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Dragon Quest VIII: L'odyssée du Roi Maudit

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Dragon Quest VIII: L'odyssée du Roi Maudit
Heavenly Game
Il aura fallu dix ans à Square Enix pour porter la quasi totalité de son catalogue Dragon Quest sur la portable de Nintendo. Si l'on excepte la première trilogie, peut-être vue comme trop archaïque pour appâter efficacement le chaland, et le neuvième épisode d'ores et déjà rétrocompatible, DraQue VIII était le dernier manque de ce fleuron du RPG japonais. Et puisque, contrairement aux autres, il avait pour la première fois foulé le vieux continent la question n'était pas de savoir si le jeu serait bon (il l'est) mais plutôt si le portage l'affinerait comme le bon vin. Alors ?

On s'était dit rendez-vous dans 11 ans

Cette review s'attarde principalement sur les différences introduites par cette nouvelle version du jeu. Pour les nouveaux joueurs, pensez à consulter la review d'époque.

À sa sortie en 2004, Dragon Quest VIII avait fait grand bruit. Il faut dire qu'il cumulait un certain nombre de facteurs marquants. Première tentative d'une grande majorité de joueurs sur la licence phare de feue Enix, qui plus est l'historique créatrice d'un genre à part entière, le jeu représentait une proposition somme toute radicalement différente de ce à quoi le consommateur (européen) était habitué. Même à l'échelle mondiale, les japonais bien plus familiers de la formule ont probablement dû s'extasier devant le premier opus full 3D d'une série qui cultive le classicisme (pour ne pas dire l'immobilisme formel) avec une constance désarmante.

Joué en 2017, cet épisode n'a finalement pas tant pris de ride que ça. Certes, on pourra reprocher à ce remaster un downgrade graphique indéniable notamment en ce qui concerne les textures, clairement moins fines sur 3DS que sur la mouture PS2 originale. Mais globalement la technique s'en sort bien ; adieu les temps de chargement longuets du support CD, cette version montre bien plus de célérité dans les transitions entre villes et carte du monde bien que l'amorce d'un combat semble un poil moins rapide. Mais plus généralement on pourra compter sur bon nombre d'améliorations qui rendent l'expérience encore plus agréable.
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L'Odyssée du roi mesquin

Pour qui a déjà parcouru l'aventure au bon vieux temps des consoles 128 bits, ce portage ne partait pourtant pas du meilleur pied. Il faut dire que les équipes à l’œuvre sur le titre se sont basées non sur la version internationale du titre, qui bénéficiait d'un menu plus moderne et de musiques orchestrales, mais sur la version japonaise. De fait les menus du jeu utilisent l'aspect traditionnel – limite conservateur – en boites noires pop-up et texte blanc que la série traîne comme un boulet depuis le milieu des années 80. Y compris la commande "parler" que plus personne n'utilise depuis bien longtemps puisque la série s'est heureusement modernisée un brin depuis le temps où rien n'était automatique. Bref ça marche mais ça fait un peu tâche ; ceci étant, ceux qui se sont tapés les précédents remasters seront en terrain connu.

On pardonnera moins l'abandon des musiques symphoniques qui accompagnaient tant la version internationale d'époque que la nouvelle mouture japonaise, surtout pour des raisons aussi futiles que celles évoquées. Le travail de localisation n'est jamais de tout repos et il faut accepter des contraintes de budget, de production, de place sur le support, de public visé, de terreau culturel aussi. En ce sens les puristes pourront râler sur l'absence de doublage japonais mais la version anglaise fait le boulot efficacement, et la traduction française des textes ne souffre d'aucune grosse faille. En revanche que le génial mais controversé compositeur Koichi Sugiyama mette sciemment des bâtons dans les roues d'une version internationale de qualité pour des considérations possiblement politiques et pas du meilleur bord, c'est une autre paire de manche.

Les musiques synthétisées restent certes de très bonne facture et papy Sugiyama signe certains des morceaux les plus marquants de la série, mais cette affaire pose tout de même une tache qui jure sur un jeu de ce calibre, surtout dans l'optique de faire découvrir à un nouveau public une IP au meilleur de sa forme. Fort heureusement tout n'est pas aussi bas et la petite cartouche peut compter sur bien des améliorations pour justifier un rachat.
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Plaisir de jeu dure un bon moment

S'il y a un aspect plus reluisant à concéder à ce remaster, c'est bien celui du plaisir de jeu et en particulier une ergonomie repensée. Évidemment côté hardware sur Old 3DS, on composera avec l'absence de joystick dédié au contrôle de la caméra, obligés de se rabattre sur la croix directionnelle et les gâchettes pour essayer de régler la mire sans toujours y arriver, mais c'est à peu près le seul mauvais point à distribuer. D'autant plus que sur les versions New de la console, ce problème disparaît au profit du second joystick. D'un autre côté l'écran tactile de la portable permet d'afficher en permanence la carte des lieux et d’accéder d'une simple pression à notre ami le Smilodon, à l'oiseau de lumière ou encore à l'Alchimie.

L'alchimarmite d'ailleurs a été récurée de fond en combles avec un détergent professionnel. S'il s'agissait initialement de marcher plusieurs lieues avant de récupérer le résultat des mélanges d'ingrédients, tout est désormais directement transformé au sein du menu. Mieux, il est possible de produire plusieurs objets en même temps tant que les stocks le permettent. Tout l'aspect rébarbatif du système en a finalement été gommé pour le rendre purement fonctionnel, au risque évident de déséquilibrer le jeu. Mais s'il est effectivement possible d'exploiter des suites alchimiques pour se remplir les poches ou synthétiser une arme plus forte que d'ordinaire, le jeu contrebalance ça en pratiquant des tarifs de rachat dégressifs avec la fréquence des ventes d'un même objet. Aucun risque donc de faire une OPA sur le château de Minnie Médaille avant même de quitter Lointania.

Autre modification pour autre crainte, et elle est d'envergure. Les combats aléatoires ont couru la série jusqu'au neuvième opus, comme pour la plupart des JRPG alimentent les hémorroïdes des pauvres joueurs. Et bien ce remaster vous a entendu, et les ennemis sont désormais visibles directement dans les zones et donjons (mais pas en mer), fonçant sur le Hero ou le fuyant au gré de la différence de niveau. Tout n'est pas parfait dans ce système et on s'en aperçoit vite, puisque les attaques surprises restent grosso modo aléatoires, que le clipping est constant et que les monstres un peu lointains disparaissent dès qu'ils sortent du champ de vision de la caméra. Un couloir trop fréquenté ? Une petite inclinaison de tête et pouf, disparus. On s'en doute, ce changement impacte drastiquement la progression du jeu, rendue à la fois plus agréable – plus autant d'interruption de la marche par la seule RNG – et totalement déséquilibrée. Là où certains longs donjons étaient tendus, vous pouvez désormais vous contenter de zigzaguer entre les armures sans têtes et autres Hachozaures jusqu’à arriver au boss frais et dispos. D'un autre côté en misant tout sur l'esquive vous risquez de vous retrouver démunis face à des ennemis de bien plus haut niveau. S'il en va en fin de compte de la responsabilité du joueur et que les endroits exigus restent compliqués à manœuvrer, c'est un problème aisément résolu par une petite séquence de leveling dont la série est friande. D'autant que les astuces préalablement expliquées sont facilement exploitables pour viser directement les Gluants de Métal et autres déclinaisons dans les endroits prévus à cet effet.
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En ce qui concerne les combats proprement dits, un ajout tout bête va radicalement améliorer l'expérience : une option pour accélérer la vitesse des actions. Sachant qu'il s'agissait du premier DraQue a montrer les mouvements, pouvoir les rendre plus rapides de 50% n'est pas de trop et participe encore à rendre agréable une aventure déjà dense et longue pour le nouveau joueur. Du reste, assez peu de changements notables si ce n'est quelques techniques supplémentaires du côté des deux personnages additionnels repiqués dans les anciens PNJ pour l'occasion, une rééquilibrage de certaines skills (le Twin Dragon Lash de Jessica a été grandement atténué) et quelques monstres déviants plus forts que la moyenne qui apparaissent une fois les conditions réunies.

Si comme on l'a vu le menu classique n'est plus aussi présentable ou pratique qu'on pouvait l'attendre, une analyse approfondie permet d'entrevoir quelques options supplémentaires. La première, c'est une sauvegarde rapide qui fait toujours plaisir, une facilitation somme toute triviale qui rend l'échec moins frustrant sans pour autant abolir toute difficulté. La seconde permet d’allouer des points de compétence en dehors des moments level-up, en les stockant quand l'original obligeait à naviguer en aveugle. La dernière consiste en un album photo où ranger les clichés qui ponctueront notre voyage. Ça parait bête dit comme ça mais la fonction, qu'on appelle d'une simple pression sur start, n'est pas sans importance : d'abord elle est assortie de toute une quête de longue haleine, qui nous demandera de prendre en photos une grande quantité de points d’intérêts rencontrés ça et là, en échange d'objets souvent utiles comme des armes de bonnes qualités. Une carotte, certes, qui s'accompagne d'un effet moins matériel mais tout aussi intéressant : nous faire prêter attention au monde du jeu. Que ce soit dans la recherche des gluants dorés disséminés dans les villes ou l'observation des mimiques des ennemis, elle nous oblige à nous impliquer au lieu de bêtement tracer la route sans prêter attention. Et peut-être aurons-nous plus tendance à adresser la parole à des PNJ qui ont tous leur petite histoire à raconter, qui loin de la simple annexe enrichissent idéalement un scénario par trop classique.

Et à ce sujet peut-être serait-il bon de rappeler avant de nous quitter ce qui fait la force de ce huitième épisode. L'habituel Hero anonyme parcourt les routes accompagné d'une jument et d'un cocher au physique rappelant un croisement de maitre Yoda et d'un Namek (rappelons que c'est Akira Toriyama qui assure le design), étrange cortège qui cache en fait la princesse et le roi d'une contrée maudite. Dans leur quête de retrouver leur apparence, ils seront rejoints par deux autres personnages qui cherchent à se venger du responsable de tous leurs malheurs. Loin de se lâcher sur la forme narrative comme avaient pu le faire les épisodes développés par Chunsoft ou Heartbeat, celui de Level-5 s'escrimait à peindre une histoire moins expérimentale mais tout aussi prenante. La plupart des personnages sont attachants, à défaut d'être toujours développés, et comme toujours dans la série le traitement de l'histoire s'avère bien plus sinistre que ce que les graphismes colorés laissent présager. Surtout remettons-nous dans le contexte de l'époque, qui pour la première fois voyait les modèles 3D sortir de leur vieux carcan et s'animer. Des personnages anatomiquement humains remplacent les sprites en super deformed, portent l'arme équipée en bandoulière, et explorent un monde semi-ouvert à échelle 1/1. Le Cell Shading, utilisé pour enfin faire rentrer un DraQue dans une génération technique moderne, sublime la patte Toriyama comme un véritable animé sur console de salon. Une vraie révolution pour la série, assortie d'annexes intéressantes (capture de monstres, alchimie, recherche des médailles, casinos), de jeux de mots savoureux, de mécaniques nouvelles (le système de tension), d'un choix de l'armement utilisé impactant le gameplay, fromage, dessert, café, supplément crème et trou normand en sus. Un JRPG total qui ressort ici amélioré sur bien des aspects, dont deux personnages jouables en plus, des scènes additionnelles qui creusent le background des protagonistes et antagonistes, et deux nouveaux donjons optionnels. Que demander de plus ?
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Remise au gout du jour des quelques points vieillissants, annexes supplémentaires et équipe étoffée, Square Enix n'a pas fait dans l'originalité mais livre tout de même un travail de qualité. Si l'on excepte les concessions techniques et l'abandon de la bande son symphonique, ce remaster de DraQue VIII bonifie idéalement un jeu déjà excellent.

15/02/2018
  • Aventure sympatique
  • Un remaster de qualité
  • Univers attachant
  • Mécaniques dépoussièrées
  • Nombreux ajouts signifiants
  • La perte de la musique symphonique
  • Le contrôle de la caméra accuse le coup, notamment sur Old 3DS
8

TECHNIQUE 3.5/5
BANDE SON 3.5/5
SCENARIO 3.5/5
DUREE DE VIE 4/5
GAMEPLAY 4/5
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