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Earthbound

crpg snes amerique
Earthbound
To Mess With the Player
Earthbound est un drôle de jeu. Peut-être même le plus drôle de tous les jeux. Par drôle, on n'insinue pas forcément humour (même si l'humour est une norme dans Earthbound), mais plutôt humeur, personnalité et originalité. Shigesato Itoi, le producteur d'Earthbound n'est pas un game designer comme les autres, puisque le jeu vidéo n'est pas son centre d'intérêt principal. L'homme est avant tout écrivain, journaliste et l'investigateur de la télé réalité nippone. Le jeu vidéo ? Ho, il ne s'y intéresse pas vraiment. Ses seuls jeux seront les 3 Mother et 2 simulations de pèche. Ce que Shigesato Itoi admire par dessus tout, c'est l'écriture et les pièces de théâtre. C'est pourtant à cet homme que Nintendo, en vérité essentiellement Miyamoto (la firme était déjà à l'époque plutôt conservatrice et craignait les jeux trop engagés), confiera le projet Mother, dont le premier épisode sera basé sur le roman du même nom. Itoi ne connait pas grand chose des jeux vidéos, si ce n'est Dragon Quest et tous les clichés du genre, et c'est cette liberté de penser qui lui permettra de créer un RPG sans concession, en rupture ironique avec les conventions, ou Earthbound le RPG post-moderniste.

Game Design Extravaganza

Earthbound est le jeu qui aura le plus de responsabilité dans l'avènement du fameux débat sur les jeux vidéos en tant qu'art (au Japon évidemment), car il est le premier gros titre à prendre en compte le passé du genre pour créer quelque chose de nouveau, d'ironique, et surtout de libre. Dans Earthbound les clichés du RPG sont tournés en ridicules, les extravagances de game design sont exécutés sans la moindre logique et les personnages dialoguent avec le véritable joueur, celui derrière son écran. Earthbound est un RPG libéré de toutes contraintes. Like A Rolling Stone.
Des jeux vidéos qui se moquent du média et qui utilisent le joueur à leur compte comme des prostituées, il y' en avait déjà eu, et en 1994 Earthbound n'était pas le premier (mais il reste encore aujourd'hui le meilleur à ce petit jeu). Takeshi no Chousenjou en 1986 entre autres, est essentiel. Créé par Takeshi Kitano, le fameux cinéaste, Chousenjou n’est rien d’autre qu’une vaste blague, un jeu créé par quelqu’un qui n’aime pas les jeux vidéos. Un jeu créé pour et de manière à ce que le joueur ressorte frustré de sa partie, dégoûté d’un jeu qu’il ne finira jamais. Le déroulement du jeu poussait le joueur à se faire virer de son job, divorcer de sa femme et vider son compte en banque afin d'être totalement libéré pour partir à l'aventure. Mais Chousenjou était surtout un game design hallucinant où toutes les extravagances étaient déjà permises en 1986. Vers le milieu du jeu, le joueur devait aller dans un karaoke et chanter pour de vrai une chanson, grâce au micro intégré dans le deuxième pad de la Famicom. Évidemment, le jeu ne pouvait pas reconnaitre les tonalités où même la voix, et faire simplement du bruit devant le micro était suffisant. Dans Earthbound, on retrouve cette idée de faire participer le joueur (dans une 4ème dimension encore peu expérimentée aujourd'hui même si la DS et la Wii s'ouvrent plus que jamais sur le sujet) en chantant puisque le manuel du jeu est introduit par les paroles d'une chanson que l'on nous propose de chantonner durant les 8 mélodies. Autre moment de game design savoureux dans Chousenjou, la recherche de la carte du trésor : un vieux papier blanc nous est offert par un vieil homme (les plus grandes aventures débutent toujours par un objet que nous donne un vieil homme) et on a le choix de faire ce qu'on veut avec afin de révéler le tracé de la carte. Si on se trompe de réponse, la carte est définitivement détruite. Il faut en vérité choisir de la faire tremper dans de l'eau ou bien de la laisser se révéler au soleil. Si l'on décide d'utiliser l'eau, il faut la laisser tremper 5 véritables minutes sans toucher à la manette (mais pas plus, car la carte sera alors désintégrée), et si l'on décide d'utiliser le soleil, il faudra patienter une heure entière sans rien faire ! Ce concept génial empêche donc le joueur de véritablement jouer avec son jeu, et le force à subir une heure d'ennui sans concession. L'idée est reprise dans Earthbound : afin de révéler le passage secret derrière la cascade juste avant la Saturn Valley, il faudra donner le mot de passe: du silence pendant 3 minutes. Le joueur est donc invité à attendre 3 minutes sans toucher au jeu. Les conséquences sont moindres que dans Chousenjou, mais l'idée reste belle et bien là. (Chousenjou est aussi un jeu que l'on peut terminer dès l'écran titre, en pressant 20 000 fois le bouton d'action pour que le héros donne 20 000 coups de poing dans l'écran titre). Hoshi no Miruhito, fera de même en 1987, avec ses villes invisibles (et donc introuvables sur la world map) et ses ennemis quasi imbattables dès le début du jeu (alors que l'on commence au level 0). En 1994 il y aura Idea no Hi et ses extravagances de game design nombreuses et influencées par Earthbound. Depuis 1997 cet esprit satirique sans limite se propage grâce à Love de Lic (Moon) et ses descendants (Skip, Grasshoper, Vanpool, Punchline), qui n'hésitent pas une fois de plus à se jouer des clichés du RPG pour parler au joueur d'un nouvelle façon, plus abstraite celle-ci. On parle alors de meta-game, de jeu qui fait référence à son propre média, qui se cite lui même et qui entretient un véritable dialogue avec le joueur.
Embrouiller le joueur devient alors LA constante, et l'obsession que Shigesato Itoi aura en tête tout au long du processus de création lié à Earthbound : "to mess with the player".
Earthbound
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Folks should have a place of their own.

On reconnait un jeu bien conçu lorsque celui ci fait montre de générosité. Et Earthbound est incroyablement généreux : il offre au joueur nombres extravagances de game design que l'on pourra ou non distinguer dans cette aventure nucléaire. Shigesato Itoi n'a fait aucune concession et le joueur est embarqué dans de nombreuses situations qui rivalisent chacune d'originalité, et qui rendent Earthbound intemporel. C'est d'ailleurs pour cela que le monde d'Earthbound, Eagleland, est attaqué par des extra-terrestres, car Earthbound est hors du temps et qu'il ne se satisfait jamais de ses simples 2 dimensions graphiques, il cherche toujours à atteindre la 4ème dimension en liant contact avec le joueur.
Dans Earthbound le joueur est constamment guidé dans sa quête par Paula ; la jeune amie de Ness a la possibilité de prier afin de voir dans le futur, ce qu'elle ne manquera pas de faire pour débiter des indications digne d'une soluce de Gamefaqs : "In Threed, the next town, we'll meet another friend". Le jeu était d'ailleurs vendu avec son guide officiel ; était-ce une façon de plus de dialoguer avec le joueur en lui disant que Paula voyait dans l'esprit du joueur et de son guidebook ? Et puis il y a ces Hint Point, des lieux qui ne manquent pas d'humour qui nous révèleront quelques conseils avisés si on leur donne de l'argent. Itoi n'a pas essayé de masquer le message et de faire parler un vieillard expérimenté ou une diseuse de bonnes aventures afin de nous indiquer la marche à suivre en cas de blocage, il affiche clairement le fait que ce sont des morceaux du guide officiel qui sont donnés à même le jeu, des hints.
Toujours avec cette idée de ne pas masquer les mécanismes de jeu, certains chemins qui se veulent inaccessibles au joueur pendant un laps de temps sont bloqués par des objets incongrus: une mine de crayon géante ou une grosse gomme bloqueront certaines zones, comme oubliées là par les designers - dans la version japonaise aka Mother 2, il s'agissait de statues de poulpes ou de femmes nues, qui agissaient comme des jeux de mots typiquement nippons et donc physiquement modifiés pour la version US. En vérité, dans les RPG traditionnels certaines zones inaccessibles en début de partie sont bloqués par des personnages, des portes à clés ou des pierres incassables, ou que sais-je encore. Il s'agit d'un élément de game design classique pour forcer le joueur à faire un détour et partir à l'aventure. Et puis éventuellement il trouvera la clé ou le marteau magique qui brisera la pierre gênante et pourra traverser le chemin désormais ouvert au joueur. En plaçant des objets qui n'ont rien à faire là, Itoi se moque ouvertement de ce mécanisme de game design cliché et veut montrer que le joueur n'est pas stupide et qu'il sait très bien que cet objet gênant n'est qu'un prétexte à un détour laborieux qui le conduira vers de nouvelles aventures.
Très tôt dans le jeu, Ness aura la possibilité de s'acheter sa propre maison pour 7500 $. A ce stade du jeu, regrouper autant d'argent est une gageure que seul le joueur acharné saura accomplir. Pourtant Ness n'a pas besoin d'une maison, il habite chez sa maman à 3 pas d'ici. Mais le joueur lui se sentira obligé de réunir la somme pour acheter ce trésor qui, certainement, saura offrir des bonus bienvenus ! "Folks should have a place of their own." Mais une fois acheté, ce trésor se transforme en cadeau empoisonné car la maison est inhabitable et manque littéralement d'un mur, celui du fond, défaut que l'on ne pouvait pas apercevoir avec l'affichage en 2D de la carte. Shigesato Itoi détourne ici l'aspect graphique de son jeu pour exprimer un message simple : on ne devrait jamais acheter un(e) objet/maison sans l'avoir essayé/visité. Une fois dans sa nouvelle maison à 3 murs (où il manque le 4ème), il est possible d'ouvrir l'armoire (chose pourtant impossible avec toutes les autres armoires du jeu), comme une ultime référence à Dragon Quest qui permettait aussi de fouiller les armoires, afin de découvrir un vieux magazine parlant d'un enfant démon. Magazine évidemment inutile (sinon ce n'est pas drôle) si ce n'est pour la morale qu'il délivre.
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The Comedy of Errors

D'ailleurs, là où Mother premier du nom était un clone de Dragon Quest passé à la sauce Shigesato Itoi, Earthbound prend ses distances avec ses modèles mais en fait ici et là quelques références. Dans Dragon Quest, le seul moyen de savoir combien de points d'expérience sont nécessaires pour passer au niveau supérieur est de parler au roi. Dans Earthbound, il faudra téléphoner à papa pour savoir cela. Dans Tengai Mayou Ziria ou même Mother premier du nom, on est régulièrement aidé par divers NPC qui rejoignent l'équipe et qui nous donnent un coup de main aléatoire durant les combats. Dans Earthbound aussi, mais Itoi oblige, l'idée est détournée de manière nébuleuse et prouve une fois n'est pas coutume qu'Earthbound est un jeu généreux. Arrivé vers la fin du jeu, on devra visiter l'intérieur d'un homme donjon à l'allure de géant des sables, le Dungeon Man. Une fois celui-ci délivré de tous ses maux, il nous propose son aide pour la suite de l'aventure et se joint à l'équipe en tant que NPC. Dungeon Man possède la meilleure animation du jeu, sa démarche est délicieuse et envahit l'esprit du joueur qui se met alors à rêver à de grandes choses en compagnie de ce NPC surpuissant. Mais après quelques pas, on doit traverser une barrière de 2 arbustes et Dungeon Man, à cause de sa taille imposante, se retrouve bloqué et se doit de nous abandonner. Bien sûr, vue la force du gars, il aurait facilement pu arracher les 2 arbres et continuer sa route avec nous. Mais ce passage est simplement aussi ironique que tant d'autres dans Earthbound et montre à quel point les mécanismes du RPG sont simplistes. Au final, Dungeon Man nous quitte moins d'une minute après nous avoir rejoint et sa sublime animation disparait aussi vite qu'une étoile filante. C'est un peu comme le vélo que l'on peut louer au début du jeu mais qu'on ne pourra pas utiliser une fois qu'un deuxième membre aura rejoint notre équipe. Donc le vélo et son animation travaillée ne restera qu'un détail anecdotique pour bien des joueurs qui ne l'utiliseront peut-être jamais.
Un des stages les plus marquant d'Earthbound est le niveau du bouchon automobile. En somme, alors qu'on peut enfin prendre un véhicule pour quitter la ville de Threed, on se retrouve très vite bloqué au milieu d'un désert à cause d'un bouchon routier. Mais que fait un tel trafic routier au milieu d'un désert ! En vérité ce bouchon est comme un gros point d'exclamation à la fin d'une phrase. Il donne une grande importance au sujet même si celui-ci est inintéressant. Le bouchon en plein milieu du désert nous permet ainsi de s'évader l'esprit et de se perdre dans un lieu sans but, mais qui propose plusieurs idées simples et mini-quêtes (sans aucune récompense digne de ce nom évidemment) qui prennent ici une toute autre dimension.
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You guys can't envision the final collapse of capitalism ?

Le script d'Earthbound est d'abord écrit en japonais, en tant que Mother 2. Itoi a lui-même écrit tous les dialogues du jeu, et s'est servi du japonais pour amplifier les différents effets de chaque scène, afin de propager des émotions magnifiées. Les dialogues sont ainsi bien souvent réglés à l'hiragana près pour donner un rythme particulier aux phrases, qui utilisent des kigo (mots liés à la nature) et qui sont parfois écrit sous la forme d'un tercet de 5, 7 et 5 syllabes. Alors qu'en 1994 les jeux Super Famicom pouvaient enfin comporter des kanji, Itoi a choisi d'écrire Earthbound (ainsi que Mother 3) tout en hiragana, pour conserver cette fluidité de la phonétique et de l'oral. Le script du jeu lut dans sa langue d'origine est alors plus proche du haïku et de la pièce de théâtre que d'une histoire de fiction romanesque. Mais qu'on se rassure, la version américaine possède elle aussi son charme, grâce à sa très bonne traduction. La localisation elle même fut de qualité, avec une campagne de pub qui faisait référence à la pop culture avec son slogan "This Game Stinks" (ce jeu empeste) tributaire du "Primus Sucks" de Primus (entre autres !). La traduction américaine en tant que telle est excellente et les haiku d'alors deviennent bien souvent des phrases surréalistes "dictée de la pensée, en l'absence de tout contrôle exercé par la raison, en dehors de toute préoccupation esthétique ou morale" ; façon André Breton. Les personnages d'Earthbound tout comme Shigesato Itoi utilisent des métaphores et des images surréalistes comme de ces images de l'opium que l'homme n'évoque plus, en rapprochant volontairement "deux réalités distantes", et où le rapprochement se fait ou ne se fait pas. Plus les images sont éloignées l'une de l'autre et plus l'homme y est sensible. A ce titre, le Jackie's Cafe dans Earthbound (à Fourside) agit comme un manifeste surréaliste en mettant en scène les effets de la drogue et de l'alcool. Le secret du Jackie's Cafe, un bar où les bouteilles d'alcool sont à vue derrière le comptoir (alors que Nintendo évite pourtant toute impudeur de ce genre), c'est qu'il sert de portail vers une vision abstraite de Fourside : Moonside, une version flashy, Tron-like et surtout à l'envers. Les gens dans Moonside usent de la parole automatique et inversent le sens des mots : oui signifie non et non signifie oui ; alors que l'on combat les horloges baveuses et molles de Dali.
Earthbound est un RPG post-moderne qui se déroule dans une cité contemporaine durant les années 199X. Le jeu donne alors son avis sur de nombreux sujets parfois assez politiquement incorrects, de façon pseudo légère car en vérité les problématiques abordées le sont de manière plutôt salées. Mais, dans sa générosité habituelle, Earthbound ne nous impose aucun de ses palabres car ce sont les personnages secondaires et les habitants qui nous offrent de quoi réfléchir. Dans Earthbound, chaque personnage a quelque chose d'intéressant à nous apporter, mais toujours de façon comique, à base de ces drôles de métaphores surréalistes et d'hyperboles (au sommaire : critique de la société capitaliste, questionnement sur l'importance de la vie ("After all, it could only cost you your life, and you got that for free!"), effets liés à l'utilisation de drogues, sectarisme, etc...).
Earthbound est aussi pop-culturel et emprunte éventuellement de nombreuses références à notre culture populaire. Ce n'est pas surprenant qu'Itoi, en tant que fan de rock & roll, nous propose plusieurs divagations autour de ce thème, bien avant de l'intégrer de manière interactive dans Mother 3. Dans Earthbound en tout cas, on croisera des références aux Blues Brothers, à Chuck Berry (Johnny B Goode en thème de combat !) ou aux Beatles (un passage nous fait découvrir un Yellow Submarine, alors que si on laisse le jeu choisir les noms de nos personnages aléatoirement (dans la version japonaise uniquement), on obtiendra les prénoms de chaque Beatles (John, Yoko, Paul, George, Ringo)). De plus, Earthbound n'hésite pas à nous dire qu'il est un jeu vidéo en faisant référence à notre background vidéoludique et en se moquant de nos habitudes grâce à des jeux de mots constants ("You can buy everything but "love," "friendship" and "exp points"."), voir même à s'adresser à nous directement ("That's right, you... the one holding the controller."). L'écriture est vraiment la plus grande réussite d'Earthbound, car elle brille d'une maîtrise digne d'un roman contemporain qui aurait fait une relecture de lui-même afin de se moquer de ses propres clichés. Et on oublie alors bien vite le scénario global relativement classique (il faudra découvrir 8 sanctuaires afin de libérer 8 mélodies capables de contrer la menace alien) pour se pencher en profondeur sur chaque petit détail et les trouvailles d'écritures, où se déroule la véritable histoire d'Earthbound.
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You can buy everything but "love," "friendship" and "exp points".

Earthbound est malgré tout très classique dans son déroulement, et son gameplay reprend globalement les mécanismes de jeu typiques du genre, quitte à passer pour un clone de Dragon Quest (ce qu'était Mother 1). Car Earthbound se joue avec un unique bouton, façon 1987, puisqu'il faudra sélectionner chaque action de par le menu principal, que l'on utilisera donc pour parler, chercher un lieu, ou bien s'équiper ou utiliser un objet. Le jeu ne cherche donc aucunement à évoluer dans le sens où le gameplay est à première vue archaïque à souhait. Du reste, la gestion de ses équipements s'avèrera constamment laborieuse car l'inventaire que possède chaque personnage est extrêmement restreint et empêche le joueur de se trimballer avec un nombre incalculable de soins à porter de main. Il faudra généralement bien réfléchir afin de garder uniquement les objets indispensables à la progression. Old School jusque dans le bout des ongles, Earthbound est en plus un jeu relativement corsé dans ses combats et il ne sera pas rare de finir le jeu level 90 ou plus, car les ennemis ne font pas de cadeau.
Pour autant, Earthbound n'est pas un RPG dans lequel les combats sont essentiels. Le gameplay est de ce côté là plutôt bien rodé : les ennemis sont apparents sur la carte et il est ainsi possible d'éviter chaque combat, voir d'attraper l'ennemi par derrière afin de déclencher une attaque surprise. En combat, chaque personnage aura son type d'attaque prédéfini qui alternera entre attaque physique ou attaque PSI (soit les magies). Relativement classiques dans leur déroulement, les combats d'Earthbound proposent cependant leur petite originalité : les HP sont affichés sur un écran digital qui descend progressivement après une attaque. Si un ennemi attaque Ness et lui fait perdre 45 HP, les HP de Ness commenceront alors à se débiter progressivement jusqu'à enlever les 45 HP susnommés. Le compteur décroit quand même relativement vite (Mother 3 fixera se problème afin de rendre ce système plus accessible), mais il reste possible de penser stratégie. Par exemple, si un ennemi donne un coup mortel à Ness, celui ci ne meurt pas de suite mais le compteur dégringole alors jusqu'au moment fatidique. Entre le coup et la mort, il est alors possible d'utiliser une magie de soin ou de vite anéantir l'ennemi (ce qui stoppe le compteur) afin de sauver Ness de son triste sort ! On se surprend alors à accélérer le rythme du combat afin de sauver son perso quitte à faire n'importe quoi, car le compteur qui dégringole fonctionne comme un métronome et rythme véritablement les combats à sa guise. Magique ! Autre particularité : une fois une zone maîtrisée et quelques Level up engrangés, les ennemis vous fuiront et vous laisseront le champ libre. Si toutefois vous attaquez un ennemi trop faible, le combat ne se déclenchera pas et laissera la place à une victoire automatique, éradiquant ainsi toute perte de temps.
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Dodecaphony

Si Earthbound était un disque, ce serait un recueil de pièces pour piano de John Cage. Car la bande-son d'Earthbound est unique en son genre. Aucun autre directeur artistique n'avait jusqu'alors osé implanter de la musique bruitiste, avant-gardiste et expérimentale dans un jeu vidéo. C'est même encore aujourd'hui pure fantasmagorie. Tout le monde se contente de musiques abstraites d'ambiance et de mélodies populaire. La bande-son d'un RPG s'accommode de simplement dépeindre le paysage, façon peinture impressionniste. Alors Earthbound, façonné par l'état d'esprit anarchiste de son créateur, ne pouvait pas se plier à ce cliché désolant. La musique dans Earthbound est un travail sur le son, en opposition à la musique abstraite basée sur la mélodie et l'harmonie et écrite sur partition. La bande-son d'Earthbound est majoritairement pensée comme un amas de bruits et de touches sonores qui se mélangent dans les oreilles de l'auditeur de la plus belle des façons grâce à l'effet lié au stéréo (Earthbound se joue en stéréo ou ne se joue pas !). Et lorsque Hirokazu Tanaka et Keiichi Suzuki (compositeurs de la série) nous concoctent des mélodies plus traditionnelles, c'est pour mieux les détourner et les utiliser de manière contemporaine. Certaines musiques dites classiques et jouées en loop (la musique se répète inlassablement) se mélangent souvent les partitions et des micro-tonalités font surface, changeant le rythme de la musique ou la renversant complètement ; elle se lira alors à l'envers lors de sa répétition. Les compositeurs ont été plus minutieux que jamais en octroyant de plus certains thèmes à une seule et unique situation ou à un unique lieu, tout comme les bruitages, variés, qui sont utilisés avec parcimonie et justesse. Dans Earthbound certains sons ne servent qu'une fois, ce qui accentue la magie de leurs effets, tout insaisissables qu'ils sont.
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Earthbound ouvre des portes jusqu'alors jamais explorées et prend petit à petit une dimension surréaliste. Tel Alice au pays des merveilles, Earthbound nous embarque dans un autre monde en s'enfonçant dans un large terrier de lapin, sans se demander une seule fois comment diable il pourrait bien en sortir. Aujourd'hui encore, Earthbound est une pièce maîtresse du RPG, essentielle et totalement maîtrisée, sans le moindre équivalent (où alors il faudra aller voir du côté de chez Lovedelic et tâter Moon Remix et Endonesia) ; Mother 3 ayant pris une direction différente. Earthbound est tout simplement fascinant !

09/11/2008
  • Extravagant !
  • Les trouvailles de game design
  • Les dialogues et le script en général
  • La bande-son hors-normes
  • Les graphismes typés Pixel Art apportent un important capital sympathie
  • Des mécanismes de jeu somme toute très classiques et archaïques, typés Dragon Quest
10

TECHNIQUE 3.5/5
BANDE SON 5/5
SCENARIO 3.5/5
DUREE DE VIE 3.5/5
GAMEPLAY 3.5/5
Earthbound > Commentaires :

Earthbound

10
8.5

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20 commentaires sur Super Nintendo
Ubik

le 18/08/2018
8
J'ai aimé cet univers baignant dans le non sens et l'humour. Et c'est aussi valable pour le game design, ce qui rend le jeu très original et surtout unique!
L'ergonomie des menus est pas terrible même pour l'époque, mais c'est à peu près la seule chose qu'on peut lui reprocher.
Les musiques expérimentales sont chouettes, et les graphismes ont un côté mignon qui a bien vieilli.
Une très bonne surprise que j'ai découvert grâce à la snes mini!
BlackJowy

le 12/10/2015
7_5
Earthbound est aux RPG ce que sont les annales du disque monde à la littérature Fantasy

Pas vraiment de scénario, si c'est ce que vous recherchez, fuyez ! Par contre humour potache et dérision bien présents, ici on se moque de tout et surtout des RPG. Vous n'êtes pas un orphelin qui est en fait le héros de la légende avec une épée magique et un dragon badass, pas d'esprit magique pour vous montrer votre destinée et des peuples opprimés à sauver d'un mal inconnu blablabla ...

Ça change et c'est la le seul intérêt du jeu parce que sinon le scénario est vide, les menus inbouffables, il faut parfois faire un truc totalement absurde pour continuer (ne pas toucher la manette 3 minutes ...) et souvent y aller un peu au hasard pour avancer car aucun PNJ ne vous donnera la direction ...

Mais bon, Earthbound, c'est surtout un petit trip bien fun
Bahamut-Omega

le 26/09/2015
9
Finis Earthbound sur SNES, en 30-40 heures environ.

Conquis par l'originalité de ce jeu. Ce n'est pas tout les jours que l'on joue à une parodie de J-RPG faisant par la même occasion une critique humoristique sur la société actuelle. Où l'inverse ça marche aussi.
Mais même sans aller jusque là, c'est assez rare de trouver un J-RPG de cette époque se passant dans un univers contemporain, ça change pas mal de la med-fan.

Coté réalisation, c'est assez archaïque pour un jeu de cette période, mais la touche artistique unique masque pas mal ce défaut.
L'OST, en accord avec le jeu, est très spéciale, difficile de la décrire en faite. Si je l'avais écouté en dehors du jeu j'aurai détesté la moitié des pistes je pense. Mais dans le jeu ça colle parfaitement à l'ambiance et c'est même assez sympa.

Coté gameplay, tout est très archaïque façon DraQue. Mais dans le système de combat j'ai apprécier quelque chose d'assez original dans le calcul des dommages, les dégâts sont progressifs, nous laissant parfois le temps de soigner in-extremis un personnage, ou de terminer le combat, avant son K.O. Ça donne un peu de dynamisme au combat, tout en restant dans un système de tour par tour.

Mais le gros défaut du jeu à mes yeux, qui tien plus d'un choix artistique que d'un défaut technique je pense, c'est d'avoir choisi de parodier DraQue. L'ergonomie de menus est juste horriblement archaïque...
Astram

le 21/08/2015
10
Excellent RPG qui n'a pas vieillis d'un poil même aujourd'hui.
Aventure extrêmement longue, diversifié et plaisante sont au rendez-vous.
Let

le 11/03/2015
Edité le 11/03/2015
10
Quand une oeuvre veut transcender son média, des questions se posent et les premières étant est-ce que c'est fait d'une façon réussie ou plutôt est-ce que le jeu à vouloir aller plus loin que ce qu'il est ne se perd pas en route et oublie sa nature ? Dans les années 80-90, ces questions étaient quasi inexistantes et pourtant certains créateurs ont tenté l'expérience et parallèlement d'apporter des réponses. En l’occurrence ici, on parle de Shigesato Itoi, loin d'être un pur concepteur de jeux vidéo, cet écrivain de formation après un premier essai assez mal finalisé mais avec de bonnes bases réitère donc.

Mother 2/Earthbound n'a pourtant rien de particulier au premier coup d'oeil avec son style graphique un peu simple et son système de combat qui n'a en fait que très peu évolué depuis le 1er Mother. Mais ça n'est qu'en apparence car malgré un style graphique mignon, les répliques, les situations, les références nombreuses (notamment musicales), l'humour ou encore la variété des environnements (et c'est rien de le dire) font qu'au final, le jeu est beaucoup plus mature qu'il n'y parait (malgré les tentatives de la localisation de masquer tout ça). Chaque nouveau lieu visité en plus de proposer une ambiance unique nous confronte à de nombreuses situations parfois cocasses, parfois bizarres, parfois inquiétantes même mais jamais ennuyeuses.

Le système de combat qui n'a pas tant évolué depuis le premier Mother a quand même gagné quelques subtilités très plaisantes. Désormais les ennemis sont visibles et on peut les prendre à revers, rien d'inédit là-dedans mais s'ils ne représentent pas une menace pour notre groupe, ils mourront sans que le combat se déclenche alors qu'eux ne cherchaient qu'à nous éviter. Ça n'a l'air de rien mais ça fluidifie grandement l'exploration en évitant nombre de combats inutiles. L'autre petit point notable est que lorsqu'on perd des PV, ils décroissent progressivement ce qui laisse le temps de se soigner avant qu'ils n'arrivent à zéro en cas de coup fatal. Ça entraîne une urgence bien logique mais ce système est souvent salvateur car les ennemis ne font pas de cadeau. C'est vraiment une idée toute bête mais qui pousse à revoir sa stratégie différemment.

Côté musique, c'est tout bon: les compositions sont variées et restent bien en tête. Certains thèmes semblent expérimentaux avec un rythme complètement anarchique mais collent toujours bien à la situation.

Mais le plus gros point fort à mes yeux reste l'humour qu'il soit comique de situation, critique des codes et clichés du RPG ou le fait de briser le 4e mur, Earthbound ne se prend définitivement pas au sérieux. Mais je ne résumerais certainement pas le jeu à une simple grosse parodie, car cet univers fantastique (dans le sens littéraire) n'exclut aucunement un côté sombre de son propos tout en gardant ce sarcasme sur le monde contemporain un peu mordant mais jamais acerbe. Toute critique est en permanence contrebalancée par un trait d'humour ce qui fait qu'on ne sait jamais vraiment à quel degré interpréter le jeu et c'est ça qui est génial. Je pousse peut être mon idée trop loin mais j'ai vraiment ressenti ce paradoxe constant entre réflexion/critique de la société et cette volonté de le dissimuler. Je n'aime pas ce terme mais ici le "méta-jeu" est parfaitement justifié.

Donc Earthbound était selon moi en avance sur son temps, réfléchi sur son média, plaisant à jouer, tout mignon visuellement, extrêmement profond dans son écriture et très original et plaisant dans sa bande son. Je ne vois pas trop quoi lui reprocher à part peut être un inventaire vraiment trop limité mais sinon c'est un très grand jeu.
Ananas

le 13/08/2012
10
Earthbound a... Du cachet. C'est un mot très faible, très minimaliste pour parler de ce jeu, mais c'est la première chose qui me vient en tête quand je cherche comment l'aborder. C'est un jeu unique, qui se démarque et cherche à se démarquer, plus qu'un jeu, c'est une expérience totalement à part, une sorte de folie douce et inimitable.

+ Le côté graphique saisissant. C'est charmeur et coloré. Et je ne parle que des graphismes au sens strict du terme; la direction artistique, elle, brille d'un génie rare.
+ L'OST de fou furieux.
+ Le système de combat extrêmement bien rôdé. Difficile parfois, demandant de la jugeotte, et, dans l'ensemble, un régal.
+ L'HUMOUR NOM DE DIEU. Cet humour décalé, absurde, inattendu ("quel est ton nom ? Mais non, pas Ness; toi, celui qui tient la manette !"), c'est peut-être la raison principale de jouer à Earthbound tant celui-ci se moque de tout et n'importe quoi, y compris de lui-même.
+ Cette folie qui se dégage du jeu, ce parti pris entièrement assumé, cet aspect totalement décalé et pourtant terriblement cohérent et bien assemblé.
+ Le fond de l'histoire, pas original pour deux sous, mais pourtant si bien amené qu'on se prend totalement au jeu, pour un final épique.
+ Les persos, secondaires ou non. Même s'ils parlent peu ou pas, même s'ils sont si peu développés, Earthbound réussit à nous attacher quand même à sa petite équipe.

- C'est pas drôle quand j'ai rien à critiquer.

Dans l'ensemble, Earthbound est un jeu à part, une expérience atypique et indispensable, difficilement descriptible. On peut en parler, on peut tenter d'expliquer le phénomène, mais on se ramassera forcément, tant ce jeu est un OVNI qui doit être joué directement pour comprendre de quoi il en retourne. Tout simplement, une merveille.
faust

le 29/06/2012
9
Un des jeux les plus tares et des plus bluffant, une experience des plus marquantes.
Que du bon, on ne peut qu'aimer (enfin si on aime pas j'y survivrait).

Spiriel

le 16/12/2011
Edité le 02/01/2015
6_5
Une bizarrerie éclectique dégageant une cohérence d'ensemble surprenante.
Mother II est une parodie de RPG jap, poussant jusqu'au bout les clichés et ficelles habituels du genre pour montrer qu'ils sont ridicules et absurdes. Mais le jeu dépasse cette auto-parodie en dégageant une atmosphère fascinante et même par moments une certaine émotion, sans parler du méchant ultra culte et du combat final très marquant. Au niveau du gameplay, on n'est pas à l'abri d'une certaine usure avec la répétition, mais les musiques ne cessent de surprendre.
Finalement, peu importe le moment où on fait le jeu, il est de toute façon dépassé techniquement et unique, donc l'expérience de jeu n'a pas bougé d'un iota depuis sa sortie.
Incontournable pour ceux qui veulent avoir un aperçu de ce qui a pu se faire en matière de RPG. Recommandé pour les autres.
Hikadey

le 28/11/2011
Edité le 28/11/2011
10
Un des meilleurs RPG de la création, ni plus ni moins. Earthbound s'affranchit de tous les codes et clichés des J-RPG pour nous offrir une aventure mémorable dans un monde contemporain.
Le jeu à première vue ne paye pas de mine :
Les graphismes ont l'air sorti du début de la SNES (à l'époque il y avait FFVI et Tales of phantasia quand même), le système de jeu parait dépassé et les premières musiques qu'on entend ne font pas vraiment envie. Pourtant à partir du moment qu'on se force à regarder plus loin et qu'on se prend à l'ambiance on est prit dans un monde dont on ne ressortira pas indemne.
Un gigantesque ovni (y en a même dans le jeu) qui parodie l'Amérique, la société de consommation et le jeu vidéo en lui même.
Le scénario tient sur un post-it (bien qu'il y ait suffisamment de sous-entendu pour donner de longues heures de masturbation intellectuelle aux fans) mais le jeu a l'objet d'un excellent travail d'écriture que ce soit au niveau des PNJ où des objets à examiner : tout est écrit à la perfection.
Les personnages, sans être très développés, sont tous attachants grâce à quelques petits ajouts ça et là qui les rends vivants.
Le jeu au niveau technique ne paye pas de mine mais il a fait l'objet d'une direction artistique énorme et est plus abouti sur ce points là que d'autres jeux plus poussés techniquement :

Le style graphique est atypique et se démarque de la plupart des productions SNES très typées "jap" qui se ressemblent à peu près toutes de loin.
Le monde est immense. Il n'y a pas beaucoup de villes, mais elles regorgent de détails et disposent chacune de leur ambiance et de leur style graphique (à contrario de FF VI par exemple qui recyclait les mêmes tiles et musiques à chaque fois)
L'OST est immense, très avant gardiste, avec un réel travail sur le son qui sied très bien à l'ambiance (on est pas en reste de morceaux plus classiques plutôt beaux)

Dans les défauts, on peut souligner le côté trop réaliste du jeu :
L'inventaire limité (fini les sacs à distorsion spatiale où l'on pouvait ranger 500 fioles de panacée)
Ou encore le côté old-school des combats, C/C de Dragon Quest même si je trouve qu'Earthbound apporte quelques éléments qui rendent cela bien plus digérable que Draque:
-Les ennemis sont visibles sur la carte, même si ils sont quasiment impossibles à éviter du fait de leur vitesse le principal problème des RPG est viré.
-Le système de "roulette" ajoute une dimension stratégique qu'il n'y a pas dans Draque (bref on ne bourrine plus le bouton A)
-Même les combats ont fait l'objet d'un travail d'écriture énorme, il n'y a qu'à voir les actions des ennemis où les états des héros. C'est peu de chose mais ça rend le combat attrayant et ça installe une ambiance de fou :
Le combat final... ou comment avec une vue à la première personne et très peu d'animation faire ressentir un flot d'émotions.

Un jeu qui n'a pas eu le succès qu'il méritait en son temps et continue de vivre... malgré tous les obstacles sur sa route... grâce à ses fans et depuis 17ans maintenant.
Un grand jeu que chacun se devrait d'au moins essayer.
Bondi
le 05/08/2011
j'ai connu earthbound grâce à mon ami. Il voulait me faire essayer ses jeux et quand il m'a fait essayer earthbound, il a dit tu vas aimer ça.Et oui,il avait raison j'adore style zelda et style paper mario la porte millénaire pour les combats.Et ce jeu la,je voulait que Bryan (mon ami) me le praite pour 1 semaine et je me suis rendu plus loin que lui alors,Nayrb (Bryan à l'envers) qui ne c'était pas rendu plus loin que après avoir battu frankyshtein mark II (j'ai fais 2i pour les chiffres romains) était venu 1 semaine après.Avait vu que j'était beaucoup plus loin et je luis ait montré comment sauvegarder et comment aller plus loin. Vu que c'était bientot ma fête,Nayrb ma fait un cadeau en avance, il m'a DONNÉ Earthbound et c'est comme ça que j'ai connu ce jeu!j'aime ça les bonhommes sourireset un dernier
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