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Monster Hunter Rise
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Monster Hunter Rise
Into the monsterverse
Faire un résumé même partiel des évènements qui ont abouti à la création du Monster Hunter nouveau nécessiterait plus qu'une introduction, disons donc simplement que tout commence en 2004 sur Playstation 2 avec un jeu particulièrement original, exigeant et immersif, qui en débarquant sur consoles portables donnera naissance à un vrai phénomène de société pendant plus de dix ans et huit jeux.
Seulement voilà, le succès relatif finit par endormir, et la série par péricliter par manque de diversification, par oubli de se synchroniser avec le temps qui passe, au moins sur le plan technique. Avant qu'il ne soit trop tard, son créateur Capcom finit enfin par réagir en revenant par un opus sur console de salon de dernière génération, propulsant la série vers des sommets encore inexplorés. Avec l'annonce d'un nouvel épisode Switch, console hybride entre sédentarité et jeu nomade, on était en droit de craindre que Monster Hunter revienne à ses premières amours plus étriquées. Tel un ninja, Rise frappe un coup qu'on n'avait pas vu venir.
Sengoku Basarios
Dans l'ensemble, le principe de jeu de cet épisode reste en tout point semblable aux précédentes moutures, on ne prendra donc pas le temps de s’y appesantir. Disons seulement que l'avatar du joueur, issu·e d'un outil de création de personnages plutôt convainquant, devient le (ou la) Chasseur·se chargé·e de défendre un village des assauts des - gros - monstres environnants. Comme d'habitude dans cet univers, le statu quo de cette faune hostile mais utile au maintien de cette scala naturae est remis en question par l'arrivée de bêtes plus fabuleuses et hors de leur habitat naturel, menaçant tout cet écosystème. On pourrait analyser le thème en profondeur avec un parallèle aux Kaijus, tantôt envoyés en réaction au déphasage des humains avec la nature via leur technologie, tantôt garants de l'équilibre de cette nature contre toute forme d'évolution, mêlant conservatisme et animisme. Mais ce serait un sujet plus global et cette review est déjà bien entamée.
Pour nous recentrer sur Rise, la première chose qui saute aux yeux est le cadre particulier choisi par cet épisode. Le village de Kamura est en effet de forte inspiration d'un Japon féodal, et le jeu tout entier en est imprégné à l'image de ce parchemin (restitué ci-contre dans sa version intégrale), qui se déploie durant les temps de chargement dans un style proche d'une emaki.
Le caractère sonore de Rise n'est pas en reste, avec de fréquentes allusions au koto durant la présentation des monstres, ou les autres instruments traditionnels (shamisen) qui accompagnent l'excellente bande son de Satoshi Hori, qui fait son arrivée sur la série après avoir composé pour Resident Evil 7.
Certes, de précédentes itérations avaient déjà évoqué l'archipel (comme le village Pokke de MHFU, vaguement Aïnou) mais l'esthétique de la série est généralement un mélange de cultures. Ici, c'est un Nihon de carte postale où la cantine du coin sert exclusivement des dangos, où le marchand de babioles est en habit onmyô, où les niveaux sont parsemés de Torii. Pour un peu on s'attendrait à voir des touristes passer dans ce décorum avec une perche à selfie à bout de bras, mais ce sera là l'utilité de la Hibouette, sorte de mascotte couteau-suisse dont on se passe facilement.
En attendant cette culture pseudo-nippone imprègne fortement les grands monstres fraichement intégrés au jeu. Au milieu de têtes plus connues comme le bon vieux Tigrex, qui n'avait pas bénéficié d'une présence dans World avant son extension, ou le retour du Khezu toujours aussi perturbant, on trouvera surtout neuf nouvelles têtes plutôt bien mises en valeur. Par leurs patterns d'abord, aux attaques déconcertantes (les jets de fruits du Bishaten). Mais aussi par leurs concepts mêmes, pour la plupart inspirés des yokais et tous diablement inventifs. Ainsi on trouvera l'Almudron, calqué sur un dorotabô et capable de faire surgir des piliers de boue créant des angles morts en plein cœur du combat. Ou encore le Goss Harag, gros ours velu qui extirpe ses pattes du sol des régions froides en de gros blocs de glace effilés, mimant un Namahage. Mais la figure de proue du jeu est sans conteste le Magnamalo, quadrupède massif et couronné, entouré d'un feu infernal à l'image d'un samurai-revenant baigné d'onibis.
On pouvait craindre un sévère downgrade graphique en passant de la PS4 à la Switch, consoles de même génération mais pas de même puissance. Et de fait downgrade il y a, mais pas si gênant. Effets de lumière qui flattent la rétine, animations sympathiques, le jeu impressionne. Si les textures sont un (pil)poil moins fines, les végétations moins luxuriantes et le monde moins "vivant" sur la portable hybride de Nintendo, le regard des chasseurs est happé par le monde environnant. Et pour cause, les cinq zones que nous fait parcourir le jeu ne sont plus étriqués dans leur grandeur mais, enfin, ouvertes. Voyez-vous, lorsqu'à la sortie de World les critiques relevaient son monde désormais semi-ouvert, c'était en grande partie par l'absence de temps de chargement pour passer d'une zone à une autre au sein d'une mission ; on avait tendance à l'oublier du fait d'un level design plutôt dense déployé sur plusieurs hauteurs, mais les niveaux n'en restaient pas moins faits de "pièces" reliées les unes aux autres par des tunnels. Cette-fois c'est différent, chaque terrain de chasse - comme d'habitude centrés sur un biome particulier, volcan, pic enneigé ou rainforest - est fait d'un seul tenant et si l'on distingue encore des cloisonnements donnant un peu de caractère à chaque endroit (les grottes s'étendant en galeries en ciel ouvert dans le désert, par exemple), la topographie diversifiée renforce l'impression de zones faites d'un seul tenant, au level-design plus travaillé mais peut-être aussi moins marquant.
Il faut dire que pour l'arrivée de la série sur Switch, Capcom a quelque peu changé son fusil d'épaule, et ciblé - c'est mon hypothèse - un autre public.
Aller plus haut
Une ombre file dans la nuit, c'est avec un chienchien qu'il surgit, comme un éclair il tourbillonne, le chasseur ne craint personne. Il franchit rapidement une haute butte en n'ayant aucun doute sur l'imposante présence qui se trouve derrière, virevolte près du monstre inconscient de son arrivée. D'un bon il s'élève dans les airs où il s'immobilise, puis fond sur sa proie toutes lames dehors.
Voilà des années que la série de Capcom cherche à renouveler et surtout dynamiser sa formule vieillissante. D'une verticalité accrue dans Monster Hunter 4 au grappin de MHWorld, en passant par un épisode à part qui ajoutait sauts acrobatiques et techniques spéciales variables, toutes les nouveautés semblaient converger vers des affrontements plus vifs et nerveux dont Rise a tout l'air d'être l'apex. Les changements entrepris ici ne sortent donc pas de nulle part, mais ce qui frappe, c'est qu'ils ont abouti sans pour autant trop dénaturer l'esprit exigeant de la série.
Filoptère-man, Filoptère-man, fait ce qu'un Filoptère peut.
Les chasseurs de Kamura sont déjà agiles et capables de grimper sur les murs et rochers escarpés avec une facilité déconcertante. Mais la pièce maitresse du nouvel arsenal de support se nomme Filoptère, et vient concrétiser l'inspiration nipponne en transformant notre bon vieux chasseur en véritable ninja, ou kunoichi d'ailleurs mesdames. "De tout temps l'Homme a rêvé de voler" pourrait-on écrire, et l'imagerie pseudo-historique puis populaire de s'en emparer en transformants les bons vieux kaginawa traditionnels en grappins (Sekiro) ou en "Équipement de manœuvre tridimensionnelle" (L'Attaque des Titans), ou en Filoptère donc. Dans les faits, on n'est pas très loin des pouvoirs de Spider-Man : d'un simple pression sur un bouton de la manette, notre personnage libère l'insecte et se retrouve propulsé ou plutôt attiré vers lui par la tension du filin qu'il produit instantanément. Loin du simple grappin d'accroche de l'épisode précédent, ici ça fait le café : accélération des déplacements, esquive brutale, élévation dans les airs et station aérienne, on en passe et des meilleures. Comme on le verra par la suite, le Filoptère joue même une part active dans les capacités combatives.
Mais il nous faut d'abord aborder l'épineux cas de nos mascottes préférées, les Pilpoils. Si le connaisseur retrouvera avec plaisir les Palicots, sorte de félins aussi mignons qu'armés, ceux qui préfèrent les canidés découvriront les Chumskys avec une excitation non dissimulé. Ces animaux sont, en gros, des chiens-ninjas qui accompagnent eux-aussi les chasseurs. Il y aurait beaucoup à dire sur l'ensemble de ces mascottes, qui peuvent toutes être customisées, harnachées, skillées et utilisées de diverses manières (palicots explosifs, chumskys maitres des altérations, ou autres), mais le meilleur ami du chasseur sera aussi et surtout sa fidèle monture. L'extension Iceborne du précédent jeu permettait déjà de chevaucher certaines créatures paisibles avec plus ou moins (surtout moins) d’intérêt, mais ici l'impact sur le jeu est bien réel.
D'une pression de touche le beau pépère accourt pour vous laisser grimper sur son dos et file comme le vent au travers des niveaux, prêt à vous expulser à l'approche d'un monstre pour que vous lui tombiez directement sur le râble. Combiné à la grimpette et aux filoptères, voire au déplacement rapide entre les camps déverrouillés, le dynamisme de l'exploration s'en voit renforcé. Sauter d'un haut plateau désertique, louper le rebord du plancher des vaches et tomber dans une grotte en contrebas dont on remontera d'un bond de Grand Filoptère, les déplacements pour rejoindre un monstre ou flâner dans les zones à la recherche d'insectes ont désormais quelque chose de grisant.
Du reste le jeu reprend et pousse encore plus avant la facilitation de la collecte et de la traque. Trop peut-être : ramasser des champignons sans s'arrêter ou piller la totalité d'un stock de minéraux d'un seul coup permet d'éviter les temps morts, mais indiquer directement tous les monstres présents sur la carte est peut-être aller trop loin tant on y perd la composante "chasse", qui jusque là restait un point central de la série et de son titre. Plus de recherche nécessaire, plus de goutte de sueur qui perle sur le front au moment où le monstre agonisant se carapate alors que l'horloge indique cinq petites minutes restantes, d'autant que ces fuites sont beaucoup plus scriptées. Ce changement s'inscrit dans une dynamique globale impulsée pour Rise, dont on aura l'occasion de reparler plus loin. En retour, pourtant, l'apport de déplacements rapides et fluidifiés, la quasi absence de cette lourdeur caractéristique, se font sentir dans la composante "combat pur" avec une résonance pas déplaisante du tout.
Monster Hunter: New Generation
Bien planquée sous une nouvelle peau bien plus chatoyante, la mécaniques sous-jacente de World pouvait parfois sembler trop familière aux yeux d'un habitué : animations d'attaques des monstres pratiquement copiées-collées des anciens épisodes, un panel d'armes qui ne s'étoffe plus depuis MH4, et abandon des "Styles et Arts de chasse" qui resteront circonscrits à l'opus Generations. Pourtant avec une évolution légère mais perceptible du maniement des armes et un bon nombre de nouvelles créatures, ce relatif immobilisme de gameplay de combats passait bien, d'où les records de vente qui ne tardèrent pas à tomber.
Pour Rise, les objectifs ont changé. La série a acquis un nouveau public, plus nombreux, plus pluriel aussi entre vieux briscards et nouvelles recrues. Le développeur a pris le temps de digérer l'esprit des modifications passées et de le réinjecter en une seule dose dans une version beaucoup plus homogène. En un sens le cap semble rester à l'identique : pas de nouvelle arme à l'horizon, les matériaux obtenus sur les monstres inédits ne créent pas de nouvelles possibilités de builds et si peu de Talents originaux, et la plupart des patterns des armes s'appuient sur les réajustements en profondeur déjà entrepris trois ans auparavant. Évidemment avec quatorze types d'armes il est difficile pour une seule personne d'affirmer que les modifications de capacités restent globalement marginales. Chaque arme se dote déjà d'une skill au choix qui peut modifier son utilité, mais on notera un ajout beaucoup plus impactant sur leur maniement, qui s'appuie une fois encore sur les Filoptères.
Je vois, c'est le croc du fond qui est carié. Une bastos et il n'y paraitra plus...
Chaque arme peut désormais équiper une capacité liée à ces insectes parmi plusieurs possibilités. La Morpho-hache, par exemple, peut soit s'élever dans les airs et retomber avec fracas sur le monstre, soit gagner une technique au sol capable de tanker efficacement quasi toute attaque tout en effectuant un enchainement. Du côté des Fusarbalètes lourds, la jauge de Filoptère servira à bloquer totalement une attaque pour contre-attaquer de diverses manières. Là encore c'est un choix laissé à la convenance du type de chasseur que vous êtes.
Hyakki et Torii
Côté monstres, si l'on retrouve les fameuses "guerres de territoire" qui verront les prédateurs déambulant sur la carte dédaigner le chasseur pour s'affronter directement, ces joutes seront plus que jamais l'occasion d'infliger de lourds dégâts à nos proies. Le premier assaut laissant en général l'un des belligérants assommé, les joueurs n'ont plus qu'à s'en servir comme un pantin contrôlé par les Filoptères pour l'envoyer péter contre un mur ou contre l'autre monstre à coup d'attaques répétées et blessantes ; une fonctionnalité beaucoup plus jouissive et contrôlable que les rodéos passés.
Vazy baisse les yeux !
C'est peut-être aussi dans ce même sens que tend le flow du jeu, qui évite les longueurs, les répétitions. D'un côté la forme reste, d'une aventure séparée entre les quêtes - solo - diligentées par le Village, qui feront un parfait apéro et amuses-gueule le temps d'assimiler gameplay et patterns des bêtes, et en guise de plat principal celles confiées par le Grand Camp de la guilde, prévues pour être accomplies en groupe. Si le Grand Camp est désormais encore plus à la porté d'un chasseur solitaire un peu aguerri, la meilleure modification réside dans les "permis" délivrés au fil de la résolution des maux du Village. Au prix d'une quête urgente, un passe droit est désormais accordé histoire d'accéder aux missions de rang plus élevés sans avoir à se taper derechef les chasses précédentes devenues désormais trop facile.
L'autre évolution concerne la disparition des anciennes quêtes pivot où l'on devait repousser un monstre géant façon Kaijû grâce à des fortifications de fortune et armes de jet, canons, balistes et Dragonator (marque déposée, méfiez-vous des imitations). A la place de ces séquences lentes et scriptées, l'épisode Switch opte pour les quêtes Calamité, plus rapides et pêchues. Reposant sur le folklore du Hyakki Yakô, c'est un véritable Tower Defense qui nous attend dans une multitude de missions pour la plupart facultatives. On y affronte des vagues de monstres, espacées de périodes de calme propices à la remise en état des infrastructures de défense et autre disposition de PNJ et armes d'attaque automatiques. On ne pourra pas dire qu'il s'agit là de la phase de jeu la plus passionnante, mais elle s'avère moins contraignante sans pour autant contrevenir à l'esprit de la série.
Qu'ils viennent me chercher !
Plus digeste mais pas allegé
D'une certaine manière, Rise semble être bâti à rebours de son prédécesseur. Les actions contextuelles et autres infrastructures inhérentes aux zones (plantes empoisonnées, barrage, rocher en équilibre instable) ont disparu pour laisser place à des bonus plus pragmatiques, plus malléables d'utilisation comme des papillons offrant divers buffs temporaires ou encore les Spectroiseaux. Ces petites boulettes colorées disséminées dans les niveaux sont irrémédiablement attirées par le bracelet du personnage joueur, auquel elles octroient des bonus de stats. Des bonus faibles (ici +2 en attaque, là +5 points de vie), mais des bonus fiables et cumulatifs qui perdurent jusqu'à la fin de la quête même en cas de KO ; et dans la mesure où c'est aussi désormais le cas des bonus de repas apportés par les brochettes de dangos consommées au village, les loupés deviennent substantiellement moins punitifs.
Impossible en fait de ne pas remarquer un crédo quality of life, qu'on pourrait qualifier de "facilitateur" ou plutôt "fluidifiant", qui impacte volontairement tous les aspects du titre. Tenez, le farming reste une composante essentielle du jeu mais les parties rares des monstres (telles les fameuses Plaques de nos amis Los et Ian) tombent désormais avec une facilité déconcertante, parfois en plusieurs exemplaires. De même, les quêtes sont désormais sensiblement plus rapides, entre cinq minutes et un quart d'heure, rarement beaucoup plus même pour les monstres les plus coriaces. Pour les nouveaux venus ou un chasseur mal préparé, il n'était pas rare dans les premiers volets d'échouer à un cheveu de la victoire pour cause de temps écoulé, l'arme ébréchée trainant lamentablement au bout d'un bras sans endurance. Que ce soit causé par la rapidité de déplacement et autres conforts modernes, ou un rééquilibrage des capacités des monstres et du potentiel offensif des chasseurs, cette situation est désormais quasi totalement révolue.
On pourrait se laisser aller à penser que Capcom, fort de son succès nouveau, a visé un encore plus grand public en concoctant un épisode vidé de sa substance, trop facile, qui prend le joueur par la main. En citant cette anecdote du personnage qui lance un avertissement sonore lorsque le monstre s'apprête à lancer une attaque imparable, "tranquillement" évitable de fait. Trop facile, vraiment ? Peut-être pas. Plus accessible en revanche. L'ensemble des changements (des améliorations, pourrait-on dire) rend les quêtes indéniablement plus courtes mais aussi beaucoup plus intenses. Les combats moins âpres mais plus dynamiques et variés. Les monstres moins résistants mais tout aussi capables de vous bouffer sur une erreur d'inattention, qui s'avèrera moins frustrante. Au final une expérience de jeu pas transfigurée mais délibérément adaptée à une cible éditoriale plus diverse, et pourquoi pas au mode de consommation nomade de la console hybride de Nintendo. Étrange dit comme ça, tant la première notoriété de la série s'est faite avec l'appui de la Playstation Portable, puis de la 3DS. Un véritable phénomène de société à son échelle sans renier son fondement d’exigence. Seulement l'époque a changé, les besoins aussi. Trainer dans un café avec ses amis pour lancer une quête en connexion ad hoc n'est plus une obligation à l'heure où des guildes massives peuvent se créer en ligne. Il faut aussi prendre en compte toutes ces chasses engagées en plein transport en commun via la 4G des smartphones, et la possibilité de rejoindre un groupe et sauter en plein milieu d'une chasse déjà bien engagée, qui plus qu'avant nécessitent que les quêtes ne lambinent pas pour éviter les désagréments de déconnexion.
Plus besoin de passer par un wiki pour consulter les faiblesses et drops des monstres
Pour autant, cela ne se fait pas sans effets secondaires. Avec l'émergence de la quality of life s'estompe peu à peu l’exigence impitoyable qui faisait une partie du charme de la série, et également une grande part de son aspect "survie en milieu hostile". Désert et banquise ne contraignent plus à crafter des boissons revigorantes en appliquant des malus. La monnaie qui coule à flot, la tombola, la logistique de la place Pilpoils et les points Kamura permettent virtuellement d'éviter de se retrouver à sec au moment de reconstituer ses stocks des pièges et soins ou d'upgrader son équipement. La vigilance de tous les instants et les séquences de farming façon trappeurs-cueilleurs se font rares. Une divergence émerge alors, beaucoup plus qu'à l'époque de la 3DS et Wii, entre la formule "hard" à l'ancienne (reprise sur PS4 avec un regain d'ergonomie) nécessitant une exigence sans faille et pratiquement roleplay, et la formule "soft" portée par cet épisode Switch qui a sans nulle doute des arguments à faire valoir. On pourrait rêver à voir se solidifier dans les prochaines années deux lignes parallèles mais complémentaires, dont les features feraient honneur qui aux systèmes de salon qui aux futurs systèmes nomades.
C'était la mode à l'époque
En attendant d'avoir la réponse, Monster Hunter nous a habitué à mettre à jour ses jeux avec de nouvelles missions pendant les mois et années suivant les sorties ; c'est également le cas ici mais le concept est poussé un poil trop loin : covid19 oblige, la trame scénaristique du jeu (c'est à dire : la partie se poursuivant dans le Grand Camp) n'a apparemment pas pu être terminée en temps et en heure et s'arrêtait initialement un peu au milieu de nulle part, après un combat absolument épique mais aussi non-conclusif. Un peu frustrant qu'il ne soit pas un peu plus enrobé, mais le procédé reste compréhensible.
Toujours est-il que le premier DLC, gratuit, est sorti un mois plus tard. Au programme, quelques améliorations d'équipements et joyaux (qui permettent d'orienter les talents d'un build) mais surtout de nouveaux monstres sur qui frapper. A ce sujet, pas de surprise : à défaut de bêtes inédites ce sera le retour de vieilles connaissances comme la Bazelgeuse mais surtout trois dragons anciens. D'un certain côté les ajouts sont faibles et on sent surtout la formule bouche-trou dans l'absence de nouvelles quêtes entre les Urgentes, qui obligent à farmer moult fois les anciennes en attendant d'avoir un niveau de Chasseur suffisant. De l'autre, voir les dragons anciens en mouvement ne laisse aucun doute sur le travail que Capcom y a consacré : il s'agit là d'une des plus attrayantes remise à niveau de leurs caractéristiques et patterns. Comme le boss final de la version de base, le Teostra bénéficie d'attaques bien coolos (l'auteur de ces lignes est encore jeune) proches d'un danmaku, et on notera surtout la disparition (enfin !) des aura draconiques tels le vent entourant jadis le Kushala Daora et ses déséquilibres hyper frustrants.
Pour la suite et la fin il faudra patienter, toujours est-il que cette nouvelle forme contrainte ne change rien à l'affaire. Loin de se trahir, Monster Hunter Rise adapte majestueusement la formule à l'époque moderne, et l'on trouvera peu de joueurs pour réfuter la réussite du titre.
Depuis le temps qu'on demande le changement, Capcom a entendu nos appels. World leur a prouvé qu'avec un peu plus de soin la série avait de quoi (re)devenir un phénomène culturel ; Rise, en changeant de support et d'orientation, renoue avec la créativité que tentait déjà l'opus point-d'orgue sur 3DS. En résulte peut-être le meilleur des deux mondes, entre tradition et modernité, pour une expérience plus resserrée mais plus intense.