivant comme pour saluer courtoisement un joueur pour du PvP, ou encore faire un geste de triomphe.

Pourvu qu'on s'implique et qu'on accroche à ce type de jeu, celui-ci n'est pas si punitif que ça. Certes, on perd tous nos points d'expérience durement gagnés en cas de mort, mais il y a toujours une chance de les récupérer avant qu'ils ne soient perdus définitivement, et les récompenses en objets, armes, sets d'armure et accessoires sont plutôt généreuses sans être envahissantes. De même qu'avec l'attaque viscérale (une attaque très puissante avec notre arme de main droite), si on tire sur l'ennemi (avec notre arme à feu de main gauche) au moment où il va nous attaquer mais avec un léger retard, on peut l'étourdir pour enchaîner ce type d'attaque mortelle, même si on est touché en même temps mais on a très peu de temps. Il faut un bon timing et ça peut varier en fonction de l'ennemi, mais ça reste bien plus accessible que d'effectuer un Issen dans un Onimusha (qui se joue en moins d'une fraction de secondes). D'ailleurs, en parlant de jeu Capcom, le titre puise une certaine inspiration dans Resident Evil 4. Inspiration juste, pas de copie. Dans la mesure où certains ennemis rappellent ceux de RE4, tout comme au niveau de l'ambiance de certaines zones, mais ça reste léger et discret. En tout cas, ça ne m'a guère déplu, bien au contraire. La direction artistique du jeu est juste sublime. Le fait que notre héros (ou héroïne) ait ses vêtements maculés de sang, ajoute un réalisme dérangeant et diablement excitant dans la mesure où se prend pour un boucher, car on charcute du mob et le sang gicle par hectolitres, tapissant sols et murs. Pas de démembration mais ça reste assez violent, sauvage, jouissif, et ça colle avec l'impitoyabilité avec laquelle on massacre nos adversaires. En effet, il faut se montrer hyper agressif pour triompher sans pour autant faire n'importe quoi bien sûr, car les ennemis ne nous feront pas de cadeaux. Et là, nous touchons à une mécanique particulière à Bloodborne. Quand on se fait toucher par une attaque ennemie, on a une poignée de secondes pour contre-attaquer afin de restaurer la quantité de PV perdue, proportionnelle à notre puissance d'attaque, et ce n'est pas obligé que ça soit l'ennemi qui nous a frappé qui doit être attaqué immédiatement pour régénérer une partie de sa santé. Encore une fois, un aspect novateur du jeu qui rend les rixes toujours plus tactiques. Mais il n'y a de place pour l'hésitation et bien souvent, il faudra choisir entre se soigner avec une potion, contre-attaquer, esquiver ou battre en retraite (pour éventuellement revenir à la charge). On a toujours le choix, mais il faut se décider très vite et ça doit se faire respectivement par rapport aux patterns de nos assaillants ou selon notre placement sur le champ de bataille. Une fois qu'on connait certains ennemis et certaines zones du jeu, ça devient instinctif. Mais au début on douille, on commet pas mal d'erreurs et c'est forcément comme cela qu'on apprend. Jamais la mort dans un jeu n'a été aussi... instructive. Et c'est ça qui fait toute la beauté du jeu, même si des fois on peut rager un court instant. Combien de fois j'ai gueulé en devenant rouge comme une tomate, allant jusqu'à insulter l'ennemi de tous les noms ? Mais il faut rester calme et bien observer le comportement des ennemis pour triompher d'eux, car c'est la clé de réussite de chaque combat. Et je ne compte plus le nombre d'émotions que j'ai eues avec ces combats, notamment les combats de boss qui se révèlent dantesques et mémorables. Ça a beau durer quelques minutes, on s'en souvient très bien de ces créatures infernales. Et pour le coup, on peut toujours les retrouver en New Game + (où la difficulté augmente significativement pour éviter de rouler sur le jeu, mais notre perso devient aussi un véritable monstre, afin d'équilibrer j'imagine).

En dehors des combats, une chose que j'ai fort appréciée est le fait qu'il existe plusieurs façons d'accomplir des quêtes annexes. C'est un plus indéniable pour la rejouabilité dans les NG +. Toujours est-il que le jeu est une tuerie. Particulièrement pour son ambiance pesante et son level-design du fait que les différents lieux du jeu ont une structure et un placement des ennemis parfaits pour donner du fil à retordre au joueur. Un vrai régal à parcourir, surtout en mode découverte lorsqu'on ne sait pas sur quoi on va tomber. C'est pourquoi il vaut mieux tout explorer autant que possible afin de débloquer des raccourcis vers la lanterne et revenir au rêve du chasseur où l'on peut se ravitailler et faire évoluer notre perso ainsi que ses armes via l'artisanat, ou encore dénicher des passages secrets rendant l'exploration toujours plus passionnante. Si techniquement on a déjà vu mieux sur PS4, graphiquement ça fait le café, et les couleurs ternes et sombres s'adaptent à l'aura cauchemardesque du jeu, cette époque victorienne avec une petite touche à la Jack l'éventreur dans un semblant de Londres ravagé par la peste. Là aussi, j'ai pris grand plaisir à arpenter les ruelles de Yharnam, ses cathédrales aux architectures détaillées et ses alentours. Même le Château damné de Cainhurst est magique à parcourir, avec son ambiance "Poltergeist". Outre Yharnam et ses alentours, on a des donjons totalement annexes qui se trouvent dans le rêve du chasseur et qui permettent d'obtenir de nouvelles armes, gemmes rares de fortification d'arme et beaucoup d'échos de sang. Mais je les vois plus comme un entraînement et des défis à part de la trame principale. Sympa, j'y ai même passé pas mal de temps à farmer, mais au final ça s'avère redondant (surtout que les donjons se ressemblent au bout d'un moment) dans leurs structures malgré une certaine affinité avec le lore si on observe bien son environnement. À mon sens, la trame principale et ses quêtes annexes ainsi que les new game + pour tout collecter et avoir toutes les fins suffisent amplement. Mais pourquoi pas, ces donjons calices qui viennent pimenter le gameplay et rallonger la durée de vie. Autre chose dont on aurait pu se passer, mais qui est complètement raté ici, c'est la création de notre perso quand on débute une toute nouvelle partie ; il y a beaucoup trop d'options inutiles pour modéliser les visages et les dimensions humaines, en plus de ne pas offrir de rendus spécialement beaux ou attractifs. Ce n'est qu'un détail au final, car le perso changera régulièrement de look avec les différentes tenues conférant des résistances à certains attributs et éléments, mais bon. Que dire de plus ? Il y a tellement de choses à dire mais je pense avoir dit l'essentiel, ce qui me venait le plus à l'esprit. Ah oui, la tolérance aux chutes est très bonne, même supérieure à un Tomb Raider, ce qui est une prouesse, mais une chute trop haute peut être évidemment mortelle.

J'allais oublier les musiques ! De ce côté-là, c'est un peu particulier. La musique ne se manifeste le plus clair du temps que lors des combats de boss et dans la demeure du chasseur. Elle peut cependant se faire entendre à certains lieux du jeu comme dans le village invisible ou la cathédrale supérieure pour instaurer une ambiance particulièrement flippante. Celle du rêve du chasseur est apaisante et installe un sentiment de sécurité, une quiétude certaine qui nous rassure et nous permet de souffler avant de repartir à la chasse. Quant aux pistes des boss, elles s'avèrent épiques et parfois même stressantes. Durant ces combats, la musique augmente délibérément de volume par rapport aux musiques d'ambiance, et ce n'est pas plus mal même si parfois notre cœur bat à 100 à l'heure ! Si au début je pensais que c'était un défaut le fait que les musiques restent discrètes le plus souvent, j'ai vite revu mon jugement en comprenant que cela servait dans le fond à renforcer l'ambiance du jeu, pour mieux se concentrer sur les effets sonores et ambiants ainsi que la présence des monstres. Un peu à l'image d'un survival horror, quoi. Bloodborne a d'ailleurs le mérite de prendre parfois des petits airs de survival de part son level-design (sans compter que certains ennemis adorent faire des jumpscares). Moi qui adore le survival horror, c'est un des aspects du jeu qui m'a séduit. Et pour finir, le jeu est totalement doublé en français, doublage que j'ai apprécié même si je pense que les voix anglaises collent mieux à ce genre de jeu.

Bref, j'ai passé des dizaines et des dizaines d'heures de plaisir à ce jeu, qui sans être parfait atteint un haut niveau d'excellence. Je ne pensais pas y passer autant de temps pour une première partie. J'ai joué presque tout le temps en ligne, à lire les notes laissées par les autres joueurs en tant que conseils et astuces, participé à 2-3 PvP même si c'est pas trop mon truc. Par contre, je n'ai jamais fait appel à un joueur pour m'aider à vaincre un boss, mais un chasseur PNJ de l'histoire oui. Mais de manière générale, je préfère jouer en solo. Cela dit, je dois reconnaître qu'il y a des petites idées sympathiques dans le multijoueur et que cela ajoute une certaine dimension à Bloodborne. Grand jeu.
Herbrand

le 30/12/2016
10
Bien que masqué derrière un autre nom, Bloodborne est clairement un héritier de la série Souls tant nombreuses de ses mécaniques sont reprises de cette dernière. Il se démarque néanmoins par quelques différences dans son gameplay (l'absence de bouclier, les armes à feu, le dynamisme accru, etc.) et sa direction artistique qui en font, in fine, une expérience nouvelle mais familière.

+ Direction artistique type horror-show
+ Combats frénétiques
+ Digne héritage des mécaniques des Souls
+ Boss titanesques
+ Les donjons chalices qui boostent la durée de vie
+ Lore intéressante ...

- ... mais très cryptique au point qu'il est indispensable de consulter d'autres sources et que plusieurs questions essentielles n'ont pas réponse
- Relative absence de variété dans les builds et le gameplay
yunfa

le 25/12/2016
9
Le titre est une oeuvre d'art, tant au niveau lvl design, que du bestiaire en passant par le personnage lui même!
Le titre m'a paru un peu moins difficile que sa série grand frère "Dark Soul" grâce au contre, qui une fois maitrisé, dépote bcp.

Tout est fait pour faire stresser, être oppresser grâce à l'ambiance, les bruitages et l'environnement sonore tout court.

Je ne me pencherai pas sur le reste car mes confrères ci dessous ont tout dit.

La seule chose que je peux dire...foncez l'acheter, frissonnez de plaisir et d'angoisse pour une aventure avec une belle rejouabilité.
Morm

le 06/05/2015
9
Bloodborne c'est avant tout une direction artistique et une ambiance tout simplement hors du commun. Je crois que je n'ai jamais connu un tel sentiment d'angoisse et de tension devant un jeu vidéo (ou même un autre média), c'est assez fou, j'en ai presque redécouvert une part de moi que je pensais enfoui : le gamin apeuré par le noir et les choses qui s'y cachent. L'ambiance sonore y est pour beaucoup (j'avoue avoir du enlever le casque de temps en temps tellement ça me faisait stresser) mais les environnements également (l'architecture de Yharnam et ses piles de cercueils qui s'entassent, la clinique, les "cauchemars", ...). Pour moi, arriver a faire ressentir un sentiment aussi puissant au joueur, c'est la quintessence du jeu-vidéo et ce qui permet à Bloodborne de s’élever au rang d'oeuvre d'art.
Pour ce qui est du gameplay, From Software a essayé de revoir sa copie et s'est un peu écarté des Souls pour proposer une approche plus action. Et c'est plutôt une réussite: les combats sont fluides, très nerveux et plus rythmé. Le level-design est encore une fois excellent et l'exploration toujours aussi passionnante. Mais (car oui il y a un mais), ce que Bloodborne gagne sur son coté "action", il le perd sur son coté RPG (gestion du perso beaucoup plus limité, forge simplifié, ...) et sur la richesse globale du jeu (moins de zones, d'équipements, de pnj, ...). Et j'ai été un poil déçu des boss pour être honnête, la moitié sont trop faciles, et parmi les autres il en a quelques uns avec des design ni intéressant ni fun.

Pour résumé, From a bien réussi à renouveler sa série fétiche en proposant un jeu plus intense et concentré, mais aussi moins long et ouvert. Beaucoup préféreront surement, mais pas forcement tout le monde. Quoiqu'il en soit, il reste un titre d'exception comme on aimerait en voir plus souvent.
Ushiwaka

le 06/04/2015
8

Renommé et porté sur un nouveau support, même si l'âme fait place à un cœur sanglant, les artifices n’y font rien, la philosophie ne change pas : Bloodborne est un Souls. Un level design tortueux metroidvaniesque, des pièges à chaque coin de rue, un gameplay fin et exigent, des secrets par dizaine, une narration des plus obscures et j’en passe. Mais ne soyons pas non plus mauvaise langue ce quatrième opus apporte tout de même son lot d’ajustements. Premier et non des moindres : les combats se sont enfin extirpés des duels chevaleresques pour faire place à des danses sanglantes. Adieu les approches défensives qui disparaissent en même temps que les boucliers, suppression pure et simple de l’influence du poids de l’équipement pour permettre des esquives vives qu’importe notre attirail et augmentation générale du rythme des affrontements. Bloodborne se veut plus action et offensif et ça fonctionne, notamment face à des boss qui proposent des combats ultra rythmés face à des saloperies régulièrement foutrement véloces. Et second point la nouvelle direction artistique, là où les précédents lorgnaient vers la fantaisie noire cette nouvelle itération s’oriente vers une expérience plus horrifique. Bloodborne, c’est un peu découvrir les monstruosités qui se cache en dehors de la tour de Latria, si bien que la torche devient un compagnon de choix, pour sa fonction première évidement, afin d’éclairer les nombreuses zones où l’ombre règne, mais également pour le soutient chaleureux qu’offre sa flamme face à un bestiaire et des décors incroyablement malsains. Ironie amusante, le jeu exhibe quelques-uns des plus beaux panoramas et environnements de la série, grâce notamment à l’architecture fourmillant de détails et au travail sur les lumières et contrastes (avec toujours le petit « tu vois là-bas, t’y était tout à l’heure/t’y seras bientôt » que les développeurs adorent). Quelques instants de répit et d’émerveillement avant de replonger dans la noirceur.

Ceci m’amène à la dernière évolution et selon moi la plus marquante : Dark Souls introduisait le monde ouvert et une continuité logique entre les zones, Bloodborne peaufine cette logique à l’extrême. Tout d’abord en intégrant une unité de temps à l’aventure. Mais également en prônant une vraie cohérence entre les zones comme un pied de nez à la diversité à la limite de l’absurde de DSII : les enchainements sont fluides et l’idée de « sombrer dans un cauchemar » est palpables ; sans spoiler plus on progresse plus l’atmosphère devient surréaliste, génial. On regrettera tout de même, à l’instar de DSI la linéarité et la disparition des liaisons entre zones vers la fin du jeu.

Mais cette excellente amélioration n’arrive malheureusement pas sans sa grande régression. Si la catégorisation « action RPG » offrait un équilibre plus favorable au RPG dans les précédents, la tendance s’inverse avec ce Bloodborne, quitte à épurer le système à beaucoup de points de vue : moins de statistiques ; système de forge simplifié, bye les différents embranchements ; un set d’arme qui se contente d’un exemplaire de chaque type (katana, épée longue, etc.) ; et disparition quasi complète du système de loot d’équipement, seul reste des gemmes à attacher aux armes pour y incorporer divers effets. Un recentrage sur l’essentiel pas forcement néfaste, le système étant ainsi bien moins nébuleux que par le passé et d’un certain point de vue moins calamiteux (la forge des précédents sans guide, bonjour la prise de tête). Mais on ne peut que constater que ces choix limitent drastiquement la récompense de la créativité et la curiosité du joueur, ainsi que –je suppose, la rejouabilité du titre sur les traditionnel New game + de la série.

Pour résumer, Boodborne c’est comme avant, jusque dans la technique à l’ouest (inutile d’évoquer les temps de chargement, j’ai doublé ma consommation de clope électronique depuis que je m’y suis mis), voir même un peu moins bien qu’avant quand on pense à une partie de la richesse qu’il a sacrifié. Mais, et c’est ce que je préfère retenir, c’est également un titre qui avec son changement de rythme et d’atmosphère propose une expérience d’une intensité rare, même pour un habitué de la série. Quoi qu'il en soit si vous êtes néophyte, cet épisode est surement le moins abrupt pour se lancer, et si vous appréciez la série...ben vous êtes surement déjà dessus.


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