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Earthbound

crpg snes amerique
Earthbound
To Mess With the Player
Earthbound est un drôle de jeu. Peut-être même le plus drôle de tous les jeux. Par drôle, on n'insinue pas forcément humour (même si l'humour est une norme dans Earthbound), mais plutôt humeur, personnalité et originalité. Shigesato Itoi, le producteur d'Earthbound n'est pas un game designer comme les autres, puisque le jeu vidéo n'est pas son centre d'intérêt principal. L'homme est avant tout écrivain, journaliste et l'investigateur de la télé réalité nippone. Le jeu vidéo ? Ho, il ne s'y intéresse pas vraiment. Ses seuls jeux seront les 3 Mother et 2 simulations de pèche. Ce que Shigesato Itoi admire par dessus tout, c'est l'écriture et les pièces de théâtre. C'est pourtant à cet homme que Nintendo, en vérité essentiellement Miyamoto (la firme était déjà à l'époque plutôt conservatrice et craignait les jeux trop engagés), confiera le projet Mother, dont le premier épisode sera basé sur le roman du même nom. Itoi ne connait pas grand chose des jeux vidéos, si ce n'est Dragon Quest et tous les clichés du genre, et c'est cette liberté de penser qui lui permettra de créer un RPG sans concession, en rupture ironique avec les conventions, ou Earthbound le RPG post-moderniste.

Game Design Extravaganza

Earthbound est le jeu qui aura le plus de responsabilité dans l'avènement du fameux débat sur les jeux vidéos en tant qu'art (au Japon évidemment), car il est le premier gros titre à prendre en compte le passé du genre pour créer quelque chose de nouveau, d'ironique, et surtout de libre. Dans Earthbound les clichés du RPG sont tournés en ridicules, les extravagances de game design sont exécutés sans la moindre logique et les personnages dialoguent avec le véritable joueur, celui derrière son écran. Earthbound est un RPG libéré de toutes contraintes. Like A Rolling Stone.
Des jeux vidéos qui se moquent du média et qui utilisent le joueur à leur compte comme des prostituées, il y' en avait déjà eu, et en 1994 Earthbound n'était pas le premier (mais il reste encore aujourd'hui le meilleur à ce petit jeu). Takeshi no Chousenjou en 1986 entre autres, est essentiel. Créé par Takeshi Kitano, le fameux cinéaste, Chousenjou n’est rien d’autre qu’une vaste blague, un jeu créé par quelqu’un qui n’aime pas les jeux vidéos. Un jeu créé pour et de manière à ce que le joueur ressorte frustré de sa partie, dégoûté d’un jeu qu’il ne finira jamais. Le déroulement du jeu poussait le joueur à se faire virer de son job, divorcer de sa femme et vider son compte en banque afin d'être totalement libéré pour partir à l'aventure. Mais Chousenjou était surtout un game design hallucinant où toutes les extravagances étaient déjà permises en 1986. Vers le milieu du jeu, le joueur devait aller dans un karaoke et chanter pour de vrai une chanson, grâce au micro intégré dans le deuxième pad de la Famicom. Évidemment, le jeu ne pouvait pas reconnaitre les tonalités où même la voix, et faire simplement du bruit devant le micro était suffisant. Dans Earthbound, on retrouve cette idée de faire participer le joueur (dans une 4ème dimension encore peu expérimentée aujourd'hui même si la DS et la Wii s'ouvrent plus que jamais sur le sujet) en chantant puisque le manuel du jeu est introduit par les paroles d'une chanson que l'on nous propose de chantonner durant les 8 mélodies. Autre moment de game design savoureux dans Chousenjou, la recherche de la carte du trésor : un vieux papier blanc nous est offert par un vieil homme (les plus grandes aventures débutent toujours par un objet que nous donne un vieil homme) et on a le choix de faire ce qu'on veut avec afin de révéler le tracé de la carte. Si on se trompe de réponse, la carte est définitivement détruite. Il faut en vérité choisir de la faire tremper dans de l'eau ou bien de la laisser se révéler au soleil. Si l'on décide d'utiliser l'eau, il faut la laisser tremper 5 véritables minutes sans toucher à la manette (mais pas plus, car la carte sera alors désintégrée), et si l'on décide d'utiliser le soleil, il faudra patienter une heure entière sans rien faire ! Ce concept génial empêche donc le joueur de véritablement jouer avec son jeu, et le force à subir une heure d'ennui sans concession. L'idée est reprise dans Earthbound : afin de révéler le passage secret derrière la cascade juste avant la Saturn Valley, il faudra donner le mot de passe: du silence pendant 3 minutes. Le joueur est donc invité à attendre 3 minutes sans toucher au jeu. Les conséquences sont moindres que dans Chousenjou, mais l'idée reste belle et bien là. (Chousenjou est aussi un jeu que l'on peut terminer dès l'écran titre, en pressant 20 000 fois le bouton d'action pour que le héros donne 20 000 coups de poing dans l'écran titre). Hoshi no Miruhito, fera de même en 1987, avec ses villes invisibles (et donc introuvables sur la world map) et ses ennemis quasi imbattables dès le début du jeu (alors que l'on commence au level 0). En 1994 il y aura Idea no Hi et ses extravagances de game design nombreuses et influencées par Earthbound. Depuis 1997 cet esprit satirique sans limite se propage grâce à Love de Lic (Moon) et ses descendants (Skip, Grasshoper, Vanpool, Punchline), qui n'hésitent pas une fois de plus à se jouer des clichés du RPG pour parler au joueur d'un nouvelle façon, plus abstraite celle-ci. On parle alors de meta-game, de jeu qui fait référence à son propre média, qui se cite lui même et qui entretient un véritable dialogue avec le joueur.
Embrouiller le joueur devient alors LA constante, et l'obsession que Shigesato Itoi aura en tête tout au long du processus de création lié à Earthbound : "to mess with the player".
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Folks should have a place of their own.

On reconnait un jeu bien conçu lorsque celui ci fait montre de générosité. Et Earthbound est incroyablement généreux : il offre au joueur nombres extravagances de game design que l'on pourra ou non distinguer dans cette aventure nucléaire. Shigesato Itoi n'a fait aucune concession et le joueur est embarqué dans de nombreuses situations qui rivalisent chacune d'originalité, et qui rendent Earthbound intemporel. C'est d'ailleurs pour cela que le monde d'Earthbound, Eagleland, est attaqué par des extra-terrestres, car Earthbound est hors du temps et qu'il ne se satisfait jamais de ses simples 2 dimensions graphiques, il cherche toujours à atteindre la 4ème dimension en liant contact avec le joueur.
Dans Earthbound le joueur est constamment guidé dans sa quête par Paula ; la jeune amie de Ness a la possibilité de prier afin de voir dans le futur, ce qu'elle ne manquera pas de faire pour débiter des indications digne d'une soluce de Gamefaqs : "In Threed, the next town, we'll meet another friend". Le jeu était d'ailleurs vendu avec son guide officiel ; était-ce une façon de plus de dialoguer avec le joueur en lui disant que Paula voyait dans l'esprit du joueur et de son guidebook ? Et puis il y a ces Hint Point, des lieux qui ne manquent pas d'humour qui nous révèleront quelques conseils avisés si on leur donne de l'argent. Itoi n'a pas essayé de masquer le message et de faire parler un vieillard expérimenté ou une diseuse de bonnes aventures afin de nous indiquer la marche à suivre en cas de blocage, il affiche clairement le fait que ce sont des morceaux du guide officiel qui sont donnés à même le jeu, des hints.
Toujours avec cette idée de ne pas masquer les mécanismes de jeu, certains chemins qui se veulent inaccessibles au joueur pendant un laps de temps sont bloqués par des objets incongrus: une mine de crayon géante ou une grosse gomme bloqueront certaines zones, comme oubliées là par les designers - dans la version japonaise aka Mother 2, il s'agissait de statues de poulpes ou de femmes nues, qui agissaient comme des jeux de mots typiquement nippons et donc physiquement modifiés pour la version US. En vérité, dans les RPG traditionnels certaines zones inaccessibles en début de partie sont bloqués par des personnages, des portes à clés ou des pierres incassables, ou que sais-je encore. Il s'agit d'un élément de game design classique pour forcer le joueur à faire un détour et partir à l'aventure. Et puis éventuellement il trouvera la clé ou le marteau magique qui brisera la pierre gênante et pourra traverser le chemin désormais ouvert au joueur. En plaçant des objets qui n'ont rien à faire là, Itoi se moque ouvertement de ce mécanisme de game design cliché et veut montrer que le joueur n'est pas stupide et qu'il sait très bien que cet objet gênant n'est qu'un prétexte à un détour laborieux qui le conduira vers de nouvelles aventures.
Très tôt dans le jeu, Ness aura la possibilité de s'acheter sa propre maison pour 7500 $. A ce stade du jeu, regrouper autant d'argent est une gageure que seul le joueur acharné saura accomplir. Pourtant Ness n'a pas besoin d'une maison, il habite chez sa maman à 3 pas d'ici. Mais le joueur lui se sentira obligé de réunir la somme pour acheter ce trésor qui, certainement, saura offrir des bonus bienvenus ! "Folks should have a place of their own." Mais une fois acheté, ce trésor se transforme en cadeau empoisonné car la maison est inhabitable et manque littéralement d'un mur, celui du fond, défaut que l'on ne pouvait pas apercevoir avec l'affichage en 2D de la carte. Shigesato Itoi détourne ici l'aspect graphique de son jeu pour exprimer un message simple : on ne devrait jamais acheter un(e) objet/maison sans l'avoir essayé/visité. Une fois dans sa nouvelle maison à 3 murs (où il manque le 4ème), il est possible d'ouvrir l'armoire (chose pourtant impossible avec toutes les autres armoires du jeu), comme une ultime référence à Dragon Quest qui permettait aussi de fouiller les armoires, afin de découvrir un vieux magazine parlant d'un enfant démon. Magazine évidemment inutile (sinon ce n'est pas drôle) si ce n'est pour la morale qu'il délivre.
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The Comedy of Errors

D'ailleurs, là où Mother premier du nom était un clone de Dragon Quest passé à la sauce Shigesato Itoi, Earthbound prend ses distances avec ses modèles mais en fait ici et là quelques références. Dans Dragon Quest, le seul moyen de savoir combien de points d'expérience sont nécessaires pour passer au niveau supérieur est de parler au roi. Dans Earthbound, il faudra téléphoner à papa pour savoir cela. Dans Tengai Mayou Ziria ou même Mother premier du nom, on est régulièrement aidé par divers NPC qui rejoignent l'équipe et qui nous donnent un coup de main aléatoire durant les combats. Dans Earthbound aussi, mais Itoi oblige, l'idée est détournée de manière nébuleuse et prouve une fois n'est pas coutume qu'Earthbound est un jeu généreux. Arrivé vers la fin du jeu, on devra visiter l'intérieur d'un homme donjon à l'allure de géant des sables, le Dungeon Man. Une fois celui-ci délivré de tous ses maux, il nous propose son aide pour la suite de l'aventure et se joint à l'équipe en tant que NPC. Dungeon Man possède la meilleure animation du jeu, sa démarche est délicieuse et envahit l'esprit du joueur qui se met alors à rêver à de grandes choses en compagnie de ce NPC surpuissant. Mais après quelques pas, on doit traverser une barrière de 2 arbustes et Dungeon Man, à cause de sa taille imposante, se retrouve bloqué et se doit de nous abandonner. Bien sûr, vue la force du gars, il aurait facilement pu arracher les 2 arbres et continuer sa route avec nous. Mais ce passage est simplement aussi ironique que tant d'autres dans Earthbound et montre à quel point les mécanismes du RPG sont simplistes. Au final, Dungeon Man nous quitte moins d'une minute après nous avoir rejoint et sa sublime animation disparait aussi vite qu'une étoile filante. C'est un peu comme le vélo que l'on peut louer au début du jeu mais qu'on ne pourra pas utiliser une fois qu'un deuxième membre aura rejoint notre équipe. Donc le vélo et son animation travaillée ne restera qu'un détail anecdotique pour bien des joueurs qui ne l'utiliseront peut-être jamais.
Un des stages les plus marquant d'Earthbound est le niveau du bouchon automobile. En somme, alors qu'on peut enfin prendre un véhicule pour quitter la ville de Threed, on se retrouve très vite bloqué au milieu d'un désert à cause d'un bouchon routier. Mais que fait un tel trafic routier au milieu d'un désert ! En vérité ce bouchon est comme un gros point d'exclamation à la fin d'une phrase. Il donne une grande importance au sujet même si celui-ci est inintéressant. Le bouchon en plein milieu du désert nous permet ainsi de s'évader l'esprit et de se perdre dans un lieu sans but, mais qui propose plusieurs idées simples et mini-quêtes (sans aucune récompense digne de ce nom évidemment) qui prennent ici une toute autre dimension.
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You guys can't envision the final collapse of capitalism ?

Le script d'Earthbound est d'abord écrit en japonais, en tant que Mother 2. Itoi a lui-même écrit tous les dialogues du jeu, et s'est servi du japonais pour amplifier les différents effets de chaque scène, afin de propager des émotions magnifiées. Les dialogues sont ainsi bien souvent réglés à l'hiragana près pour donner un rythme particulier aux phrases, qui utilisent des kigo (mots liés à la nature) et qui sont parfois écrit sous la forme d'un tercet de 5, 7 et 5 syllabes. Alors qu'en 1994 les jeux Super Famicom pouvaient enfin comporter des kanji, Itoi a choisi d'écrire Earthbound (ainsi que Mother 3) tout en hiragana, pour conserver cette fluidité de la phonétique et de l'oral. Le script du jeu lut dans sa langue d'origine est alors plus proche du haïku et de la pièce de théâtre que d'une histoire de fiction romanesque. Mais qu'on se rassure, la version américaine possède elle aussi son charme, grâce à sa très bonne traduction. La localisation elle même fut de qualité, avec une campagne de pub qui faisait référence à la pop culture avec son slogan "This Game Stinks" (ce jeu empeste) tributaire du "Primus Sucks" de Primus (entre autres !). La traduction américaine en tant que telle est excellente et les haiku d'alors deviennent bien souvent des phrases surréalistes "dictée de la pensée, en l'absence de tout contrôle exercé par la raison, en dehors de toute préoccupation esthétique ou morale" ; façon André Breton. Les personnages d'Earthbound tout comme Shigesato Itoi utilisent des métaphores et des images surréalistes comme de ces images de l'opium que l'homme n'évoque plus, en rapprochant volontairement "deux réalités distantes", et où le rapprochement se fait ou ne se fait pas. Plus les images sont éloignées l'une de l'autre et plus l'homme y est sensible. A ce titre, le Jackie's Cafe dans Earthbound (à Fourside) agit comme un manifeste surréaliste en mettant en scène les effets de la drogue et de l'alcool. Le secret du Jackie's Cafe, un bar où les bouteilles d'alcool sont à vue derrière le comptoir (alors que Nintendo évite pourtant toute impudeur de ce genre), c'est qu'il sert de portail vers une vision abstraite de Fourside : Moonside, une version flashy, Tron-like et surtout à l'envers. Les gens dans Moonside usent de la parole automatique et inversent le sens des mots : oui signifie non et non signifie oui ; alors que l'on combat les horloges baveuses et molles de Dali.
Earthbound est un RPG post-moderne qui se déroule dans une cité contemporaine durant les années 199X. Le jeu donne alors son avis sur de nombreux sujets parfois assez politiquement incorrects, de façon pseudo légère car en vérité les problématiques abordées le sont de manière plutôt salées. Mais, dans sa générosité habituelle, Earthbound ne nous impose aucun de ses palabres car ce sont les personnages secondaires et les habitants qui nous offrent de quoi réfléchir. Dans Earthbound, chaque personnage a quelque chose d'intéressant à nous apporter, mais toujours de façon comique, à base de ces drôles de métaphores surréalistes et d'hyperboles (au sommaire : critique de la société capitaliste, questionnement sur l'importance de la vie ("After all, it could only cost you your life, and you got that for free!"), effets liés à l'utilisation de drogues, sectarisme, etc...).
Earthbound est aussi pop-culturel et emprunte éventuellement de nombreuses références à notre culture populaire. Ce n'est pas surprenant qu'Itoi, en tant que fan de rock & roll, nous propose plusieurs divagations autour de ce thème, bien avant de l'intégrer de manière interactive dans Mother 3. Dans Earthbound en tout cas, on croisera des références aux Blues Brothers, à Chuck Berry (Johnny B Goode en thème de combat !) ou aux Beatles (un passage nous fait découvrir un Yellow Submarine, alors que si on laisse le jeu choisir les noms de nos personnages aléatoirement (dans la version japonaise uniquement), on obtiendra les prénoms de chaque Beatles (John, Yoko, Paul, George, Ringo)). De plus, Earthbound n'hésite pas à nous dire qu'il est un jeu vidéo en faisant référence à notre background vidéoludique et en se moquant de nos habitudes grâce à des jeux de mots constants ("You can buy everything but "love," "friendship" and "exp points"."), voir même à s'adresser à nous directement ("That's right, you... the one holding the controller."). L'écriture est vraiment la plus grande réussite d'Earthbound, car elle brille d'une maîtrise digne d'un roman contemporain qui aurait fait une relecture de lui-même afin de se moquer de ses propres clichés. Et on oublie alors bien vite le scénario global relativement classique (il faudra découvrir 8 sanctuaires afin de libérer 8 mélodies capables de contrer la menace alien) pour se pencher en profondeur sur chaque petit détail et les trouvailles d'écritures, où se déroule la véritable histoire d'Earthbound.
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You can buy everything but "love," "friendship" and "exp points".

Earthbound est malgré tout très classique dans son déroulement, et son gameplay reprend globalement les mécanismes de jeu typiques du genre, quitte à passer pour un clone de Dragon Quest (ce qu'était Mother 1). Car Earthbound se joue avec un unique bouton, façon 1987, puisqu'il faudra sélectionner chaque action de par le menu principal, que l'on utilisera donc pour parler, chercher un lieu, ou bien s'équiper ou utiliser un objet. Le jeu ne cherche donc aucunement à évoluer dans le sens où le gameplay est à première vue archaïque à souhait. Du reste, la gestion de ses équipements s'avèrera constamment laborieuse car l'inventaire que possède chaque personnage est extrêmement restreint et empêche le joueur de se trimballer avec un nombre incalculable de soins à porter de main. Il faudra généralement bien réfléchir afin de garder uniquement les objets indispensables à la progression. Old School jusque dans le bout des ongles, Earthbound est en plus un jeu relativement corsé dans ses combats et il ne sera pas rare de finir le jeu level 90 ou plus, car les ennemis ne font pas de cadeau.
Pour autant, Earthbound n'est pas un RPG dans lequel les combats sont essentiels. Le gameplay est de ce côté là plutôt bien rodé : les ennemis sont apparents sur la carte et il est ainsi possible d'éviter chaque combat, voir d'attraper l'ennemi par derrière afin de déclencher une attaque surprise. En combat, chaque personnage aura son type d'attaque prédéfini qui alternera entre attaque physique ou attaque PSI (soit les magies). Relativement classiques dans leur déroulement, les combats d'Earthbound proposent cependant leur petite originalité : les HP sont affichés sur un écran digital qui descend progressivement après une attaque. Si un ennemi attaque Ness et lui fait perdre 45 HP, les HP de Ness commenceront alors à se débiter progressivement jusqu'à enlever les 45 HP susnommés. Le compteur décroit quand même relativement vite (Mother 3 fixera se problème afin de rendre ce système plus accessible), mais il reste possible de penser stratégie. Par exemple, si un ennemi donne un coup mortel à Ness, celui ci ne meurt pas de suite mais le compteur dégringole alors jusqu'au moment fatidique. Entre le coup et la mort, il est alors possible d'utiliser une magie de soin ou de vite anéantir l'ennemi (ce qui stoppe le compteur) afin de sauver Ness de son triste sort ! On se surprend alors à accélérer le rythme du combat afin de sauver son perso quitte à faire n'importe quoi, car le compteur qui dégringole fonctionne comme un métronome et rythme véritablement les combats à sa guise. Magique ! Autre particularité : une fois une zone maîtrisée et quelques Level up engrangés, les ennemis vous fuiront et vous laisseront le champ libre. Si toutefois vous attaquez un ennemi trop faible, le combat ne se déclenchera pas et laissera la place à une victoire automatique, éradiquant ainsi toute perte de temps.
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Dodecaphony

Si Earthbound était un disque, ce serait un recueil de pièces pour piano de John Cage. Car la bande-son d'Earthbound est unique en son genre. Aucun autre directeur artistique n'avait jusqu'alors osé implanter de la musique bruitiste, avant-gardiste et expérimentale dans un jeu vidéo. C'est même encore aujourd'hui pure fantasmagorie. Tout le monde se contente de musiques abstraites d'ambiance et de mélodies populaire. La bande-son d'un RPG s'accommode de simplement dépeindre le paysage, façon peinture impressionniste. Alors Earthbound, façonné par l'état d'esprit anarchiste de son créateur, ne pouvait pas se plier à ce cliché désolant. La musique dans Earthbound est un travail sur le son, en opposition à la musique abstraite basée sur la mélodie et l'harmonie et écrite sur partition. La bande-son d'Earthbound est majoritairement pensée comme un amas de bruits et de touches sonores qui se mélangent dans les oreilles de l'auditeur de la plus belle des façons grâce à l'effet lié au stéréo (Earthbound se joue en stéréo ou ne se joue pas !). Et lorsque Hirokazu Tanaka et Keiichi Suzuki (compositeurs de la série) nous concoctent des mélodies plus traditionnelles, c'est pour mieux les détourner et les utiliser de manière contemporaine. Certaines musiques dites classiques et jouées en loop (la musique se répète inlassablement) se mélangent souvent les partitions et des micro-tonalités font surface, changeant le rythme de la musique ou la renversant complètement ; elle se lira alors à l'envers lors de sa répétition. Les compositeurs ont été plus minutieux que jamais en octroyant de plus certains thèmes à une seule et unique situation ou à un unique lieu, tout comme les bruitages, variés, qui sont utilisés avec parcimonie et justesse. Dans Earthbound certains sons ne servent qu'une fois, ce qui accentue la magie de leurs effets, tout insaisissables qu'ils sont.
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Earthbound ouvre des portes jusqu'alors jamais explorées et prend petit à petit une dimension surréaliste. Tel Alice au pays des merveilles, Earthbound nous embarque dans un autre monde en s'enfonçant dans un large terrier de lapin, sans se demander une seule fois comment diable il pourrait bien en sortir. Aujourd'hui encore, Earthbound est une pièce maîtresse du RPG, essentielle et totalement maîtrisée, sans le moindre équivalent (où alors il faudra aller voir du côté de chez Lovedelic et tâter Moon Remix et Endonesia) ; Mother 3 ayant pris une direction différente. Earthbound est tout simplement fascinant !

09/11/2008
  • Extravagant !
  • Les trouvailles de game design
  • Les dialogues et le script en général
  • La bande-son hors-normes
  • Les graphismes typés Pixel Art apportent un important capital sympathie
  • Des mécanismes de jeu somme toute très classiques et archaïques, typés Dragon Quest
10

GRAPHICS 3.5/5
SOUND/MUSIC 5/5
STORY 3.5/5
LENGTH 3.5/5
GAMEPLAY 3.5/5
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